À l'origine était le même (altérité ta mère & jeu vidéo)

Publié le 23 Octobre 2014

Dans la suite directe de mon dernier article qui autour du cas Fifa brodait sur la perpétuation du même, je m’en vais vous partager un commentaire que j'ai écris suite à un article Le jeu vidéo est-il trop linéaire ? de SeulementJules  dont je viens juste de découvrir le blog. Il pose une question que se posent tous les joueurs de jeux vidéo depuis que le jeu vidéo est le jeu vidéo : la question de l’originalité des productions - ou sa linéarité pour reprendre le terme de Jules -.

Si pour les jeux comme Fifa - et toutes les productions sérielles - la question de l’originalité ne se posent même plus, elle reste opérante sur les autres jeux vidéo, ceux qui ne sont pas censés être les mêmes d’une année à l’autre, d’un titre à l’autre. J’en reviens donc à mon commentaire déposé sur Stickanalogeek.

Sujet intéressant et je ne dis pas cela parce qu'il fait écho d'une certaine manière à mon dernier article sur Fifa et le fait qu’il répète le même jeu année après année après année. C'est vrai que la créativité semble parfois en berne et moi-même je le remarque et m'en plains. Mais en même temps je me demande si cette frilosité des éditeurs à proposer des nouvelles licences n'est pas un phénomène vieux comme le jeu vidéo. Combien de Megaman identiques sur NES ? Combien de clones sur Out Run ou de versions améliorées ? Je pense que si l'on fait un peu l'archéologie du jeu vidéo, on se rendra compte que c'est toujours comme cela, on reproduit ce qui fonctionne. Et ce n'est d'ailleurs pas qu'un problème dans le monde du jeu vidéo. Dans le fond, et sur les bords, toutes les productions artistiques et créatives sont soumises au même "problème" ; il y a d'un côté les avant-gardes qui inventent de nouvelles formes, de nouveaux concepts, de nouvelles approches, mais en dessous de ces avant-gardes il y des cohortes de suiveurs, d’opportunistes ou simplement de personne sans talent qui reproduisent, répandent et rendent accessibles les concepts mis à jour par l’élite, une communauté réduite, des avant-gardes. Cette mécanique est assez saine, réaliste si je puis dire et fonctionnelle ; petit à petit l'idée neuve se répand du haut (si on place les avant-gardes en haut d'une pyramide) vers le bas, c’est-à-dire vers le peuple, les consommateurs, les gens (c’est-à-dire nous que l'on placerait à la base de la pyramide) en touchant de plus en plus de monde. En haut il y a l’idée neuve, originale, et en dessous il y a le mainstream, l’idée commerciale. Et cela est vrai pour tous les milieux.

Dans la peinture combien de suiveurs et de peintres ne faisant que copier ce qui se faisait à l'époque ?

Dans la musique combien de suiveurs et de musiciens qui ne faisaient que reproduire ce que l'air du temps avait de mieux ?

Dans la littérature combien de suiveurs et de romans plagiant ou s'inspirant des romans phares de leur période ?

Le jeu vidéo n'échappe pas à cela.

Et j’irai même plus loin, le jeu vidéo échappe encore moins à cela parce qu'il y a de gros enjeux économiques derrière chaque production. Que l'on soit une grosse structure qui investit de gros moyens ou une petite structure avec très peu de moyens, créer un jeu n'est pas un geste altruiste dans les deux cas, le producteur a besoin d'un retour sur investissement et le plus simple dans ce cas-là c'est de vendre quelque chose qui s'achète déjà. Et donc reproduire ce qui se fait déjà ; tant que le public sera là pour acheter alors les producteurs seront là pour reproduire ; une version quelque peu déviante de l’exercice de l’offre et de la demande. C'est triste, mais c'est une réalité, les studios, les développeurs, les producteurs ont besoin d'argent et ce lien économique est autant une composante inhérente au jeu vidéo qu'une entrave à la liberté et à la créativité du jeu vidéo. Le monde indépendant n’échappe pas à cette logique plus que le monde institutionnel, peut-être que les enjeux sont légèrement différents, que l’on cherche à surfer sur une vague de jeux qui fonctionnent pour se faire voir et jouer plus facilement. Mais parfois la reproduction d’un jeu ou d’un style relève de l’hommage plus que du plagiat ou du manque d’imagination.

Le cas Flappy Bird est un parfait exemple de cela. La trajectoire météorique de cette application dans l’univers geek a eu vite fait de la transformer en mème internet et pour rendre hommage à la disparition du titre devenu culte a été lancé la Flappy jam invitant chacun à créer son Flappy Bird ; c’est ainsi que sont apparus des dizaine de remake de ce jeu devenu culte trop rapidement.

Je pense qu'il faut savoir chercher où se crée et où se joue l'avant-garde du jeu vidéo tout en gardant à l'esprit que la nouveauté d'un jour sera le mainstream de demain. Il faut accepter le principe que la majeure partie de la production de jeu vidéo reproduit ce qui fonctionne et qu’une toute petite partie des jeux qui naissent peuvent revendiquer une véritable nouveauté. C’est comme cela que le jeu vidéo franchi des gaps et en même temps prospère tranquillement ; audace, originalité, inventivité puis reproduction du même jusqu’une nouvelle audace face entrer une nouvelle donnée dans le cycle.

À l'origine était le même (altérité ta mère & jeu vidéo)

Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Direct to commentaire, #jeux vidéo, #jeu indé, #Réflexions d'un joueur

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Maeva 06/08/2015 13:55

Bonjour, j’ai joué à Flappy Bird il y a deux semaines de cela et j’ai vraiment apprécié ce divertissement ! D’ailleurs, j’ai pris goût aux jeux en ligne suite à mon inscription sur http://www.prizee.com/ , qui propose pas mal de loisirs de la même catégorie que Flappy Bird. S’il y en a qui veulent essayer, allez-y !