Les jeux vidéo sont-ils là pour nous raconter une histoire ? Je me pose cette question depuis que je me pose une autre question - aussi essentielle que sa réponse aurait dû être évidente mais semble échapper aux réponses qui se profilent à elle - qui n’est rien d’autre que cette question fondamentale ou qui devrait l’être pour tout passionné de jeu vidéo : qu'est ce qu'un jeu vidéo ? Quel est le point commun y a-t-il entre Pong, Zelda, Ridge Racer, GTA, Angry Birds et Heavy Rain - et bien sûr tous les autres jeux vidéo de toutes les époques et sur tous les supports qui existent depuis que le pixel est là pour divertir le joueur -. Si on peut réunir sous le même label Jeux vidéo des titres aussi différents c'est qu'il existe entre eux ce qui doit être le plus petit dénominateur commun à tous les jeux vidéo. C'est donc en réfléchissant à cette question devenue obsédante que je suis venu à me demander si les jeux vidéo devaient nous raconter une histoire. Question soutenue par le fait que depuis aussi loin que je me rappel magazines de jeux vidéo et plus tard blogs et sites abordent souvent - pour ne pas dire toujours - la question de l'histoire ou du scénario quand ils testent un jeu comme si cette histoire était un élément important à la limite du primordiale.

Pourtant je suis rapidement arrivé à la conviction opposée : le jeu vidéo n'est pas là pour nous raconter des histoires ! - il y a déjà le cinéma et la littérature pour ça - Un léger regard circulaire sur le passé proche et lointain du jeu vidéo nous permet de faire un constat évidant : la majorité des grands hits du jeu vidéo ne s'emmerdent pas avec une histoire. Non, pardon, je suis entrain de me tromper, le constat que l'on peut faire est même à l'opposé de ce que je viens de dire : tous les jeux vidéo s'emmerdent avec une histoire ! Ils ont besoin d'une histoire qui leur sert de prétexte à nous proposer du game play ; cette histoire là étant à la fois source d’un scénario si scénario il y a et en même temps elle sert à délimiter les grands axes du level design. Mais on ne peut pas dire que les jeux nous racontent cette histoire là. Est-ce que Space Invaders nous raconte une invasion extraterrestre ? Est-ce que Super Mario nous raconte ses aventures pour délivrer la princesse ? Bien sûr que non ! Pour la simple et bonne raison qu'un jeu vidéo ce n'est pas fait pour raconter mais pour jouer. Précision élémentaire et primordiale, qui me penser que parler d'histoire ou de scénario quand on parle d'un jeu est une erreur - sauf dans les cas particulier des jeux qui reposent sur un scénario avant de reposer sur du game play, on peut parler de Heavy Rain et de quelques point’n clic et à la rigueur de la série des Uncharted mais c’est tout ce qui me vient à l’esprit -. On peut toute fois parler de l'univers d’un jeu ou de son contexte narratif parce qu’il y a bien une méta histoire qui chapeaute le décor et la direction artistique même si le jeu en lui même ne nous la raconte pas.

Si il existe une histoire racontant comment deux frères plombiers d'origine italienne se retrouvent dans un monde peuplé de tortues et de champignons hostiles et comment ils vont faire pour venir en aide à une princesse qui a été enlevée par un lézard géant je ne crois pas qu'un des jeux Super Mario ne nous la raconte, au mieux elle est évoquée en filigrane mais jamais elle n'est le cœur d’un jeu ou d’un game play. Est-ce que cela nuit aux jeux? Bien sûr que non ! Pendant des années l'industrie du jeu vidéo a donné naissance à de grands jeux - au sens qu'ils ont connu un immense succès auprès du public marquant ainsi durablement le monde du jeu vidéo - sans pour autant nous raconter des histoires. Soyez honnêtes nous ne jouions pas pour ces histoires ; si on a aimé Final Fight ou n'importe quel autre beat'em up ce n'était pas pour l’histoire, pareil pour les jeux de plateforme, les shoot'em up et les simulations sportives. Je parle bien d'histoire et non d'univers ! Je suis d'accord qu'un univers donne son identité à un jeu mais l'univers et l'histoire que voudrait nous raconter le jeu sont deux choses distinctes. Dans ce passé proche et lointain - et certainement dans le présent et le futur - ce qui faisait un jeu vidéo c'était le game play, une expérience de game play. Même un monument tel que la saga Zelda ne s'est pas construit sur son histoire - une histoire affreusement banale de princesse à sauver - ni sur son scénario qui d'épisode en épisode reprend la même trame mais sur l'alchimie parfaite de son game play et de son univers. Et si on devait publier une saga littéraire dont chaque tome reprendrait le scénario de chaque épisode de Zelda il y a fort à parier on s'emmerderait rapidement en déplaise à certains fans. La nécessité de game play - un jeu sans interaction ne serait pas un jeu c'est peut être là que se trouve l'élément commun à tous les jeux ; proposer une interaction - s'accommode mal de la narration, en d'autre terme le game play tue la narration ou si vous préférez le jeu vidéo tue l'histoire.

