Maman est morte noyée, papa est malade ... Sortez vos mouchoires, voilà comment commence Brothers A tale of two sons
Maman est morte noyée, papa est malade ... Sortez vos mouchoires, voilà comment commence Brothers A tale of two sons

Maman est morte noyée, papa est malade ... Sortez vos mouchoires, voilà comment commence Brothers A tale of two sons

L’empreinte digitale d’une relation fraternelle, c’est la promesse et le projet de Brothers : A tale of two sons. Ce conte est un jeu vidéo, mais la phrase pourrait tenir dans l’autre sens ; ce jeu vidéo est un conte. D’emblée je vais rapprocher Brothers - et je me ferai l’économie de son nom complet même si je reviendrais vite sur le conte du titre - à Journey parce que les deux jeux appartiennent à la même famille des jeux indé qui ont connus un large succès critique qui a conditionné un joli succès public parce qu’ils offrent aux joueurs une expérience émotionnelle forte et intense. C’est en tout cas comme cela que j’ai entendu parler de Brothers avant de me lancer dedans, comme d’un jeu au gameplay innovant à au scénario lacrymal. Et comme souvent, quand un jeu fait un peu trop parler de lui et que les échos qui me parviennent commencent à m’intéresser j’essaie de ne plus m’intéresser au jeu en question pour garder une dose de fraîcheur quand je serai confronté au dit jeu. Ainsi, à part quelques screen qui me laissèrent perplexe quand à l’esthétique du jeu je prenais soin de ne rien voir et rien savoir de plus que ce que la rumeur et la clameur du web pouvait m’en dire tout en ayant à l’esprit que j’allais un jour jouer à ce jeu - j’ai le même projet avec Rain qui m’attend sur le disque dur de ma PS3 mais pour lequel je n’ai pas encore trouvé de temps -.

Et il y a quelques jours, je me réveillais dans l’insomnie de 5 heures du matin et je décidais que c’était le moment parfait pour me lancer dans Brothers dont je savais qu’il n’était pas long. Et effectivement, Brothers est le genre de jeu que l’on finit en deux ou trois heures. Je ne vois pas cela comme un point négatif, au contraire, parfois réduire une expérience de jeu vidéo à son essentiel permet d’en intensifier l’impact émotionnel. Tenir avec la même intensité une tension épique ou émotionnelle durant plus de 50 heures, c’est beaucoup plus compliqué et casse gueule que de la tenir sur 3 heures. C’est pour cette raison - entre autres chose - que l’on doit reconnaître le brio de la narration de Final Fantasy XIII, mais ce n’est pas le sujet alors revenons à nos frères. Parce que oui, comme son titre le laisse entendre Brothers : A tale of two sons c’est l’histoire de deux frères qui sont fils du même père. L’introduction nous apprend aussi qu’ils sont orphelins de leur mère morte noyée alors que le plus jeune des deux frères était, impuissant, dans la barque d’où est tombée sa mère. L’introduction nous fait ensuite comprendre que le papa de ces deux fils dont on peut imaginer qu’ils ont une dizaine d’années pour l’un et treize ou quatorze ans pour l’autre est malade. Le décor est planté, la trame s’annonce tissée de pathos, deux jeunes frères, une mère morte, un père malade, on sent bien que l’on n’est pas là pour rire. Et le joueur se retrouve à diriger les deux enfants en même temps pour conduire papa chez l’apothicaire du village en tirant et poussant une charrette.

Première prise en main un brin déroutante mais qui laisse comme un goût d’excitation. Un frère tire, l’autre frère pousse et cela donne un maniement de la charrette qui pourrait me paraître réaliste si j’avais eu un jour à tirer une charrette avec une autre personne. On passe un pont dont le mécanisme s’active avec le grand frère seul assez fort pour utiliser le levier et on arrive chez celui dont on suppose qu’il est apothicaire. Il confirme aux enfants ce que le joueur savait déjà c'est-à-dire que leur père est malade et qu’ils vont devoir aller chercher un truc quelque part pour soigner papa. Avec mes « on suppose », « chercher un truc », « quelque part » vous devez vous dire que mon vocabulaire est un peu pauvre et ma précision scénaristique assez faible, vous devez vous dire que je manquais de sommeil et que je n’ai pas été très attentif au scénario. Mais vous vous trompez, c’est que Brothers est un jeu muet, plutôt un jeu sans paroles, sans paroles distinctes et donc sans dialogue. Les personnages s’expriment dans une non-langue, un yaourt fait de borborygmes et de sonorités qui sonnent comme issues des langues de l’Est de l’Europe  jusqu’à avoir des sonorité presque d’Asie centrale.

