Lightning Returns une critique à l'ancienne

Publié le 18 Avril 2014

C’est fini, je l’ai fini, en deux fois si je puis dire ; une victoire après une défaite, une fin heureuse après un Game Over. Oui, je peux le dire, j’ai vu la fin de Lightning Returns ; et quelle fin d’ailleurs. Je parle de la fin de la fin, de la scène de fin après le combat final et la cinématique final. Je parle de l’épilogue qui en une cinématique d’une minute quarante-trois, clôture une saga épique avec une simplicité belle. Oui, je commence cette critique par un spoil et si tu ne veux pas le voir ou le lire passe à la suite, saute un chapitre, un paragraphe parce que je ne peux pas ne pas parler de cette scène qui a elle seule donne tout le relief de la saga ; des centaines d’heures contre une minute et quarante-trois secondes pour qu’une saga trouve son point d’équilibre. Si j’ai joué aux trois opus de Final Fantasy XIII ce n’est pas pour ne pas pouvoir parler de ce moment-là, alors je ne vais pas me priver d’en parler. Commencer par la fin.

Oui, c'est la vidéo de l'épologue de Lightning Returns, c'est donc un spoil en soit sauf qu'en même temps il ne dit rien du jeu, je veux dire qu'il ne dépucèle pas la trame narrative du jeu. Il faut voir cet épilogue comme un contre point aux trois opus de la saga.

N’oublions pas que les deux opus précédents refusaient de se terminer ; si Final Fantasy XIII offrait bel et bien une fin d’une intensité émotionnelle proportionnelle à sa maîtrise de la narration croisée, le joueur que j’étais savait en arrivant là que la suite existait déjà et que le climax émotionnel n’était pas une fin, mais seulement la fin d’un chapitre. Ensuite, il y a eu Final Fantasy XIII-2 qui n’avait même pas l’honnêteté de se terminer dignement, laissant le joueur sur un À suivre parfaitement honteux et une série de fin faussement alternatives puisque purement conditionnelle qui ne servaient qu’à gonfler la durée de rejouabilité en essayant de camoufler l’impression de frustration laissée par la fin principale. Jouer à Lightning Returns c’est la promesse d’une fin. Dès le début le jeu joue cartes sur table, quoi qu’il arrive le monde tel qu’il est et tel que Lightning et le joueur l’ont connu dans Final Fantasy XIII et son ersatz de suite va disparaître.

Notez dès maintenant cette subtilité, le monde tel que le héros et le joueur l’on connu va disparaître, c’est la trame principale du jeu bien sûr, mais je ne peux m’empêcher d’y voir une parabole de l’avenir du RPG selon Square Enix. On peut faire une lecture de Final Fantasy XIII comme la lutte de l’individu et du RPG pour sortir de son déterminisme au risque de se perdre ou de subir l’incompréhension des autres. Final Fantasy XIII-2 peut alors être vu comme l’impossible retour en arrière ; l’échec assuré du retour au source. Lightning Returns annonce la couleur dès le départ et tient ce cap jusqu’à sa fin, le monde et peut-être une certaine vision du RPG sont promis à la disparition.

 

On sait donc dès le départ, comment le jeu est censé se finir. Avec la mise en place d’une mythologie confuse dans FF XIII et d’une narration à six voix, puis avec l’adjonction du voyage dans le temps et de visions alternatives, la saga Final Fantasy XIII a construit une trame complexe, souvent un peu lourde que Lightning Returns doit dénouer. Et même si les chemins vers cette fin sont parfois encore confus, la fin, et là je parle de l’épilogue, est limpide. Avec un choix radical de tout détruire pour mieux faire renaître son esprit le jeu parvient à boucler la boucle, à clore son univers et à laisser au joueur une sensation agréable. Pour être plus précis, et ceux qui ont fini le jeu ou qui on regardé le vidéo le savent, le jeu se termine sur un sourire de Lightning. Un sourire ! Depuis le premier Final Fantasy XIII Lightning incarne cette héroïne à l’expression triste, vide ou mélancolique, héroïne de l’abnégation et jamais du plaisir. Et enfin, à la fin, on obtient l’ultime récompense, voir la plus belle des récompenses possible, le sourire de Lightning. Avec cette fin-là, le jeu devient beau parce que ce contre point renforce et révèle toute la cohérence du personnage et du triptyque narratif qui tourne autour d’elle.

Sur des bases classiques ...