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Le game play et l'histoire sont deux éléments distincts qui ne parviennent jamais à fusionner pour donner naissance à une identité narrative qui serait propre aux jeux vidéo. Jusqu'à présent les jeux vidéo empruntent des modes de narrations au cinéma ou à la littérature. Le jeu vidéo peine à proposer des façons de jouer qui en plus de proposer une expérience ludique stimulante serai une proposition de narration riche et suffisamment complexe pour développer et raconter une histoire intéressante. Le game play et la narration étant à priori imperméable l'un à l'autre les jeux se retrouvent devant la nécessité de faire un choix entre l’un ou d’autre de ces domaines. Ainsi si les seuls jeux qui parviennent à raconter des véritables histoires intéressantes en terme de contenu, bien écrites avec vraie une richesse et une belle profondeur sont les point'n clic ce n’est pas un hasard. Ce style de jeux repose sur un game play réduit à sa expression minimale. Le point'n clic choisi de privilégier l'histoire par rapport au game play ce qui donne au joueur qui tente l'expérience de ce type de jeux des souvenirs d'histoire et de narration et pas des souvenirs de game play à l'inverse d'un Mario Bros dont on se fout littéralement de l'histoire mais dont on se souvient le game play. Ce qui fait la force des histoires que nous racontent les point'n clic c'est généralement le fait qu'elles ne sont pas linéaires et qu'elles offrent plusieurs portes d'entrée et de compréhension ce qui est normalement le marqueur de la qualité littéraire d'une histoire. Plus une histoire permet d'entrées différentes et de niveaux de lecture différents et plus elle peut prétendre à s’imposer en tant qu’œuvre littéraire. Cette pluralité des lectures est une qualité absente de la majorité des histoires de jeux vidéo qui ne sont qu'un outil tautologique servant à justifier l'existence du jeu vidéo qui la contient.

Si le point'n clic fait exception à la vacuité de la majorité des histoires que nous raconte le jeu vidéo il faut maintenant se pencher sur le cas des RPG. En effet les RPG reposent sur des histoires denses faisant appel à de nombreux protagonistes et convoquant souvent une symbolique riche et complexe. Le RPG prend le temps de raconter son histoire au joueur sur des dizaines d'heures, parfois plus. On est donc en mesure de se dire que le RPG nous raconte une histoire. Et c'est le cas, le RPG nous raconte une histoire mais c'est que trop rarement que le RPG nous faire jouer une histoire. N'oublions pas que le jeu vidéo c’est avant tout du jeu. Trop souvent le jeu et l'histoire sont deux choses parallèles qui cohabitent sans jamais ne se mélanger et c’est d’autant plus marquant dans les RPG que l’on a le temps d’arpenter le jeu faisant l’expérience de cette frontière entre ces deux mamelles. C'est la limite du jeu vidéo entant que média raconteur d'histoire. Mon premier RPG c'était Phantasy Star II sur Megadrive, j'étais jeune et je ne parlais pas un mot d'anglais or justement le jeu était en anglais. Pourtant ça ne m'a pas empêché d'y jouer et d'en garder un de mes souvenirs les plus marquants de joueur. Je suis passé complètement à coté de l'histoire - j'en étais réduis à errer au hasard sur la map en espérant trouver comment faire avancer la "suite" du jeu - mais j'étais totalement fasciné par la sensation que me donnait l'univers et par le fait de pouvoir gérer mes aventuriers. Et c'est toujours le cas aujourd'hui, je demande à un RPG un game play riche et profond ; le reste c'est pour moi secondaire. J'ai fais Final Fantasy VII à la grande époque de sa sortie, je me rappel de certains personnages mais je suis incapable de me souvenir de l'histoire. Ce que je me rappel par contre c'est la richesse du game play, l'exploration empirique de la magie des Materia pour trouver la combinaison ultime. Qu'on le veuille ou non même un RPG c'est avant tout du game play, une très bonne histoire avec un game play moyen ou médiocre fera un mauvais RPG alors que un game play innovent, riche et profond avec une histoire à la con fera un grand RPG !