Il y a différentes façons d’envisager ce parti pris. Celui de la paresse technologique des développeurs faisant le choix de ne pas localiser la langue de leur jeu pour faire une version générique unique plus facile à proposer à l’export et aussi plus économique à produire. On peut aussi voir dans ce choix un acte fort pour libérer la narration du jeu du carcan du texte et du dialogue pour exacerber l’émotion. C’est un bon moyen de faire en sorte que le joueur n’appréhende pas le jeu avec sa raison qui devrait lire ou écouter et comprendre les dialogues, mais avec son affect et ses émotions parce que sans pouvoir se raccrocher à la rationalité d’une construction narrative structurée par une histoire le joueur est plus enclin à se laisser emporter par l’histoire qu’il va construire lui-même et donc il va plus facilement s’immerger dans le jeu. Simplifier les dialogues jusqu’à n’en faire qu’une sorte de pantomime, cela peut aussi être la trace d’une volonté de viser un public très jeune dont les développeurs pensent peut-être qu’il n’est pas en mesure de comprendre ou de prendre la peine de lire ou écouter l’histoire. Les trois raisons me semblent possibles, plausibles et probables pourtant à mesure que je progressais, les deux dernières raisons énonçaient me semblaient devenir plus proéminentes et plus j’avançais et plus ces ficelles me semblaient devenir grosses et plus les ficelles me semblaient grosses et plus je me sentais sortir de l’histoire.

Chercher à comprendre le sens de l'Histoire ...

De ce fait, le scénario est assez succin et plutôt invisible. Heureusement - ou malheureusement -  les joueurs de jeux vidéo sont rodés aux jeux vidéo et ils savent que dans les jeux d’aventures, parce que Brothers est un jeu d’aventure je crois, on va parcourir le monde, résoudre des énigmes pour progresser jusqu’à obtenir l’artefact qu’ils recherchent pour solder la problématique initiale du scénario ; sauf que là ce n’est pas le monde que l’on va sauver mais notre père. Le jeu tient cette promesse de gameplay, très bien, mais comme je le dis dans l’encart précédant ce parti pris à eu du mal à me convaincre et à m’emporter parce que faire reposer un jeu seulement sur l’émotion et non sur la narration nécessite une grande justesse, trop peu et l’on perd le joueur et trop fort on tombe dans la lourdeur du pathos. Journey, pour revenir à lui, brille par la justesse des émotions qu’il distille, la justesse ET la variété de ces émotions qu’il offre à vivre aux joueurs. Et j’insiste sur ce point parce que c’est important, même dans un jeu court, de diversifier sa palette émotionnelle. Pour moi c’est par là que Brothers pèche. Il est mono émotion. On se rend vite compte de cela, la mort de la mère, la maladie du père, la phobie de l’eau du frère, les enfants qui sont perdus, les loups, les créatures mortes, la nuit, et ce n’est qu’un petit étalonnage des ficelles émotionnelles sur lesquelles le jeu tire régulièrement pour bien faire comprendre au joueur qu’il doit ressentir une sorte de tristesse grandissante.

Au bout d’un moment assez rapide je me suis dit intérieurement parce que je ne parle pas à voix haute quand je suis seul : c’est bon Brothers, j’ai compris où tu voulais en venir, maintenant tu peux me lâcher avec ton pathos à deux balles. Il est tout juste bon à éplorer la mère de famille, à faire pleurer les enfants et à faire basculer émotionnellement les geeks qui ne sont pas habitués aux mécaniques du pathos parce que leurs références culturelles sont trop pop pour être tristes. Mais pas à moi, sérieux Brothers, tu ne peux pas me faire ton cinéma à moi, je ne suis pas dupe. J’avoue qu’à ce point-là de mon expérience, je suis indubitablement sorti du jeu, enfin de l’esprit ou de l’emprise du jeu. J’essaie de justifier la chose en argumentant autour d’une faiblesse narrative et d’une mécanique émotionnelle trop simpliste, mais c’est peut-être juste que je n’ai pas de cœur … Pourtant je me rappelle très bien avoir été réceptif à l’émotion éprouvée dans Journey, enfin des émotions mais là je fais référence à une émotion précise qui intervient vers la fin du jeu.