Quatre endroits, quatre ambiances, sachant que chaque "endroit" contient différents lieux avec différentes ambiances qui varient en fonction des heures de visites.Quatre endroits, quatre ambiances, sachant que chaque "endroit" contient différents lieux avec différentes ambiances qui varient en fonction des heures de visites.
Quatre endroits, quatre ambiances, sachant que chaque "endroit" contient différents lieux avec différentes ambiances qui varient en fonction des heures de visites.Quatre endroits, quatre ambiances, sachant que chaque "endroit" contient différents lieux avec différentes ambiances qui varient en fonction des heures de visites.

Quatre endroits, quatre ambiances, sachant que chaque "endroit" contient différents lieux avec différentes ambiances qui varient en fonction des heures de visites.

J’avoue que je ne sais pas exactement dans quelle direction faire partir cette critique. Je sais ce que j’ai envie de dire, je sais de quoi je voudrais vous parler, mais je ne sais pas dans quel ordre. Et il me semble que cette incertitude quant au plan à suivre peut trouver un écho dans la construction même du jeu. Après avoir commencé par la fin, je crois que le plus simple c’est de repartir sur les bases …

Lightning Returns est donc un RPG de Square Enix qui se déroule à la suite de Final Fantasy XIII-2 ; disons qu’il en est narrativement l’héritier. Dans les faits l’histoire se déroule longtemps, bien longtemps après la fin du second opus. Cette fois Lightning a été choisi par Bhunivelze, Dieu de lumière dont le nom fait irrémédiablement penser à une marque de bière, pour être la Libératrice, une sorte de bras armé de dieu envoyé sur ce qu’il reste du monde pour sauver les âmes de personnes qui pourraient renaître dans le monde d’après, celui que Bhunivelze prévoit de créer après la destruction du monde. Afin de s’assurer les services de l’héroïne aux cheveux roses, Dieu lui a promis de restituer / ressusciter sa petite sœur cette gourde de Serah. On part donc sur une base classique pré apocalyptique. Des milliers d’années se sont écoulés depuis le dernier opus de Final Fantasy XIII et depuis 500 ans, le monde est soumis au chaos qui ronge et détruit tout ; sauf indirectement les gens qui ne vieillissent plus et ne meurent plus de mort naturelle mais peuvent toujours se faire tuer. Le point de départ est donc assez alambiqué, une fin qui s’annonce, le chaos comme adversaire, des gens qui ne meurent plus et plus que quatre zones où la vie résiste ; deux villes, Luxerion sombre, gothique et religieuse et Yusnaan festive, frivole et urbaine ainsi que deux zones naturelles Les Dunes de la mort décor désertique et sablonneux avec ses temples et ses donjons d’inspiration égyptiens et Les terres sauvages, où la nature verdoyante côtoie une nature minérale. Je ne sais pas si vous avez connu ces grosses boites de nuit qui promettent dans leur publicité quatre salles pour quatre ambiances différentes, de l’électro au zouk ? Et bien Lightning Returns c’est un peu la même chose, c’est quatre zones pour quatre ambiances différentes, voir pour quatre approches du jeu différentes. Mais avant de se lancer dans le monde tout commence nulle part. C'est-à-dire dans l’Arche, un lieu hors du temps et hors de l’espace où tous les matins à six heures Lightning retrouve un Hope rajeuni à l’âge de Final Fantasy XIII qui est pour elle comme un poisson pilote omniscient qui la guide à travers ce qu’il observe depuis l’Arche.

Au départ Lightning n’a pas le choix, elle se rend à Luxerion pour enquête ; c’est une introduction qui pose des bases intéressante, elle contient la promesse d’un univers urbain, où il faudra enquêter autour d’un crime, un parti prit plutôt intéressant qui ne sera pas tenu par la suite, mais cette introduction reste intéressante, elle présente plutôt clairement ce qui sera le cœur de jeu : la gestion du temps et des intentions du joueur. Suivre les quêtes principales ou secondaires demande du temps, surtout lors de la première partie, et du temps Lightning en manque. Parce que si elle sait et nous aussi que le monde n’a plus que 13 jours à vivre, ces 13 jours ne sont pas assurés. Il faudra pour les assurer, ou les débloquer, ou les garantir, que Lightning sauve suffisamment d’âme pour récolter suffisamment d’énergie qu’elle remettra chaque matin à Yggdrasil l’arbre de vie quant à six heures, elle est irrémédiablement téléportée sur l’Arche. Encore ici, on peut voir que la trame scénaristique de base du jeu n’est pas limpide. Si Lightning n’apporte pas assez d’énergie à l’arbre, elle ne verra pas les 13 jours du monde et ce sera Game Over. C’est ce que j’ai connu à la fin du neuvième jour lors de ma première partie ; j’ai alors directement enchaîné sur une partie new game + où l’on commence avec les capacités, les armes, les compétences et la quasi-totalité des choses que l’on avait déjà débloquées.