Qu'on le se le dise, le jeu vidéo n'est pas fait pour raconter d'histoire en tout cas pas tant qu'il continuera de jongler entre game play et histoire. Le game play actuel des jeux vidéo est un frein à la narration parce que le jeu vidéo n'accepte pas l'idée que le game play puisse suffire à raconter une histoire. Il se sent obligé de construire sa narration avec des éléments hors game play comme la très fameuse cinématique. Jouer un jeu de son début à sa fin devrait être suffisant pour raconter quelque chose. Traverser Final Fight avec un gros à moustachue en frappant sur des homosexuels, des indiens, des putes, des punks et des dealers raconte des choses sur le monde et l'idéologie de l'époque. C'était certes limité mais c'est la preuve que le game play peut raconter des choses. Curieusement les développeurs ont semble t-il arrêter d'utilisé le game play comme outil de narration préférant cloisonner game play et narration. Pour raconter une bonne histoire il faut avant tout une bonne histoire d'accord mais ça ne suffit pas il faut aussi savoir la raconter ; il est question de maitriser le rythme, le découpage et l'architecture du récits. Pour en revenir aux RPG et dire pourquoi selon moi ils échouent à nous raconter je veux souligner de quelle manière ils massacrent la narration en laissant aux joueurs un espace de liberté. On évolue dans un RPG à son rythme et notre rythme n'est pas nécessairement celui qui conviendra à la narration ; laisser le joueur libre de passer des heures, des jours parfois, à faire du level up avant de s'envoyer un donjon c'est tirer une balle dans le pied de la pauvre narration. On en arrive à des RPG qui ne sont pas si différents des FPS ; on progresse jusqu'à déclencher un scripte qui déroulera un morceau d'histoire nous donnant accès à un morceau d'univers dans lequel on va avancer jusqu'à déclencher un autre scripte narratif et ainsi de suite. A ce titre je considère l'invention de la cinématique comme une plaie du jeu vidéo parce qu'elle gâche mon expérience de joueur. J'adorais jouer à Metal Gear pour ce que le jeu était, un grand jeu d'infiltration mais j'avoue que je me faisais chier devant les cinématiques longues et nombreuses et apparemment seule détentrice de l'histoire. Petit à petit on prive de le gam e play de toute dimension narrative accentuant le clivage action / histoire parvenant ainsi à faire chier tout le monde. Celui qui joue pour l'histoire et les cinématiques est obligé de se taper les phases de jeu alors que celui qui joue pour le jeu est obligé de subir les cinématique ; on est là peinard on joue à God of War est on est content d'éclater tout le monde et paf une cinématique pour nous raconter un truc qui ne changera absolument rien à ce que l'on était entrain de faire juste avant ni ce que l'on fera juste après ; c'est la dose réglementaire de cinématique, d'histoire.

C'est vrai qu'avec les prouesses techniques de nos consoles actuelles la tentation de la cinématique est grande chez les développeurs ; c'est beau et c'est classe et ça permet de raconter un truc. Sauf que bon ce n'est pas la qualité esthétique de la cinématique qui fait la qualité de ce qu'elle raconter. Et jusqu'à présent la seule chose que nous crient en cœur les cinématiques c'est : le jeu vidéo est un film interactif ! Ah le film interactif, grand fantasme et vieux serpent de mer qui hante le jeu vidéo depuis très longtemps et dont Heavy Rain supporte à lui seul aujourd'hui le lourd héritage et la vaine ambition. Même si son histoire est profonde, voir complexe la narration de Heavy Rain est aussi pauvre que celle d'un livre dont vous êtes le héros. L'histoire est là et nous on est là pour l'histoire mais je ne pense pas que l’on puisse dire que nous sommes là pour le jeu. Heavy Rain est donc peut être bien une grande histoire mais pas un grand jeu. La voie qu'emprunte ce jeu est une voie sans issue, je veux dire que film interactif n'est pas le mode de narration qui fera l'identité du jeu vidéo. C'est une narration éculée et limitée qui ne reflète en rien les possibilités que devraient recouvrer le jeu vidéo.

