Quelques réflexion autour du jeu de rôle

Publié le par Mémoire de joueur

Suite aux posts et aux commentaires lus sur les pages Facebook liées aux jeux de rôle au sujet du prix des jeux de rôle ainsi que sur l’accès et l’utilisation de versions PDF piratées de jeux de rôles actuels et anciens je me suis demandé s’il y avait des raisons propres à ce loisir d’être confrontés à ces phénomènes qui en dénigrent la valeur ou s’ils sont simplement victimes d’un mouvement culturel plus vaste qui frappe, et à déjà frappé, d’autres domaines comme la musique et le cinéma. J’ai tendance à penser qu’il y a des éléments intrinsèques à la pratique du jeu de rôle qui peuvent être des pistes à suivre sur ce sujet. Les idées que je vais exposer ne sont pas des vérités ni même des certitudes et encore moins des réponses. Ce sont seulement des éléments de réflexion qui m’interrogent et auquel j’essaie de réfléchir.  

En premier lieu je voudrais parler du fait que le jeu de rôle me paraître être un objet culturel invisible. Je dis ça mais j’entends bien que cette idée peut être discutée. Mais de mon point de vu, ce que fait le cœur de l’expérience rôlistique, que l’on soit meneur ou joueur, ce sont les parties que l’on va construire à chaque session et non les ouvrages qui contiennent le corpus de règles et/ou les univers. Les parties que l’on joue ne sont pas contenues dans les livres de jeu de rôle, ni dans les livres de bases ni dans les scénarios ; ces ouvrages ne sont que des outils mis à la disposition des joueurs pour diriger l’expérience, mais la nature même de l’expérience se joue avant tout dans l’espace de création commun aux participants d’une partie. Et donc le cœur de l’expérience du rôliste appartient au domaine du vécu intime, personnel et collectif et non aux pages des livres. Quand on referme n’importe quel ouvrage de jeu de rôle, la partie persiste. Alors que si l’on coupe le lecteur de musique ou de film, l’œuvre se stoppe nette. Peut-être que cela joue sur l’inconsciemment des rôlistes en affectant l’estime ou le respect qu’ils peuvent avoir vis-à-vis ces outils ; on peut accepter de payer cher pour acheter une toile de maître, mais payer pour ses pinceaux ou pour les tubes de peinture qui ont permis de réaliser la toile ce n’est pas la même démarche. La métaphore est un peu radicale et donc un peut-être un bancale mais je la trouve belle et parlante.

Je ne dis pas que c’est une pensée exacte, je dis juste que le fait que les ouvrages de jeu de rôle ne soient que les outils de ce que nous allons vivre incite peut-être les joueurs / consommateur a accorder moins de valeur à ces objets, moins de valeur légale pour des œuvres que l’on peut pirater, et moins de valeur financier en disant que les jeux sont trop chers. Bien sûr on va me dire que l’on ne peut pas jouer sans règle, en tout cas sans paradigme commun autour de la table pour gérer la narration / simulation. C’est plutôt exact, mais on peut s’accorder sur un paradigme très simple qui peut être suffisant pour jouer. On peut aussi détourner un corpus de règles déjà connus des joueurs pour jouer dans un autres univers. Le fait de posséder ou ne pas posséder un ouvrage de jeu de rôle n’est pas un frein à l’expérience. Les livres de jeux de rôles ne sont que des cas particuliers, une série de choix arbitraires pour définir un corpus de règles lui aussi arbitraire, un parti prit ludique mais ce n’est pas l’expérience ludique, ni même une vérité ludique. C’est une possibilité payante. Par exemple si je veux jouer à Star Wars, je peux acheter le dernier jeu de rôle sorti sous cette licence, je peux me procurer une ancienne version officielle en occasion ou en PDF parce que la version n’est plus éditée, je peux trouver un jeu mis gratuitement à la disposition du public sur internet, je peux pirater un jeu actuel, mais je peux aussi me lancer avec des amis en bidouillant un système en 10 minutes entre la bière et le saucisson. Au final je pourrais toujours dis que j’ai fait une partie de jeu de rôle Star Wars, j’aurai eu mon expérience de rôliste. C’est peut-être pour cela que le rôliste a dû mal à accorder une plus-value importante aux ouvrages de jeu de rôle, parce que dans l’expérience du rôliste l’ouvrage, le support physique, est secondaire. C’est peut-être un luxe, mais pas une nécessité.