Mais revenons à cette introduction et à ce qu’elle pose ; la question du temps. Le temps est donc compté, et il passe assez vite. On n’a pas vraiment le temps de déambuler, de lézarder ou d’admirer le paysage sous peine de manquer de temps pour les quêtes. Il faut ensuite se mettre en tête qu’il y a des quêtes que l’on ne peut résoudre qu’à heure fixe - je parle d’heure in game -, des quêtes où il faudra être présent à tel endroit à un moment précis ou ramener tel objet avant telle date sous peine d’échouer. Ce n’est rien de révolutionnaire en soi, mais c’est judicieux parce que cela donne épaisseur à l’univers et une présence exacerbée à la chronologie. Mais d’autres choses peuvent faire perdre du temps, dormir - mais qui veut faire dormir son héraut dans un jeu ? - et surtout perdre un combat. C’est une idée très intéressante je trouve ; bien sûr Lightning a des points de vie quand on se lance dans un combat on peut perdre nos PV et perdre le combat. Dans ce cas-là on ne perd rien de nos possessions mais on perd une heure. Dit comme cela, sur le papier, cela peut sembler bénin, mais quand on commence à perdre une, deux, trois combats dans la journée on commence à stresser. Ou alors on fait comme moi durant ma première partie, on se dit que le jeu est un blockbuster et qu’il fera en sorte que l’on puisse en voir la fin sans nous faire perdre et que cette journée perdue in game a essayer de tuer ce boss ne sera pas préjudiciale … Toutes les quêtes ne sont pas repérées dans le temps, mais pour moi, ces quêtes qui s’inscrivent dans une chronologie limitée permettent de créer de la continuité. Et c’est important parce que paradoxalement le jeu peut sembler morcelé ; l’espace est morcelé, la chronologie qui nous oblige à retourner à l’Arche toutes les 24 heures morcelle le temps, les différentes ambiances et les différents approches du jeu morcellent aussi l’expérience du joueur. Pourtant ce qui se dégage du jeu quand on se plonge en lui c’est ça cohérence.

Avec de l'audace ...

Lightning Returns une critique à l'ancienne
Lightning Returns une critique à l'ancienne

Il faut noter qu’il n’y a pas à proprement parler de niveau pour évaluer la puissance de Lightning. On ne peut pas non plus farmer pour monter les niveaux de Lightning et se faciliter la suite du jeu, d’une part parce qu’il n’y a pas de niveau et d’autre part parce que l’on n’aurai pas le temps. Et pour clôturer le tout en beauté il n’y aurait pas assez d’ennemis parce qu’il est possible de pousser une race d’ennemi à l’extinction. Là encore c’est un petit détail qui renforce la cohérence du jeu, le monde se meurt et si on les tue en trop grand nombre les races d’ennemis disparaissent, je trouve ça poétique. Par contre, le dernier spécimen d’une d’espèce, le spécimen Omega est tout simplement affreux, c’est le même sprite uniformément recouvert d’une texture rose fluo. S’il n’y a pas de niveau ça ne veut pas dire qu’il n’y a pas de progression, Lightning gagne des points de vie, de combat, de magie, etc. à chaque fois qu’elle boucle une quête principale, secondaire ou liée au tableau des prières. On est donc obligé d’avancer dans le jeu en choisissant de façon judicieuse les quêtes à mener à terme pour gagner assez rapidement en puissance pour pouvoir finir d’autres quêtes, etc.

