Direct to commentaire

Publié le 25 Juillet 2012

J’inaugure une catégorie nouvelle : direct to commentaire. En fait les articles que vous retrouverez ici sont des commentaires postés sur d’autres blogs ou des réponses faites à des commentaires sur mon blog que je trouve suffisamment pertinents pour mériter une véritable exposition dans un article.

 

La plus part des production de jeu vidéo sont avant tout du divertissement, voir même du divertissement de masse - si on excepte les quelques productions alternatives qui poursuivent d'autres idéaux que le divertissement à commencer parfois par la narration, parfois des choses plus abstraites - pourtant au sein de toutes ces mécaniques de divertissement bien huilées pour que le joueur joue il y a généralement de petites parcelles d'art, de poésie et parfois même de métaphysique et moi justement j'aime me plonger dans un jeu en essayant de capter ces moments où le jeu vidéo laisse place à cet autre chose qui agit en lui et que trop souvent on oubli de regarder. En même temps ce n'est pas étonnant ; depuis ses débuts le jeu vidéo fonctionne autour de scriptes, des passages scriptés qui répondent à des passages scriptés, etc. ; le jeu vidéo à besoin de tenir les rênes et de contrôler le joueur agissant comme un dieu qui aurait pour chacun de ces héros une destinée précise et implacable et nous joueurs docilement on accepte ce déterminisme. Pourtant entre deux scripts, entre deux passages où le jeu et la console configure l'avenir et le présent du joueur il y a souvent un espace infra mince, une frontière infra mince qui laisse place à de la liberté, du chaos, de la poésie, de l'art, de la métaphysique, de la philosophie ; sortir de la route et rouler sans fin vers l'infini dans un jeu de course, se retrouver dans un niveau sans avoir déclenché le script précédant et agir sans avoir d'impact sur l'univers, se glisser dans une warpzone, au fond les jeux vidéo sont remplis de bugs qui crée d'infra mince espace où jailli l'irrationnel.

 

Parfois ces bugs sont orchestrés par les développeurs, parfois ce sont de vrais erreurs de la machine mais à chaque fois qu'un joueur si perd, si retrouve, si égare, il fait soudain une expérience totalement en rupture avec son expérience du jeu ; ma première expérience de ce genre m'a profondément marqué c'était sur Rush'n beat version jap sur ma SuperNes française avec adaptateur. J'étais entrain de jouer et en m'approchant du décor de la ville où il y avait des centaines de portes décoratives je me suis retrouvé happé dans une warpzone avec des bugs d'affichage, des ennemis, des couleurs psychédéliques ; j'étais tout à la fois paniqué et euphorique ; paniqué parce que je n'ai pas compris ce qui a déclenché cette expérience et que mes habitudes de jeu étaient chamboulées et en même temps euphorique parce que j'avais l'impression de découvrir quelque chose d'unique, de rare, comme si j'étais le seul à qui cela arrivé, un peu comme si je venais de découvrir les mystérieuses citées d'or. Je suis ressortie de cette warpzone plus loin dans le jeu sans avoir compris ce qu'il c'était passé. Dès lors à chaque fois que je rejouais je cherchais à reproduire l'ouverture de ce passage et je n'ai jamais réussi à le faire volontairement. Juste par deux fois je suis retombé dans ce passage. Mais toute mon expérience de jeu a été durablement changé, j'étais devenu une sorte de Sisyphe qui inlassablement recommençait la même tâche juste pour pouvoir la recommencer encore et encore. Le plus drôle dans cette histoire c'est que dans le jeu Scott Pilgrin contre le reste du monde il y a une warpzone qui ressemble très fortement à cette expérience, je ne sais pas si c'est un hommage particulier à Rush’n Beat ou à toute les warpzone de beat'em all mais j'avoue que j'ai adoré ce clin d'œil qui m'a conforté dans le souvenir que j'avais.

 

Finalement plus un jeu pose de contraintes au joueur plus le joueur éprouve des sensations qui relèvent de son humanité et paradoxalement dans les jeux bac à sable qui laissent au joueur la liberté d'agir sans trop de contrainte l'expérience métaphysique se réduit comme peau de chagrin. La métaphysique à besoin de contrainte pour délimiter l’espace en creux de son propre jaillissement et à ce titre là beaucoup de jeux vidéo sont de véritables petite clairières heideggérienne

Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Direct to commentaire

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Sylvain 17/08/2012 15:04


Pas mieux que Margoth, j'ai du mal là.

Mémoire de joueur 20/09/2012 11:45



Comme pour Margoth j'ai pris en compte la remarque pour le second article direct to commentaire



Margoth 28/07/2012 11:40


Je pense que tu n'es pas sans te douter que je te suis carrément dans cette démarche ;). Par contre, je pense que tu devrais mettre un peu plus d'explications sur le background du commentaire
d'origine (avec un lien vers l'article et éventuellement de qui ça fait réponse) car j'avoue que là, je me suis sentie un peu paumée de ne pas savoir d'où ça vient, ni à quoi cela fait réponse.

Mémoire de joueur 20/09/2012 11:40



Je crois que j'ai pris ta remarque en compte pour le second article de ce genre :)