C'est fou comment on peut se prendre en affection pour les petits à-côtés qui n'ont rien de prioritaire en soi dans le déroulement d'un jeu. A une petite subtilité près toutefois puisqu'à mon sens, ces petits à-côtés paraissant insipides contribuent beaucoup au jeu. A vrai dire, ils n'auraient pas été là, nul doute qu'Alice n'aurait pas eu la même saveur tant ils permettent d'appuyer l'ambiance générale. Ils l'emmènent même à un autre niveau, un échelon au-dessus. En cela, je trouve que les interstices dans le Londres Victorien (très courts passages au début de chaque chapitre) et surtout, les souvenirs éparpillés dans les niveaux qui représentent avec les bouteilles, les groins et les eaux de rose, les éléments boosteurs de challenge de tout bon jeu de plates-formes qui se respectent.

Avant de véritablement rentrer dans le vif du sujet, je pense que l’on pourra se mettre d'accord en disant qu'un bon univers qui saura immerger son joueur sait jouer avec les détails. C’est même grâce à ces détails qu'il réussira à atteindre son objectif d'immersion. Je pense qu'en disant cela, je ne vous apprends pas grand-chose. Et pourtant, on a beau être souvent d'accord là-dessus, je trouve que paradoxalement, très peu de monde arrive à prendre ces petits détails en compte et souvent le joueur passe même totalement à côté sans même s'en rendre compte. Pour prendre un exemple flagrant en terme de minutie du détail, on peut parler de Final Fantasy XIII, premier du nom où l'on était vraiment immergé dans un univers à part où rien n'était laissé au hasard. On citera bien évidemment la beauté des graphismes, permettant la mise en avant de l'univers aux yeux des joueurs, chose dont personne sur cette Terre – même les plus idiots – ne peut passer à côté. Ensuite, on est bien d'accord, le design, on l'aime ou on ne l'aime pas, mais la question de goût n'est pas au cœur du débat. Mais ce FF ne s'est pas contenté de la voie de la facilité en optant uniquement sur la belle enveloppe : il a carrément créé un univers à part entière, avec son histoire, ses civilisations, ses codes, son vocabulaire qui lui sont propres. C'est certainement cela qui a eu raison d'une partie des joueurs car il faut admettre que notre toute première arrivée sur Cocoon est plus que barbarique pour le joueur (c'est qu'il en faut du temps pour ingurgiter ces L'Cie, Cieth, Fal'Cie, Pulse, Purge et tout plein d'autres choses). En cela, je trouve le travail accompli par Square Enix titanesque, ce qui me rend d'autant plus déçue qu'on l'ait condamné bien trop hâtivement sans aucune forme de procès.

D'ailleurs, en parlant de condamnation, j'ai cru voir à droite et à gauche que ces passages dans le Londres Victorien d'Alice ne se sont pas toujours faits bien voir, allant même jusqu'à dire qu'ils étaient carrément inutiles. Soit, d'un certain point de vue, ils ne se résument qu'à une chose : aller d'un point A à un point B. Mais ceci, on pourra le noter uniquement si l'on ne prend en compte que le gameplay. Car pour moi, certaines de ces séquences font partie de celles pourvues des plus fortes intensités en ambiances. D’autant plus qu'elles deviennent de plus en plus hallucinées au fur et à mesure que l’on avance dans les chapitres. La réalité et les hallucinations devenant de plus en plus entremêlées au point que l’on a presque du mal, nous-même, à discerner le réel et l'imaginaire. De même qu'au fur et à mesure de l'avancée des chapitres, le pays des Merveilles prend de plus en plus le pas et s'intègre aux éléments réels. Si au début, une simple petite hallucination ponctuelle faisant perdre connaissance permet d'accéder à cet autre monde, on finit vite par traverser un couloir maculé de chair avant que des tentacules nous happe vers le Pays des Merveilles. Et puis, ces séquences nous montrent quelque chose de vraiment admirable : à quel point la folie altère notre point de vue. Lorsque l’on se trouve à Londres, ce n'est pas Alice qui est folle, ce sont ceux qui nous entourent qui le sont. Jamais vraiment on ne voit la réalité dans le jeu : on la discerne d'un point de vue psychotique, celui d'Alice en l’occurrence.