Bref assez rapidement, c'est-à-dire une fois passé l’introduction, on est confronté à un choix. On est libre. Même si l’environnement de Lightning Returns n’est pas très très vaste, on est dans ce qu’il faut reconnaître comme un monde ouvert. Libre à toi joueur d’aller où tu veux. Encore et toujours je trouve que la première partie, celle sans le new game + est plus exigeante, nous peu de PE qui permettent de se téléporter et ils se regagnent doucement, il faut donc voyager en train ce qui fait perdre du temps. Il faut aussi pouvoir se rendre là où l’on a une quête à finir à temps et donc jauger du temps de parcours pour s’y rendre. Cela immerge rapidement et très intensément le joueur dans le jeu. On peut décidé de rester en ville, de faire tout ce que l’on y peut y faire - en sachant que certaines zones n’ouvrent qu’à certaines heures -, on peut partir dans la nature, dans le désert, chaque zone est à une identité propre très forte, très marqué, son bestiaire, ses quêtes, on peut très bien se perdre dans les terres sauvages et oublier de rentrer à Yusnaan pour remplir une quête. Le jeu est plein de contraintes spatiales et temporelles mais il n’impose que peut de chose aux joueurs en terme de choix. On s’approprie bien mieux l’univers, on force de parcourir les lieux on apprend à les connaître, à pouvoir se diriger sans carte, on se sent chez soi. On a reproché presque unanimement à Final Fantasy XIII sa linéarité - sans comprendre le sens et la porté de ce choix - et Final Fantasy XIII-2 n’est qu’une réponse grotesque aux critiques des joueurs avec un univers ultra morcelé mais sans véritable liberté ni cohérence ni immersion. Mais là avec Lightning Returns trouve un parfait équilibre. Bien sûr, la map n’est pas immense, mais chaque univers est riche, détaillé, minutieux et le temps limité exacerbe les sensations d’immersion du joueur.

Après avoir joué à la démo du jeu qui se déroulait principalement dans les couloirs sombres et pauvrement décorés du palais de Snow j’avais trouvé le jeu horriblement daté esthétiquement et plutôt moche. Mais  je m’étais trompé. Si les passages en intérieur sont effectivement plutôt tristes, j’aime beaucoup tout le reste des choix esthétiques du jeu. Bien sûr on sent qu’il est techniquement ancré dans sa génération et peut-être pas au sommet de ce que sa génération peut produire. Mais le goût et les partis pris esthétique du jeu sont toujours judicieux et m’ont offert un vrai ravissement.

Lightning Returns une critique à l'ancienne
Lightning Returns une critique à l'ancienne

Il n’y a rien d’audacieux de faire un RPG en monde ouvert, c’est même une sorte de basique, de fondamental du genre. Ce qui est audacieux c’est d’avoir réussi à conserver de la cohérence et de l’intensité narrative et dramatique en limitant le jeu dans le temps. C’est lancer le joueur dans un monde ouvert, mais en le bridant ; cette contradiction donne au jeu son intensité.

Je parle de Lightning Returns comme d’un RPG mais rien n’est moins sûr qu’il le soit. Il lorgne du côté de l’action, de la plate-forme, et met le déplacement vers le cœur de gameplay. Ce n’est pas neuf, ça pourrait être un action RPG comme on disait avant, mais ça reste un RPG dans l’esprit d’une émancipation, comme c’était déjà en germe dans Final Fantasy XIII, qui témoigne d’une envie d’aller vers quelques chose de plus général, de plus générique. Je sens chez Square Enix une envie de jeu total qui ne trace pas de limite entre les genres, la profondeur du RPG pour la narration, l’univers et l’intensité de l’action pure sans avoir à choisir de poser son jeu dans une case plus que dans l’autre. On va donc retrouver dans Lightning Returns un gameplay orienté action qui me laisse un goût d’inachevé. Les monstres apparaissent aléatoirement sur la map quand on se trouve à proximité d’eux mais on peut choisir d’éviter ou d’esquiver le combat si on court assez vite assez loin. Dans le cas contraire, on engage un combat. À ce moment-là on retrouve le principe des jauges ATB ; chaque action vaut un certain nombre de point ATB et quand la jauge est vide il faut attendre qu’elle se recharge. Durant les combats Lightning est libre de se déplacer à sa guise, enfin à sa guise dans l’arène du combat, enfin à sa guise mais seulement en marchant ; cette semi-liberté est déroutante et parfois frustrante. La mécanique repose encore sur une sorte de tour par tour et le déplacement n’induit pas l’esquive ou la protection ; autrement dit vous pouvez vous déplacer, mais impossible de contourner l’ennemi et pour parer ou esquiver il faudra toujours solliciter l’action adéquate.  Il faut bien le dire, le système de combat me laisse coi.