De Journey on parle souvent du début du jeu, la liberté, les courses dans le sable etc, mais un des passages qui m’a le plus marqué c’est vers la fin du jeu quand le personnage est sur la montagne en pleine tempête de neige. Le vent par bourrasque souffle contre nous et il faut progresser de cachette en cachette sous peine de perdre de la vie. Il y avait un autre joueur au même moment dans ce passage, et quand on est à proximité d’un autre joueur, on peut régénérer son écharpe et donc sa vie et de la vie j’en manquais. S’il s’était préoccupé de moi nous aurions pu franchir le passage facilement, mais il se foutait de ma présence, mais moi, je courrais vers là où il se trouvait pour me régénérer, mais lui partait avant que je n’arrive ou quand je n’avais recouvré que quelques points de vie, je me sentais seul, l’environnement était hostile, je me sentais injustement méprisé et ignoré, on se trouvait vers la fin du jeu et il pesait sur mes épaules le désespoir que le devait ressentir le personnage, je regrettais les moments légers du début, j’étaie en totale empathie avec le personnage.

Joueur nostalgique de Journey le seul vrai voyage émotionnel

Et cette empathie manque à Brothers … Ce côté parfois simpliste de l’émotion véhiculée par le jeu m’a conduit à éprouver la sensation d’être en prise avec un jeu pour enfants. Cette expression n’est pas nécessairement péjorative, je l’utilise pour parler d’un jeu qui me semble avoir simplifié ses codes et sa narration émotionnelle pour toucher un jeune public qui ne possède pas encore une grille de lecture suffisamment élaborée pour appréhender les œuvres aux trames émotionnelles complexes. Les éléments narratifs semblent aller dans ce sens d’un jeu pour enfants ; la forme du conte, la relation fraternelle entre deux jeunes garçons, l’univers fantastique soft, l’onirisme du décor, les ressorts poétiques du merveilleux. Mais les valeurs véhiculées par le gameplay vont, elles aussi, dans ce sens ; elles valorisent l’entraides, l’union qui fait la force, l’absence de combats. Brothers ce n’est pas Adibou d’accord, mais c’est quand même selon moi une approche enfantine du jeu vidéo à émotion. Et si je me trompe, si le jeu ne vise pas à parler à un public de jeunes joueurs - ce qui est pour moi une belle et noble ambition et surtout pas une critique - alors je trouve le jeu raté parce que trop lourd de pathos pour un public plus exigeant.

Mais passé les critiques du scénario ou du non scénario et de la logique émotionnelle du jeu, il est temps d’entrer dans le cœur de la machine à savoir le gameplay qui illustre ou incarne les intentions du jeu. Et c’est là un point plus épineux que le scénario parce que si on peut facilement accepter et admettre que la préhension d’une ambition narrative est avant tout subjective et que ce qui me parle à moi ne parle pas à d’autres et inversement, je trouve qu’il est plus difficile de parler subjectivement d’un gameplay. Un quart de tour avant pour lancer une boule de feu, c’est le même geste pour tous ; mais je m’égare, il n’y a pas de combat dans Brothers, pas de boule de feu et pas de quart avant. Dans Brothers, il y a deux sticks analogiques, le stick droit pour contrôler le petit frère, le stick gauche pour contrôler le grand frère, il y a aussi deux boutons, R2 pour les actions du petit frère, L2 pour les actions du grand frère. C’est tout ce qu’il y a.

C’est peu.

Mais c’est parfait.

Mais c’est trop pour moi.

C’est trop peu, c’est trop dur.

C’est affreux.

C’est une super idée.

Oui, sur le papier, je trouve le concept vraiment super ; on dirige les deux frères en même temps. Brothers est héritier de la tradition des jeux d’aventures à deux personnages qui doivent s’entraider façon Ico ou Majin and the forsaken kingdom mais dans la plus part des jeux de cette tradition nous ne contrôlons qu’un personnage même si nous pouvons donner des ordres ou des indications au second. L’audace et tout l’intérêt de Brothers repose sur le fait que le jeu offre de contrôler simultanément les deux frères. C’est une excellente idée oui - sur le papier en tout cas - qui conduit à de très belles séquences de gameplay. Par exemple quand il s’agit de contrôler les véhicules ; le passage en Deltaplane et celui en canoë sont vraiment très intéressant même si c’est le passage en Deltaplane qui titre certainement le meilleur parti de cette maniabilité à deux personnages. Et plus généralement les phases de gameplay spécifiques aux énigmes résoudre sont assez intéressantes. Le petit frère peut se faufiler entre les grilles, le grand frère peut actionner les leviers, on essaie de se synchroniser pour résoudre les obstacles qui ne sont jamais très compliqués.

