Ça commence par une cinématique, une scène d’action dans une église où les deux personnages se tirent dessus l’arme au poing ; c’est indéniable, cette scène respire l’influence du maître du gunfight John Woo. Mais que l’on ne s’y trompe pas ce jeu n’est pas un jeu d’action ; fin de la scène, écran titre, nouvelle cinématique, nouvelle ambiance ; une demoiselle suicidaire se jette du d’une tour et le blondinet héroïque va la sauver dans la chaleur lumineuse d’un décor baroque ; en deux cinématiques Resonance of Fate synthétise ce qui m’apparaitra rapidement comme ses qualités ; une ambiance et un gameplay dont on pourrait penser que tout oppose mais qui s’osmosent parfaitement.

Resonance of Fate c’est l’histoire de trois personnages énigmatiques qui forment un groupe de chasseurs de primes dans la ville-monde de Basel une gigantesque tour dont on nous laisse entendre qu’elle est le dernier refuge de l’humanité. Mais de l’aveu même de la guilde à votre première rencontre la ville de Basel est quasi-pacifiée et les missions des chasseurs sont généralement banale ; c'est-à-dire sans charge héroïque, retrouver un carnet perdu dans un café, rapporter ses couteaux à un cuisinier, débloquer un pont mécanique ou chassez les chiens errants. Mais rassurez vous on se bat à Basel et pas qu’un peu, les combats sont mêmes au cœur de l’intérêt du jeu mais c’est juste que l’enjeu - en tout cas dans les chapitres que j’ai joué jusqu’à présent - n’a rien d’héroïque, le monde tourne bien et vous vous réglez les petits problèmes du quotidien.

Cette douceur presque bourgeoise donne à Basel et au jeu un charme particulier ; en vieux briscard du jeu vidéo on sent pourtant que l’apogée de Basel est passée et que le jeu se déroule dans un monde crépusculaire. Basel est une gigantesque tour et ça on pourrait penser que c’est un monde fermé, clos, refermé sur lui-même mais Basel est une tour gigantesque mécanique faites de rouages, d’engrenages et d’étages qui sont comme des jardins suspendu ; un tour à ciel ouvert qui connait le jour et à la nuit qui se traduisent en terme de gameplay d’ailleurs puisque les PNJ ne réagissent pas de la même façon en fonction des heures. Basel est comme une immense horloge, l’architecture de cette ville fait aussi appel à Métropolis et aux univers rétro futuriste de Miyazaki. C’est le parti prit esthétique du jeu qui le premier traduit le crépuscule mélancolique du jeu ; si l’architecture semble ouvragée comme de une dentelle mécanique les couleurs sont fades, tristes, des pastels lessivées, des gris, des rouilles ; la finesse dévorée par la lassitude et l’usure du temps.

Dans ce monde dont le crépuscule semble doux et doré comme le charme suranné d’un intérieur bourgeois les trois héros ne sont pas acculés par leurs secrets et peuvent déambuler avec une nonchalance fascinante. Avant d’être des chasseurs de primes ces trois colocataires improbables apparaissent comme des hipster et des dandys délicatement décalés avec le goût particulier pour les vêtements et les maquillages néo-baroques. Dans Resonance of Fate les boutiques de vêtements et accessoires sont plus fournis que les boutiques d’armes, dans le jeu les coffres au trésor peuvent aussi bien contenir des potions de soin que des teintures capillaire vert olive ou des lentilles colorées. Et petit délice sur le gâteau les cinématiques conservent les choix vestimentaire de nos héros. Ces petites coquetteries ont en plus absoluement aucun impact sur le jeu elles permettent juste aux personnages de s'adonner à cette passion futile pour la mode ; totalement anachronique et délicieux.

Tout ce que je viens d’évoquer permet je l’espère d’esquisser le charme et la légèreté apparente de cet univers où les petites filles boivent du vin rouge et où le pape était une demoiselle ravissante. Mais le véritable cœur de Resonance of Fate c’est bien sont système de jeu et de combat complexe, radical et très exigeant. Il est difficile d’en parler sans être rébarbatif je pense. Le système de combat repose sur des affrontements à l’arme à feu ; les différentes armes infligent différents type de dégâts certains affaiblissant vos adversaires et d’autres pouvant tuer vos adversaires. Il est donc important de savoir dans quel ordre s’attaquer à son adversaire. Mais ce n’est pas la chose la plus complexe. Le système de combat se déroule en semi temps réel. Chaque personnage possède une jauge d’action et chaque action consomme cette jauge ; se déplacer, s’arrêter et viser, tir, etc. et bien évidement c’est la même chose pour vos ennemis. Plus vous serez proche d’un ennemis plus vous pourrez le viser avec précision et donc provoquer plus de dégâts mais vous serez aussi plus exposé. Ça c’est la base. Vous possédez aussi une barre spéciale matérialisée par des cristaux, en dépensant un cristal votre personnage pourra se déplacer et tirer en même temps ; là entre les subtilités du système parce que si un de vos personnages réalise cette action en passant entre ses deux coéquipiers ils entre en résonnance et si vos trois personnages sont en résonnance ils peuvent déclencher une super attaque. Mais votre jauge de cristal est petite ; certes vous regagnez un cristal quand vous blessez un adversaire mais le cristal a une autre propriété il fonctionne comme une « vie », si un de vos personnages perds ses points de vie - ce qu’il fait très facilement - cela fait exploser un cristal en échange de quoi votre barre de vie est de nouveau pleine ; mais cristal explosé signifie moins de cristaux pour finir le combat. On peut ramasser les morceaux du cristal explosé pour reformer sa barre, mais les ennemis aussi peuvent les récupérer récupérant au passage de l’énergie. Voilà les principes du combat ; cela donne lieu à des affrontements nerveux et stratégiques mais surtout très exigeants ce qui signifie très mortels. Les donjons que l’on explore pièce par pièce ne sont pas très grands mais en venir à bout est un véritable challenge surtout que l’on ne sauvegarde pas à tout bout de champ, les points de sauvegarde sont limités et absent de l’intérieur des donjons et si on peut s’enfuir avec l’expérience acquise en milieu d’exploration il faudra revenir au début. Mais qui dit véritables combats dit aussi véritable challenge et un véritable sentiment gratifiant de venir à bout d’un ennemi. Si à l’écrit et même en jeu ce système de combat est complexe le résultat est ultra vif, nerveux et spectaculaire.

Resonance of Fate faisait parti de ces jeux que je voulais posséder, j’avais lu quelques bonnes critiques et elles avaient raison, totalement raison. C’est un jeu excellent. En plus j’ai réalisé que si on excepte les deux parodies de RPG que sont les deux Final Fantasy XIII je n’avais pas joué à un seul J-RPG sur cette génération de console. Je peux vous dire que je retrouve dans Resonance of Fate un plaisir que j’avais perdu puis enfoui dans des limbes mémoriels.

 

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Article rédigé après plus de 8 heures de jeu et trois chapitres plus le prologue terminés et la majeur partie des quêtes secondaires réalisées

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