Nous avons vu plus haut qu’il n’y a pas de niveau pour jauger ou juger du niveau de Lightning, mais il n’y a pas non plus vraiment de classe de personnages. Il y a seulement des costumes ; pour renforcer l’héroïne il faut conclure les quêtes et pour orienter l’héroïne vers une facette défensive ou plutôt offensive ou plutôt magique, il faut changer son costume. D’accord, c’est bien, c’est sympa, c’est bizarre, je n’ai pas noté dans la trame narrative du jeu une explication qui justifie que Lightning puisse changer de costume en plein combat, mais bon pourquoi pas me direz vous … Sauf que durant les combats on ne peut utiliser que trois costumes, pourquoi pas plus je ne sais pas. En plus on ne peut attribuer que quatre compétence par costume à choisir parmi les attaques physiques, les attaques magiques, les actions de défense ou les altérations d’état. Ces compétences, certaines sont liés directement aux costumes, d’autres sont gagnés durant les combats et celle-ci peuvent être fusionnée, améliorées, élevées en passant chez un artisan. Mais du coup il n’y a finalement que peut de compétences et peu d’associations judicieuses . Du coup quand on a trouvé le bon costume, et les compétences avec lesquelles sont sommes à l’aise le gameplay perd en profondeur. La limitation des déplacements bide la dimension action pure, mais la limitation des classes et des compétences, bride aussi un peu la complexité du gameplay. On se retrouve avec un système de combat un peu bâtard.

Mais je crois que pour juger ce système de combat il faut prendre en compte le contexte de la partie ; je crois que dans une partie new game + voir en mode facile les combats sont relativement peu exigeant, on peut donc les traverser sans vraiment avoir besoin d’être concentré et pointu sur la prise en main. Mais dès que l’on joue en difficile ou même durant sa première partie en normal les combats sont plus exigeants et nécessite que le joueur soit concentré et réactif. Dès lors le système devient plus intéressant et donne toute la dimension de ses aspirations. Malheureusement ces combats épiques qui occupent le joueur pendant plus de 20 minutes, à devoir jongler avec ses costumes, ses pouvoirs pour sortir victorieux ne sont pas assez nombreux.

Je voudrais d’une action vraiment libérée du RPG, sans ATB, sans temps de chargement, avec de la pure adrénaline, une adversité constante et nerveuse. Ce système de combat aux promesses intéressantes mais pas toujours abouties, me laisse un goût d’incohérent pour les costumes et d’inachevé parce qu’il ne donne sa pleine mesure que de trop rare fois. C’est une usine à gaz pour au finalement pas grand-chose. Et puis je trouve la mise en scène moins spectaculaire que celle des précédents opus ; en plus d’une mise en scène avec du punch et du panache on perd depuis les précédents épisode un certain aspect tactique que nécessitait de choisir son équipe ou son équipier avec soin. Avec ce système simplifié des costumes le jeu glisse vers une logique de l’immédiateté proche d’un zapping étrange. On sent tout au long de l’aventure qu’il y a une volonté de radicaliser le propos qui est réfrénée soit par la condition technique d’un jeu naît dans une génération finissante soit par les développeurs qui pourraient garder le meilleur pour la suite. On se dirige vers la fin du monde, vers la fin d’un monde et nous sommes en prise avec une mécanique de jeu qui elle aussi est en fin de cycle. Il est clair qu’elle a fait son temps cette mécanique. À force de vouloir se montrer innovante et en même temps grand public, mainstream, elle a perdu en subtilité et en exigence. Même si par certains aspects action cette mécanique se rapproche de l’exigeant et déroutant système de jeu de Resonance of Fate elle est aussi plus frustrante et décevante. Dans Final Fantasy XIII où il suffisait d’appuyer répétitivement sur le bouton croix pour remporter les combats le système de combat était juste un outil de la narration ; mais en rendant le système plus dynamique Lightning Returns positionne son gameplay comme un élément à part entière de l’intérêt du jeu et je trouve qu’il déçoit un peu.

Mettre en place une recyclerie ...

Je suis sincèrement et totalement amoureux de ce personnage de Choco Boco Lina. Je ne saurais pas dire pourquoi en plus, mais j'aime la retrouver.

Je suis sincèrement et totalement amoureux de ce personnage de Choco Boco Lina. Je ne saurais pas dire pourquoi en plus, mais j'aime la retrouver.

