Plus j’avance dans Dishonored plus je suis frappé par la sensation que le héro, Corvo, ne réalise que des choses médiocres, petites, minuscules et parfois sans intérêt. Le titre du jeu laisse supposer que l’on vous jouer un héro en quête de rédemption qui sera mue par son sens de l’honneur, de l’éthique et son panache. Au lieu de cela le scénario fait de Corvo l’homme de main - pour ne pas dire le larbin - d’un groupe de conspirationnistes ridicules. Ce qui frappe dans Dishonored c’est Dunwall, la ville, elle est fascinante et magnétique et même si l’on ne lit pas tous les extraits littéraires permettant de s’informer sur l’histoire de la ville le simple fait de la parcourir, de la regarder, d’observer les détails permet de s’imprégner de identité. Dunwall c’est cette ville à cheval entre une époque victorienne bientôt révolue et une révolution industrielle bientôt familière. Dunwall est une ville en pleine mutation ; même si on ne parcourt que de toutes petites portions de ces entrailles on ne peut s’empêcher de sentir l’âme de cette ville tiraillée et palpitante ; ça c’est pour sa grandeur.

 

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En même temps in game on explore le jeu et donc la ville niveau par niveau, quartier par quartier, presque bâtiment par bâtiment, minuscule morceau de level design par minuscule morceau de level design - ce que je dis là c’est toujours à condition d’opter pour une approche de Dishonored qui fait une part plus belle à l’infiltration discrète qu’à l’action brutale, de toute façon Corvo est un peine-à-jouir quand il se bat, il tue bien mieux quand il se joue en assassin -. La nécessité d’avancer prudemment, observer l’architecture pour dénicher le meilleur passage mais aussi la volonté de ratisser les niveaux en quête de runes ou de charmes d’os nous amène à avancer lentement et de couvrir un air géographique réduite ; ça c’est l’expérience minuscule de Dunwall. Cette sensation d’évoluer mesquinement dans une ville qui dessine pourtant dans notre imaginaire une grandeur qui porte le souffle de l’aventure se renforcera pour les joueurs qui aimeront monter sur les toits de Dunwall. Depuis ces points hauts on voit Dunwall qui s’étale et s’étire le long des rives du fleuve, on verra parfois un baleinier revenir au port avec chargé du cadavre gigantesque d’une baleine et sûrement de beaucoup de secret dans sa cale ; Dunwall laisse entrevoir ses envies d’ailleurs et sa vigueur industrielles et Corvo est là comme un con sur un toit à devoir remplir une mission minable ; tuer untel, enlever untel.

 

Pour en revenir à nos conspirationnistes loyalistes ce sont des hommes et des femmes, en petit nombre, qui se battent pour restaurer une chose perdue c'est-à-dire la filiation politique à laquelle ils adhèrent. Ce qu’ils veulent, ce n’est rien d’autre que résister au changement et restaurer un charme passé. Laver l’honneur de Corvo n’est qu’un prétexte à manipuler celui-ci - ceci est une impression personnelle qui si elle spoile quoi que ce soit le fait sans le savoir parce que rien ne peut étayer ce que je dis dans ce que j’ai pu jouer pour le moment -. Mais lutter contre le changement dans une ville en pleine mutation est peine perdue, c’est un combat d’arrière garde voué à l’échec. Cette sensation qui grandie à mesure que je progresse dans le jeu exacerbe la sensation que l’enjeu des missions est limité et cela donne à Dishonored un goût curieux ; avoir développé un level design si réussi et un univers si riche pour n’en exploiter / explorer qu’une frange d’arrière garde. C’est comme si plus on progresse dans ce jeu plus on réalise que l’histoire était finie dès le début.

 

Je ne pense pas avoir dépassé les neuf heures de jeu, il faut dire que je joue lentement en prenant le temps d’explorer et d’éliminer un peu tout le monde il est donc encore possible que le scénario sur un twist phénoménal fasse rebondir l’histoire et rende mes impressions caduques.

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