Si il y a une chose dans les jeux qui peut m’énerver voir même me stresser c’est quand un jeu cherche à nous faire croire que nous sommes dans une situation d’urgence du genre un avion qui s’écrase, un bâtiment qui explose, un vaisseau attaqué par une hors de serpents ailés de l’espace, etc. et que donc nous devons nous dépêcher de jouer mais qu’en réalité si on lâche la manette et que l’on regarde ce qu’il arrive et bien il ne se passe rien. Je déteste particulièrement ces moments là parce que j’ai l’impression que le jeu me prend pour un con. Les développeurs pensent qu’il suffit de mettre une voix off souvent robotisé pour dire attention ça va péter pour que moi j’y crois et que je panique. Je suis pour que le jeu vidéo offre ces moments de panique, mais qu’il le fasse réellement. Pour m’expliquer je vais prendre l’exemple de Enslaved dont j’ai entamé les premiers niveaux hier soir. Soit dit en passant le jeu est plutôt agréable, le duo que forme le héros avec sa partenaire de fortune a des allures de Ico sévèrement burné et jusqu’à présent la promenade dans un New York post apocalyptique recouvert de végétation qui n’est pas sans rappeler Je suis une légende avec Will Smith les zombis en moins et les robots en plus et plutôt joli. Le premier niveau du jeu qui serre de tutorial se passe dans un vaisseau entrain de s’écraser et les remarques du héros nous signifie qu’on a intérêt à se bouger le cul si on ne veut pas s’écraser. Comme j’ai l’esprit de contradiction je me suis arrêté pour voir si le jeu oserait me tuer avant même la fin du tutorial … et bien non. Je trouve vraiment ça énervant et stressant parce que j’ai la sensation dans ces moments que c’est sur mes épaules que repose la mécanique du jeu ; j’ai la sensation que le jeu se repose ma naïveté pour mettre en place son dispositif narratif. Et si je n’ai pas envie de jouer le jeu on fait quoi ?

 

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C’est comme si dans le niveau sous l’eau de Sonic on ne mourrait pas quand la petite musique stressante qui rappelle que l’on manque d’air arrive à son terme. D’une le niveau deviendrait moins stressant et le plaisir de « réussir » à finir le niveau serait moins grand et de deux on aurait quand même l’impression qu’on nous prend pour des cons avec ce dispositif de train fantôme. Heureusement qu’il y a encore des jeux qui lorsqu’ils veulent créer une situation d’urgence vont au bout de la démarche et la sanctionne d’un chronomètre au bout du quel la mort nous attend si on ne réussi pas. J’aime quand les jeux assument leur parti pris et n’attendent pas que ce soit le joueur qui les endosse. Par exemple j’aime quand il est possible de tomber d’une plateforme en marchant en direction du vide et je suis stressé quand au contraire il est impossible de tomber dans le vide même en se dirigeant vers lui. Malheureusement je ne me rappel plus du jeu auquel j’ai joué récemment qui est était porteur de cet horrible défaut. Comment créer une once de tension et de vertige quand on sait qu’on ne peut pas tomber de la plateforme ? Je ne veux pas jouer à faire semblant d’avoir peur de tomber dans le vide quand je sais que je ne peux pas tomber, surtout quand c’est tellement simple de faire tomber un personnage d’une plateforme.

 

Je me demande s’il y a là un signe de grande casualisation du jeu vidéo …

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