C’est curieux … Durant tout le jeu ou presque j’ai pensé à ce que je pourrais écrire sur le jeu. C’est devenu un réflexe, une habitude, une seconde nature. Et des choses à dire il y en a plusieurs, je voulais par exemple parler de Lightning comme des plus grandes anti-héroïnes du jeu vidéo, je voulais faire un focus sur une scène, celle où Lightning après avoir vaincu Snow, elle le touche et le soutien, je voulais parler de cette scène comme de la scène la plus érotique de tous les Final Fantasy. Je voulais souligner cette dimension poétique quand le jeu lorgne sur Journey et singe les déplacements sablonneux quand Lightning se déplace et glisse dans dunes de la mort. Je voulais parler encore de l’espace discontinu et cloisonné relié par le train puis le plaisir que l’on éprouve à rouvrir certaines routes qui permettent de tisser une sorte de toile. Et aussi de cette curieuse relation que l’on tisse entre soi et les monstres parce que les monstres sont finalement les seuls points de repère qui traversent sans changement apparent les trois opus ; trois jeux, trois approches différentes de l’univers, trois gameplay qui diffèrent et pourtant toujours les mêmes monstres, je trouve cela troublant. Et puis je voulais aussi porter un éclairage sur le scénario qui met en prise Lightning avec ses névroses mais aussi avec tous les anciens héros de cette trilogie qui reviennent et portent chacun au firmament eux aussi leurs névroses ; Lightning Returns la guerre contre la névrose … Et je suis sûr que j’ai pensé à autre chose encore comme la simplicité éhontée du boss, bref beaucoup de choses ont traversé mon esprit, mais au lieu de cela, je suis entrain de rédiger une critique longue et vide de sens. N’est-ce pas là un échec ? Aurais-je perdu la main ? La plume ?

J’ai prévu de reprendre certains éléments que je viens d’évoquer dans des articles plus courts et centré sur le sujet. Et là donc je me retrouve avec le nez dans l’eau.

Le jeu est fini, j’ai beaucoup, beaucoup aimé l’expérience que le jeu offre. Il réussi à donner mettre le joueur au cœur d’un paradoxe ; on incarne un personnage qui est prit en otage par les desseins d’un dieu mais on est plutôt très libre d’évoluer à notre guise ; il y a là l’illustration de la lutte qui traverse chaque individu celle du déterminisme contre le libre arbitre. C’était déjà le sujet de Final Fantasy XIII, plus que son sujet c’était son obsession, c’était aussi au centre de Final Fantasy XIII-2 même si c’était plus maladroitement traité. À cet instant on atteint à mon sens nouveau palier dans le traitement de cette question. Final Fantasy XIII est sûrement plus percutant sur le sujet, mais il place tout le temps le joueur du côté du déterminisme, sa rhétorique est implacable. Avec Lightning Returns le jeu vidéo réussi le tour de force d’être fidèle à son sujet, son obsession, mais sans être dirigiste avec le joueur. Le libre arbitre, la liberté d’aller ici ou là, la liberté de remplir les quêtes dans l’ordre que l’on veut, tout ce que l’on est libre de faire dans la logique que l’on choisit c’est l’expérience du libre arbitre au sein d’un jeu qui repose sur le déterminisme.

Le jeu ne produit rien de neuf, pas de nouvel univers, pas de nouveaux personnages, pas de nouveaux ennemis, pourtant le jeu poursuit une utopie, celle de commettre une révolution. C’est une ambition qui est là depuis le départ, c’est présent dans Final Fantasy XIII et depuis tout ce temps-là on tourne autour. On rôde autour de la proie, le RPG, on joue avec, on flirte avec un changement, mais on ne passe pas à l’acte. Jamais, jamais tout à fait. , une volonté de révolution. En fait je crois savoir pourquoi je n’arrive pas à mieux écrire sur ce jeu, parce qu’on ne peut pas en faire une critique générique. Il faudrait soigneusement soulever chaque séquence pour tirer la moelle symbolique. Le jeu est  bon, pour moi c’est un fait, une évidence. Le jeu est exigeant pour la première partie - sauf en facile -. À mon sens il cet épisode est meilleur que Final Fantasy XIII même s’il est moins radical et moins fabuleux. Mais le jeu se perd aussi, il se perd dans un système de combat pas assez radical et pas suffisamment assumé, il se perd dans une personnalisation fan-boyisante de Lightning ; je voudrais à ce sujet que l’on m’explique à quoi bon les décorations ? Je veux dire choisir un costume ok, une épée, un bouclier, une broche qui apporte un avantage, un bracelet qui en apporte un autre ok, mais pour l’accessoire décoratif idiot à quoi bon ? À quoi cela sert ? Quel intérêt d’avoir une Lightning qui porte sur sa tête un sapin de noël ? D’autant plus qu’elle conserve cette décoration durant les cinématiques, moi je trouve que certaines scènes perdent un peu en sérieux quand on a une coupe afro ou une fausse moustache sur le visage … Le scénario peut, lui aussi, perdre le jour, pourtant il est réussi, il réussit pourtant à réunir les différentes trames abordées par les deux épisodes précédents et à la résoudre dans une fin qui passe du grotesque bon enfant à l’ultime superbe épilogue sur lequel j’ai ouvert cette critique.