Voler ou naviguer devient un art quand on manipule les deux héros simultanément ; et vraiment l'expérience en Deltaplane donne Borthers un de ses moments les plus réussi
Voler ou naviguer devient un art quand on manipule les deux héros simultanément ; et vraiment l'expérience en Deltaplane donne Borthers un de ses moments les plus réussi

Voler ou naviguer devient un art quand on manipule les deux héros simultanément ; et vraiment l'expérience en Deltaplane donne Borthers un de ses moments les plus réussi

Si dans des phases de gameplay spécifiques ce parti pris à deux héros manipulables est intéressant dès qu’il s’agit de revenir à des choses basiques comme de se déplacer le jeu devient un enfer. Enfin, je dois être honnête, je vais donc reformuler la phrase ; dès qu’il s’agit de se déplacer le jeu est devenu un enfer pour moi. Je ne sais pas comment les autres joueurs ont appréhendé cette double maniabilité, mais personnellement mon esprit dyslexique qui a déjà du mal à distinguer la droite de la gauche a souffert le martyre pour faire évoluer les deux héros d’un point A à un point B. Combien de fois ai-je été obligé de lâcher la manette et de fermer les yeux pour que mes deux hémisphères se remettent dans l’ordre et pour que je puisse traverser un élément de décor. Et quand il s’agit d’escalader à deux là aussi j’ai du m’arrêter à chaque prise pour réfléchir quel bouton lâcher et sur quel autre bouton appuyer sur ma manette pour franchir ce passage ; bref c’est pour moi un gameplay anti-intuitif. Et la conséquence de ce gameplay anti-intuitif c’est qu’il a réduit mon immersion dans le jeu à presque zéro. J’en ai joué des jeux vidéo depuis mon enfance, j’en ai connu des gameplay, des maniabilités discutables, mais de tous les jeux que j’ai joué Brothers est le seul à offrir un gameplay que je n’ai pas su m’approprier. Devoir sans cesse réfléchir à ce qu’il faut faire avec la manette pour interagir avec le jeu est épuisant et cette énergie focalisée sur l’interaction avec la manette a nettement réduit ma capacité d’attention et d’immersion. J’ai été en lutte, et même en guerre avec le jeu du début à la fin. Je me suis d’ailleurs demandé si j’aurai réussi à assimiler ce gameplay si le jeu avait été plus long. J’ai même fini par voir ce parti pris de gameplay comme la preuve que Brothers est un jeu pour enfants parce qu’il faut avoir la plasticité d’un cerveau d’enfant pour parvenir à jouer sans devenir fou.

Si vous êtes des lecteurs attentifs vous vous souvenez qu’en ouverture de cet critique je vous racontais que je me suis lancé dans ce jeu pendant une phase d’insomnie, je me suis dis comme vous que si je revenais sur le jeu l’esprit reposé ça irai mieux. Mais sachez que je n’ai pas fini le jeu d’une traite, le sommeil est revenu, je me suis recouché après deux heures de jeu et j’ai pris le jeu plus tard dans la journée pour le finir et je vous assure que ça n’a pas été mieux. Je n’ai rien contre les jeux difficiles, je n’ai rien contre les jeux aux gameplays exigeants qui provoquent de grandes frustrations quand on ne les maîtrise pas. Mais là la frustration que m’a provoquée Brothers, je ne lui reconnais aucun intérêt parce qu’elle me semble résulter d’un mauvais choix de la part des développeurs. Ils ont voulu être audacieux, ils ont cherché à être indépendants, enfin je veux dire originaux et ils ont fait un choix. Mais il faut reconnaître quand un choix n’est pas judicieux. Et je trouve que ce choix n’est pas judicieux parce que même s’il conduit à des phases de gameplay intéressant, il faut admettre qu’il pèse sur les mouvements de bases du jeu. Un jeu d’aventure où se déplacer devient une difficulté constante est un jeu handicapé.

J’ai lu que certains testeurs de jeux vidéo on vu dans ce gameplay une métaphore du lien qui uni nos deux frères … c’est une blague ou c’est moi qui ai perdu toute capacité de perception métaphorique ? Je veux dire si ce gameplay est une métaphore comment doit-on la décrypter ? Que le lien fraternel est une source de conflit et que l’on avance mieux seul qu’à deux ? Parce que c’est ce qu’il se passe, même si j’essayais de déplacer les deux frères en même temps, la plus part du temps j’ai été obligé de déplacer l’un puis l’autre parce que mon cerveau n’arrivait pas à déplacer les deux. Et si vous voulez aller du côté de l’aspect symbolique de ce gameplay allons voir mes amis et confrères du côté de la mort du multi-joueur. Parce que c’est ce qu’est ce gameplay, un gameplay à deux joueurs joué par un seul joueur ; pour filer une métaphore musicale c’est une partition à quatre mains que les développeurs ont essayés d’adapter pour un pianiste seul. C’est donc une sorte de contradiction, de contre sens, de crime de lèse majesté parce que ça revient à mutiler une œuvre à quatre mains pour en donner une version soliste.