En plus je crois que la culture du DIY fait parti intégrante de l’ADN du jeu de rôle. Je ne dis pas que tous les joueurs sont passés par là, mais je crois qu’une grande majorité des rôlistes à été confronté à des élans créatifs. Et cela pour différentes raisons, d’une part parce que le jeu de rôle est un loisir laissant une grande place à la créativité, personnages, scénarios, détails narratifs, background, etc. mais aussi parce que beaucoup de joueurs ont été amené à inventer leurs propres jeux. Soit par plaisir soit pour palier à une contrainte économique, soit pour palier à une contrainte technique d’un jeu de rôle existant. Si les livres de jeu de rôle sont des cadres définissant des univers ludiques avec des règles de simulation qui leurs sont propres, beaucoup de joueur sont pourtant souvent confrontés à la nécessité de bricoler quelque chose pour gérer une action non prévue par le livre de base parce que s’il y a une loi universelle inévitable c’est bien que les joueurs vont toujours chercher à franchir les limites du cadre imposées implicitement par un jeu de rôle. Quand ce n’est pas du bricolage au sein d’un corpus existant, nombreux sont les joueurs à avoir eu envie ou besoin de créer leur propre jeu. Parfois c’est juste un bricolage qui a prit de l’ampleur au point de s’émanciper de son élément initial en s’appuyant sur un système de jeu connu ou un univers établi, et parfois ce sont des projets plus vastes encore qui visent à tout créer de A à Z allant parfois jusqu’à créer des lettres supplémentaires pour l’alphabet afin d’aller encore plus loin dans le A à Z. Mais depuis le background de personnage en passant par l’élément improvisé à la volée pour une scène impromptue, en passant par le bricolage de règles jusqu’à la création de jeu, la culture du jeu de rôle est baigné de cette forme de créativité qui pousse le rôliste à s’approprier son jeu, son personnage, sa partie.

Imprégné de cet ADN du DIY peut-être qu’à un moment un rôliste est en mesure de se dire pourquoi payer un bouquin X euros quand je peux créer la chose moi-même. Ou alors il peut se dire ce livre de jeu de rôle n’est pas si important puisque je pourrais jouer à ça en bricolant un truc. Dans les deux cas peut-être que cette pensée amène à sous évaluer le travail et le prix du travail pour un élément officiel. Je peux accepter de payer ma place de cinéma en me disant que si je veux voir la suite de ce film je suis obligé de passer par la création d’autrui parce que je ne peux pas réaliser la suite du film moi-même (enfin la majorité d’entre nous ne peuvent pas se le dire). Mais avec un jeu de rôle on est tous en mesure de créer quelque chose qui puisse être une suite ou de quelque chose que l’on considère comme une amélioration, et cette idée plane au dessus de nous comme une épée de Damoclès qui empêche les rôlistes de percevoir la véritable valeur d’une œuvre. Ce sentiment pouvant être accentué parce que la nature même de l’objet rôlistique est invisible. Encore une fois je ne dis pas que c’est juste, je dis que c’est une pensée qui peut-être hante l’inconscient rôlistique.