Voilà, c’est tout ce que je peux vous dire sur Lightning Returns, j’ai joué en tout et pour tout 9 jours plus 14 jours in game soit 23 jours ce qui équivaut à plus de 75 heures dans ma vie. Je ne me suis pas ennuyé et la perspective de recommencer le jeu en mode difficile et transcendance me plaît. Je ne dis pas que je vais le faire tout de suite mais j’y reviendrais parce que j’ai aimé ce jeu qui arrive à convoquer l’ensemble des personnages secondaires des deux autres Final Fantasy XIII de Snow jusqu’à Kupo le mog en passant par le Chocobo et mon personnage favoris des trois épisode la sexy et déjantée Choco Boco Lina.  

Allez, je m’arrête là, pour de bon, je reviendrais sur le sujet mais pas pour ce soir, pas pour cette fois. Vous remarquerez que j’ai réussi à pondre une critique de 4500 mots sans parler une seule fois de Lumina le seul véritable nouveau personnage de cet épisode. Conscience énigmatique de Lightning, sexy, joueuse et chaotique. Mais c’est peut-être parce qu’elle peine à prendre sa place dans un univers mortifère littéralement habité de fantômes que l’on aime retrouver, Snow, Fang, ou que l’on aime détester comme Noel.

Ce système de costume - mit en place pour vendre des costumes aux fans aveugles et riches comme le costume de Cloud de Final Fantasy VII ou celui de Lara Croft - donne parfois lieu à des images curieuses ou étonnantes, en tout cas décalées parce que le costume n'est pas "approprié" à la scène.
Ce système de costume - mit en place pour vendre des costumes aux fans aveugles et riches comme le costume de Cloud de Final Fantasy VII ou celui de Lara Croft - donne parfois lieu à des images curieuses ou étonnantes, en tout cas décalées parce que le costume n'est pas "approprié" à la scène.
Ce système de costume - mit en place pour vendre des costumes aux fans aveugles et riches comme le costume de Cloud de Final Fantasy VII ou celui de Lara Croft - donne parfois lieu à des images curieuses ou étonnantes, en tout cas décalées parce que le costume n'est pas "approprié" à la scène.
Ce système de costume - mit en place pour vendre des costumes aux fans aveugles et riches comme le costume de Cloud de Final Fantasy VII ou celui de Lara Croft - donne parfois lieu à des images curieuses ou étonnantes, en tout cas décalées parce que le costume n'est pas "approprié" à la scène.

Ce système de costume - mit en place pour vendre des costumes aux fans aveugles et riches comme le costume de Cloud de Final Fantasy VII ou celui de Lara Croft - donne parfois lieu à des images curieuses ou étonnantes, en tout cas décalées parce que le costume n'est pas "approprié" à la scène.

Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - jeux vidéo, #Final Fantasy, #Lightning Returns, #Lightning, #RPG, #PS3

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Mémoire de joueur 26/04/2014 14:50

Pour l'anecdote, le village des Terres Sauvages où l'on doit regrouper des moutons dont j'ai oublié le nom, je ne l'ai découvert qu'au bout de dixième jour, histoire de dire qu'effectivement entre la pression du temps et celle des quêtes je n'ai pas pris le temps de visiter la map en entier ^^

Je reviendrais surement sur ton commentaire un peu plus tard parce que je manque un peu de temps ; mais c'est intéressant ton point de vu, il est plus nuancé que le mien mais pas fondamentalement différent parce que justement si on avait pu courir, sauter, parer et esquiver dans les phases de combat avoir du mouvement aurai eu tout son sens :)

Pour les costumes je suis aussi d'accord sur le principe que les développeurs sont libres de faire ce qu'ils veulent sans tout justifier, expliquer, etc. Mais la différence entre un arbre de compétence, un système de jeu arbitrairement décidé en temps réel, en tout par tour, tactique ou actions, c'est que les costumes ont une approche esthétique et donc à mon sens qu'ils influent sur la narration et la mise en scène. Quand on se retrouve dans une cinématique poignante et qu'on est "déguisée" en majordome avec un nid de chocobo sur la tête (oui moi j'ai toujours eu des ornements inutiles ^^) ça impact la crédibilité de la scène. Que l'on le veuille ou non, ce côté arturo brachetti peut dire quelque chose de la vision "zapping" des développeurs. Après en terme de gameplay pur je trouve ça plutôt bien fait, maniable et efficace, même si on peut se sentir bridé de n'avoir que quatre action par costume