Venez voir le docteur mademoiselle Liddell

Venez voir le docteur mademoiselle Liddell

Après, mon grand kiff, c'était bel et bien la découverte des souvenirs que l'on doit raviver. En soi, même si ça n'apporte pas grand-chose au déroulement principal du jeu étant donné qu'il ne s'agit que d'une voix qui retentit le temps d'une poignée de phrases. Des souvenirs enfouis au fin fond de l'esprit meurtri de notre chère héroïne qui resurgissent. Et à vrai dire, quand on voit la majorité d'entre eux, on se demande bien si en plus d'être folle, la petite brunette n'aurait pas trop inhalé de chicha améliorée (référence à l'un des mondes que l'on visite, j'y reviendrai au cours d'un autre carnet de bord). On en trouve de toutes sortes, du plus inutile à l'amusant, en passant par le scabreux et ceux faisant avancer l'histoire. À mon sens, entendre ce genre d'événements scandés alors que l’on est en pleine exploration, cela amène vraiment une dimension supplémentaire à l'univers que l'on visite. Cela nous ramène durant ces phases à la triste vérité : notre héroïne est folle à lier et cette dernière se matérialise à l'aide de voix qui retentissent dans sa tête. C'est vrai que c'est quelque chose que l'on pourrait vite oublier, notamment à cause de ce que je vous ai parlé plus haut, à savoir l'impression tenace que la folie vient des autres et non de nous. D'ailleurs, d'un autre côté, cela renforce également la sale impression que l'on a des personnes entourant Alice dans le « vrai » monde. Que ce soit par l'intermédiaire des citations de ces personnages par le biais d'un souvenir ou la rencontre avec eux dans le Londres Victorien, ces personnalités sont tout bonnement abracadabrantes. Pour donner une idée de la chose, je n'ai pu m'empêcher d'en relever quelques-uns.

 

Nourrice : « Il est bien connu que celui qui dîne avec le Diable doit avoir une très longue cuillère. »

 

Infirmière (nommée Pris) : « J'aurais voulu vivre la révolution. La Française, Madame Defarge tricotant tandis que les têtes tombaient sous la guillotine. Ah, la belle époque ! »

 

Lizzie (défunte sœur d'Alice) : « J'ai fumé une cigarette Alice. C'était dégoûtant. Un jour, j'essaierai la pipe. »

 

Père d'Alice : « Malheureusement, les photographies d'animaux ne sont jamais aussi nettes que s'ils sont déjà morts. L'art fait souvent souffrir ses modèles. »

 

Père d'Alice (encore) : « Pas de tapis en peau d'ours, ni de tête sur les murs, ni aucune bête empaillée dans notre maison. Respectons la vie des animaux. »

 

Je tenais à citer les deux derniers car ils m'ont beaucoup troublée lorsque je les ai entendus en cours de partie. Cette insistance sur les animaux ne me paraît pas du tout anodine – d'autant plus qu'on les trouve tous les deux dans un laps de temps très court. J'y vois comme une référence à ces fameux symptômes psychopathes. Après tout, il est bien connu que l’on commence souvent par maltraiter puis massacrer les animaux avant de passer aux humains. Ce qui laisse à douter d'un très sombre destin pour notre Alice « réelle » si l'on devait prendre cela comme un signe. Une invitation à tuer au nom de l'art, la sommation de les respecter : une fois encore, nous voilà dans le tiraillement psychologique propre à la petite Liddell que l'on voit tout au long du jeu pour un autre sujet qu'est l'acceptation ou non de ses souvenirs, la cruelle vérité ou la facilité de l'ignorance.

 

Alice, le jeu, baigne d'une ambiance interlope que j'ai adoré.

Alice, le jeu, baigne d'une ambiance interlope que j'ai adoré.

Une analyse très juste de Margoth, enfin même pas une analyse mais un regard sur le jeu, une sensibilité en phase, en emphase avec Alice le jeu qui revient faire un tour dans sa folie autant qu’avec Alice Liddell personnage vidéo ludique inscrit dans le réel. La qualité littéraire de ce jeu est une réelle surprise, pour moi ça a été la première fois qu’un jeu d’action aventure me séduisait par ses mots, bien écrits, mais aussi très bien joués, très bien interprétés et parfaitement traduits dans un travail qui respect l’étrange et le malsain et la qualité littéraire de l’œuvre inspiratrice. C’est important ce genre de détail dans un jeu.

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