D’ailleurs dans le milieu je connais beaucoup de passionnés qui achètent et collectionnent les ouvrages de jeu de rôle parce que ce sont de beaux objets, parce qu’ils sont passionnés ou parce qu’ils sont nostalgiques. Mais parmi ces gens là je crois que je n’en connais aucun qui collectionne les livres de jeu de rôle pour leur contenu. Sous entendu, tous les collecteurs / collectionneurs de jeux de rôle que je connais n’hésitent jamais à se passer d’une règles inscrite dans un ouvrage, ou à modifier un détail du background, ou à corriger ce qui ne leur convient pas, ou à en inventer de nouveaux pans au jeu en question. Ce que je veux dire c’est qu’ils admirent, respectent et chérissent l’œuvre plastique mais ils n’éprouvent pas les mêmes attachements aux contenus de ces ouvrages. A contrario vous verrez rarement un lecteur de littérature classique, romanesque ou poétique, réécrire un passage d’un roman parce que tel ou tel développement ne lui convient pas.

Et dès lors que l’on a moins de respect ou d’estime pour le contenu théorique d’un jeu, peut-être que l’on peut être amené à le bafouer plus facilement, en le piratant par exemple. J’ai bien conscience que tout ce que je dis là n’a pas de fondement véritable et que ça peut être balayé d’un revers de main par les exemples de ce qu’il s’est passé dans la musique et dans le cinéma qui ne présentent pas les mêmes éléments que ceux que j’ai développé pour le jeu de rôle et qui pourtant ont été les premiers domaines du divertissement à être frappé par le maque de respect et d’estime de la valeur intellectuelle et commerciale. Mais alors pourquoi développer des idées que l’on sait fausses d’avances ? Parce que j’ai un blog, parce que j’aime écrire et parce que poser ma réflexion noir sur blanc m’aide à réfléchir et à me débarrasser du sujet dans ma thème sous peine qu’il me hante quelques jours / semaines / mois.

Et puis parce que je trouve vraiment intéressant ce ressenti autour du fait que le jeu de rôle serai une matière inéluctablement impalpable qui échappe aux livres, d’ailleurs on peut passer toute une vie de rôliste en tant joueur à participer, créer, s’investir sans jamais avoir ouvert un livre de jeu de rôle preuve que le livre n’est qu’un outil. D’ailleurs ça me rappelle ce dernier point dont je voulais parler pour expliquer que l’on puisse se sentir libre de critiquer le prix d’un jeu au point de préférer la copie pirate à la version officielle et payante, c’est le fait qu’en plus d’être une forme de divertissement impalpable, le jeu de rôle est une pratique globalement asymétrique. Disons que dans sa pratique la plus répandue pour le moment le jeu de rôle est une pratique avec deux pôles distincts, celui du meneur à qui il revient généralement la maîtrise des outils et donc la possession des règles et le pôle des joueurs à qui le revient de faire ce qu’ils veulent et d’essayer d’intégrer les règles même si le meneur est là pour les leur rappeler. Dans cette acceptation asymétrique du jeu de rôle, l’usage des livres et les règles est inégalement réparti pouvant laisser penser que la valeur de l’ouvrage est relative à sa représentation à la table. D’ailleurs lorsque je suis joueur, j’accorde toujours plus d’importance à la vision du maître de jeu qu’au contenu du livre, même si la vision du maître s’éloigne du contenu initial ; s’il veut interdire la magie, proscrire une classe, ou modifier un élément historique je n’irai pas contredire le maître de jeu en brandissant l’ouvrage. Du coup, même s’il est le contenant des règles et de l’univers, le livre de jeu de rôle n’a pas autorité pour faire respecter et appliquer ces règles, ce rôle revient à l’humain. Cela confère peut-être un statut secondaire à l’ouvrage de jeu de rôle ce qui pourrait conduire certains à ne pas avoir une considération à la hauteur réelle de la production culturelle.

Bref, cet article sans queue ni tête touche à sa fin.

Merci si vous avez lu jusqu’ici.

Autrement à toi qui est resté jusque là, moquons nous de ceux qui n’ont pas lu jusqu’ici.

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