Margoth 26/04/2014 15:49

Après, c'est à nous d'éviter de jouer aux sapins de noël avec des accessoires à la con qui ne servent strictement à rien (car on ne va pas s'insurger d'avoir un nid de chocobo sur la tête qui gâche quelque peu l'émotion d'une scène alors que c'est nous-mêmes qui l'avons choisi sans que ça n'apporte d'avantage de caractéristique et autres bonus). Je comprends par ailleurs la réflexion qui peut s'amener à ce parti-pris. J'ai quelques trucs en ce tête sur ce point et cela sera d'ailleurs le sujet de l'un de mes futurs carnets de bord. Je peux parler de la démarche hautement mercantile puisque c'est une excuse en or pour faire du DLC en pagaille mais je ne pense pas qu'il n'y ait que ça à prendre en compte dans ce système de costume. Enfin, je ne m'étalerai pas plus et je vais faire ma mercantile marketeuse qui suggère de prendre son mal en patience que mon-dit article voit le jour ;)

Margoth 26/04/2014 13:00

Une bien belle critique. Malgré tout, j'ose quand même soulever quelques points. Si je reste d'accord sur le côté recyclage général, je tiens quand même à dire que ce n'est pas forcément le cas pour le bestiaire qui est assez équilibré entre monstres rapportés des deux précédents opus et nouvelles bestioles (certaines peuvent être tirées de FF précédents mais avec un nouveau design comme les Chocobogre, Terragloutons et Khimairas). Un point où le XIII-2 a été particulièrement paresseux d'ailleurs.

De mon côté, je ne suis pas aussi dure que toi avec ce système de combat que j'ai trouvé bien fichu. A mon sens, le but des FFXIII est de donner dans la fusion et non d'épousseter les éléments de RPG d'un revers de main pour en faire un truc nouveau. Il s'agit davantage de mixer nouveaux éléments, anciens éléments traditionnels du RPG, aussi bien d'école japonaise qu'occidentale. Et d'un point de vue purement "stratégique" vis-à-vis du public, je pense qu'il vaut mieux commencer par là plutôt que de tout bouleverser d'un coup comme pouvait le faire un Resonance Of Fate, affreusement complexe dans son approche. Le seul bémol que j'accorderais à ce système de combat, c'est la gestion de la possibilité de déplacements, clairement sous-exploitée. Si le côté "marcher" est encore tolérable, j'aurais bien imaginer - et ai même eu le réflexe de le faire dans les premiers moments du jeu - une gestion similaire de l'esquive à un jeu de baston/beat'em all (deux pressions rapides de joystick pour faire un pas esquive de côté), ce qui aurait ajouter une profondeur de timing supplémentaire et additionnée à celui, exigeant, de la garde.

Autrement, je reste d'accord sur cette liberté qui règne. Sans qu'elle ne soit totale, c'est plutôt intéressant de ne pas se retrouver bridé de bout en bout. Surtout avec cette pression du temps, cela ajoute dans nos premiers moments (et uniquement), une certaine tension dans le sens où l'on se sent assez perdu. Car on n'a pas forcément d'idée de par où commencer, l'architecture de chaque zone nous est inconnue et nous paraît au démarrage plutôt vaste. Ce qui découle qu'on a vraiment l'impression à cause de tout ça de brasser de l'air, s'exciter à droite à gauche au hasard, sans vraiment avoir l'impression d'être productif par rapport au temps qui passe.

Pour ce qui est de ce système de costumes, c'est vrai qu'on ne nous explique pas forcément le contexte... Mais je ne vois pas forcément ce qu'il y a de gênant. Ce n'est pas systématique qu'un RPG nous donne une explication concrète par rapport à son univers de son système de jeu ou de combat. Alors je ne vois pas forcément ce que ce point a de gênant dans Lightning Returns. Après tout, nous explique-t-on réellement le pourquoi du comment du système de sphérier dans l'univers FFX ? Ce système de cases sur l'écran de combat d'un Wild Arms ? (Etc, etc) Des systèmes non-justifiés qu'on ne condamne pas pour autant par manque de légitimité pourtant. Bref, ça ne m'a pas choqué plus que cela, hormis sur ce point d'ornement absolument inutile. Que je n'ai jamais utilisé et je ne m'en porte pas plus mal. Reconnaissons au moins que cela amène à une quête annexe, c'est déjà ça.