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Aujourd'hui c'est une évidence nous sommes devant l'échec du jeu vidéo en tant que pourvoyeur d'histoire. Tant que le game play restera étranger à la narration le jeu vidéo ne pourra que singer son modèle le cinéma en creusant ce qui est une voie de garage : le film interactif. Si le jeu vidéo veut raconter des histoires alors il va devoir progresser et trouver un mode de narration qui repose sur un part importante de game play. Accessoirement il pourrait aussi avoir de l’ambition narrative et raconter des choses beaucoup plus intéressantes. Le jour où je n'aurai pas à alterner les moments où je suis joueur et ceux où je suis spectateur ça voudra dire que le jeu vidéo est parvenu à créer une nouvelle forme de narration pouvant enfin raconter quelque chose par le game play. C’est là qu’il faudra trouver de bonne histoire mais ne mettons pas la charrue avant les bœufs. Pour en arriver là il faudra qu'on cesse aussi d'encenser des jeux comme Uncharted qui divertissent les gamers en faisant d'eux des spectateurs et non des joueurs. Il faudrait peut être que les jeux vidéo cessent de vouloir nous raconter des histoires tant que l'écrasante majorité d’entre elles seront lénifiantes de banalité. La narration dans le jeu vidéo manque d'ambition. Un média qui offre une telle liberté de création ne devrait pas accoucher de modes de narration aussi ternes et d'histoires aussi classiques au sens de consensuellement ennuyeuses. C'est pour cela que je me permets de croire que ce n'est pas l'intention originel du jeu vidéo que de nous raconter des histoires.

Si le jeu vidéo échoue à nous raconter des histoires - j’espère avoir réussi à vous éclairer sur ce point - il y a une chose pour laquelle le jeu vidéo est doué : c'est pour faire vivre des sensations ! Parfois l'alchimie entre le game play, le level design et la narration donne naissance à des moments durant lesquels le joueur ressent quelque chose d’intense et sincère, une émotion, une sensation, quelque chose d'intime, d'intérieur et de bien réel. Le jeu vidéo est un excellent vecteur d'expérience et curieusement peu de jeu utilisent cette force vidéo ludique. Shadow of the Colossus me semble être le meilleur exemple de ça. L'histoire est des plus anecdotique, le level design réduit à son minimum, l'action est quasiment absurde et pourtant dans la lutte avec les colosses le joueur va ressentir quelque chose de fort ; que ce soit de la mélancolie, de la peur, de l’angoisse, du plaisir, ou de la détestation ils sont très rares les joueurs à restés indifférents. C'est peut être parce que Shadow of the Colossus avec son scénario minimaliste permet au joueur d'investir le jeu avec son imaginaire que cela fonctionne ; le jeu nous raconte alors une histoire qui vient de l'intérieur de nous même. C'est quand le jeu vidéo permet d'explorer nos contrées intimes que le jeu vidéo arrive à nous parler et donc à nous raconter quelque chose. Un exemple peut être encore plus flagrant de la force du jeu vidéo pour nous faire ressentir des choses en soustrayant quasiment toute forme de scénario à l'expérience de jeu c'est Limbo. On ne peut pas jouer à Limbo est resté de marbre si on est un joueur doté d'un coeur. On peut projeter beaucoup de chose de personnel dans Limbo et cela créer une expérience de jeu particulière riche.