Je n’ai peut-être pas adhéré au pathos de la narration, mais je dois reconnaître que le jeu essaie d’offrir une véritable expérience émotionnelle et il développe pour cela un bel univers de conte, sombre, empreint d’un fantastique sobre et d’une noirceur lancinante qui surgit parfois comme un éclair dans un orage. Il y a de vrais efforts pour une vraie ambition, mais ce gameplay handicapé est handicapant. Il coupe le joueur qui ne serait pas un enfant sous-entendu le joueur qui a du mal à se laisser porter par l’émotion du jeu de la possibilité de le faire. Désolé de revenir à Journey, mais ce jeu est offre à mon sens une des expériences multi-joueur les plus intenses et les plus subtiles du jeu vidéo. Avec une approche similaire ou même avec une approche classique du jeu à deux joueurs Borthers aurait eu plus de chance de réussir à emporter les joueurs. Pourquoi nier l’expérience à deux joueurs ? Pourquoi partir du principe que deux frères ne forment qu’une seule personne et que cette personne est le joueur ? Désolé de le dire comme ça mais c’est parfaitement idiot !

Quand le gameplay conduit à déplacer séparement les frères j'arrive à gérer le jeu sans trop de problème mais c'est quand ils doivent bouger ensemble que je perds la raison

Quand le gameplay conduit à déplacer séparement les frères j'arrive à gérer le jeu sans trop de problème mais c'est quand ils doivent bouger ensemble que je perds la raison

Je me suis donc senti éjecté du jeu par ce gameplay que je n’ai pas su apprivoiser et j’ai n’ai pas réellement accroché à la narration que j’ai trouvé trop vite identifiable comme une mécanique accumulant le pathos et enfilant les poncifs de la mélancolie et de la triste et même de la sombritude du conte. En conclusion je ne peux qu’être déçu par l’expérience de Brothers et trouver que le retentissement qu’à eu le jeu à sa sorti était un peu excessif. Parce que même s’il repose sur des ambitions louables ; offrir un gameplay innovant et proposer une lecture vidéoludique du conte, Brothers compte trop de défaut pour pouvoir prétendre avoir réussi à se montrer à la hauteur de ses ambitions. Je pourrais conclure cet article sur ces mots et d’ailleurs en un sens je vais le faire.

Sauf que cette critique n’est pas finie, mais elle va continuer ailleurs parce que j’ai envie de spoiler le jeu pour pouvoir aborder tranquillement un dernier aspect du jeu qui est peut-être ce qui le sauve en tout cas c’est un point qui peut nuancer sur certains points de ma critique. Donc si vous avez déjà joué à Brothers ou si vous ne comptez pas le faire ou si vous vous foutez d’être spoilés vous pouvez me suivre ( le lien vers le spoil est ici et en bas de l'article aussi). Pour les autres ma conclusion est sincère et suffisante ; Brothers est une expérience de jeu pleine de défaut, un gameplay lourd dingue, une narration rachitique qui ne reposera que sur votre implication émotionnelle et qui pour cela ne reculera devant aucun artifice pour faire trembler votre corde sensible, mais c’est un jeu qui a de l’audace et qui contient quelques mots de pure grâce et de vrais moments troublants. Mais ils sont peu nombreux et un peu perdus dans ce jeu court. Il fait parti de ces jeux à faire avant tout pour parfaire sa culture vidéoludique et pas forcément pour les qualités du jeu en lui même.

En disant cela je sais bien que je vais offusquer les bonnes âmes qui ont versées leur larme devant ce jeu, qui ont été subjuguées par l'émotion de ce jeu, mais cacher les faiblesses d'un jeu, d'un film, d'une oeuvre, d'un produit de consommation derrière l'émotion c'est un truc vieux comme le monde. Ne soyons pas dupes. Il est vrai que les jeux qui ont cette ambition de créer de l'émotion et rien que cela sont peu nombreux et l’on voudrait qu'ils soient plus nombreux. Mais ce n'est pas parce qu'ils sont peu nombreux qu'il faut accueillir ceux qui s'essaient à cela à bras ouverts et en perdant tout regard critique. La noblesse des ambitions ne suffit pas pour moi à compenser les faiblesses du jeu.

Brothers : A tale of two sons la critique d'un conte pathétique
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