Les jeux trop écrits, trop bavards, trop rigides sont vite chiants et peuvent être rébarbatifs parce qu'ils nous mettent dans une situation absurde : il nous faut incarner un personnage dont on ne choisi pas la destiné. La différence avec un film ou un livre c’est que l’on n'incarne pas le héros et que l’on a alors une palette critique plus vaste. Le jeu vidéo nous impose d'incarner un personnage - même si on est libre de ne pas jouer - que l'on peut très bien ne pas aimer ou dont on peut ne pas partager les choix ou les motivations mais sans pouvoir y faire quelque chose alors que le jeu nous donne une forme de liberté. C'est mon cas avec Assassin's Creed. Le jeu ne manque pas de qualité de game play mais je n'adhère absolument pas au héros et à ses motivations. Du coup les phases de narrations deviennent un vrai calvaire. C'est pour moi le parfait exemple d'un jeu trop écrit qui cherche à formater ce que le joueur doit ressentir dans son expérience du jeu. Il faut vivre l'histoire comme elle a été écrite et ça au détriment de ses propres ressentis. J'avoue que ça gâche totalement mon expérience de jeu.

Les jeux vidéo sont un bon moyen d’explorer nos sensations, généralement ça se passe en marge de la narration principale quand le jeu nous donne une vraie liberté - le temps de faire des choses inutiles - ; l'expérience de Red Dead Redemption est magique quand on arpente cet Ouest sauvage, que l’on chasse ou simplement que l’on erre au hasard de la beauté paysagère, c'est une expérience intime qui confine parfois à l'introspection poétique au même titre que de parcourir les plaines d'Hyrule avec Epona - vous remarquerez que ce souvenir qui a marqué plus d’un joueur est un moment de non jeu, comme le fait de pêcher -. Le jeu vidéo n'est jamais aussi bon que lorsque il nous permet de nous raconter nos propres histoires. Je veux bien qu'un jeu vidéo me raconte une histoire parce qu'il en a besoin pour justifier de son existence mais je veux que cette histoire me permette de me raconter une "autre" histoire. De toutes façon les grands jeux vidéo n'ont jamais reposés sur leurs histoires ; Pac Man, Tetris, Super Mario, Sonic, Fifa, Street Fighter, Shining Force, même Shenmu ne repose pas sur leur histoires - la force de Shenmu c'est justement de pouvoir jouer ce que l'on vit en marge ou en dehors de l'histoire - et la liste des jeux cultes ou des hits commerciaux qui vont dans ce sens est impressionnante.

Alors qu'elle est la véritable importance de l'histoire dans un jeu ? Pourquoi faut-il en parler ? Comment la juger, la jauger ? J'ai lu des tests de jeux de plateforme qui osaient noter l'histoire. Ne devrions nous pas modifier notre vocabulaire, ne plus parler d'histoire ou de scénario mais d'un univers ? Est-ce l'univers ou l'histoire qui font de Rayman un jeu attachant ? Si nous avons pu passer autant de temps sur des jeux comme Sonic est-ce que ce n'est pas justement parce qu'ils ne nous racontaient rien ? Les histoires de jeux vidéo sont généralement basiques et prévisibles avec un seul modeste niveau de lecture, moi ça a tendance à me gâcher la rejouabilité. Je sais c'est absurde et on va me dire qu'un bon livre se relit plusieurs fois, d'accord mais un bon livre c'est justement une bonne histoire dans laquelle on ne se lasse pas. Je suis désolé mais l'histoire d'un Uncharted par exemple n'est pas une de ces bonnes histoires. Rajoutez à cela que les scénaristes sont souvent très didactique pour que personne ne se perdent dans l'histoire en court de route et vous obtiendrez des histoires plates racontées avec des ficelles grosses comme le bras et moi ça ne me donne pas envie de revenir. J'aime les jeux dans lesquels je peux revenir avec ma propre histoire. Tout ça pour dire que non ; le jeu vidéo n'est pas là pour me raconter une histoire.

Dire que j'avais prévu de faire un article court ... mais ne nous racontons pas d'histoire, j'aime en raconter justement, en explorer parce que si les narrations vidéo ludique sont les variantes de maigres histoires nos jeux vidéo nous racontent des choses qui en appellent à tellement d'éléments extérieur que l'on ne finira jamais de broder leur réalité ; tableau inexacte mais passionné de la réalité. Bravo si vous avez lu jusque là et félicitation si vous avez trouvez cela intéressant. N’hésitez pas à réagir bien entendu

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