Ni No Kuni : le dernier grand RPG de l'époque 16 bits

Publié le par Mémoire de joueur

Quand j’ai joué pour la première fois à Ni No Kuni j’ai rapidement voulu écrire un article dans le style premier contact pour vous faire partager mes toutes premières impressions ; le RPG étant un genre qui se jauge sur la longueur je trouve que plusieurs articles égrainés au fil du temps retranscrivent mieux l’expérience de joueur qu’un seul gros article / test / critique final. Mais voilà le jour où j’ai acheté Ni No Kuni mon internet est tombé en panne et qui dit internet down dit jeu vidéo up ; je sais, j’aurai pu m’arrêter après quelques heures pour écrire mes premières impression mais curieusement j’ai du mal à écrire si je sais que je en peux pas publier mes articles. Et donc internet pour me faire sortir la tête de la console j’ai joué, j’ai joué, j’ai joué à Ni No Kuni autant que j’ai pu. Donc au lieu de rédiger un premier contact après deux ou trois heures de jeu, je vous propose un premier contact après un peu plus de trente heures de jeu ; trente heures entre samedi soir et mercredi soir autant dire que j’ai eu un vrai coup de fondre pour Ni No Kuni ; si j’ai commencé par suivre le scénario sur les vingt premières heures j’ai ensuite décidé de faire durer le plaisir en faisant pas mal de quête annexe avant de poursuivre l’aventure.

 

Ni No Kuni est le dernier grand RPG 16 bits ! Voilà comment je pourrais résumer ma pensée. Pourtant, le jeu n’est pas nostalgique, pas plus qu’il ne lorgne sur le retrogaming ou sur le plagiat comme l’énigmatique 3D Dot Game Heroes. C’est simplement un titre solaire, contemporain, d’une remarquable densité qui grâce à la force d’une puissante candeur - toujours au cœur des œuvres du studio Ghibli - réactive des mécaniques de jeu que l’on avait perdu au fil du temps. Et peut-être plus important encore, c’est un titre qui remet la magie et le merveilleux au cœur du jeu. Depuis que le jeu vidéo prétend entrer dans l’âge adulte, les studios se prennent au sérieux et cherchent à donner une caution « adulte » à leur titre en mettant dans leurs jeux des problématiques complexes / torturées / sombres. Ni No Kuni revient à la base des jeux d’aventures avec une histoire simple, de bons sentiments et un vrai sens du merveilleux. Et l’alchimie entre des mécaniques en désuétude comme le fait de voyager sur la carte du monde et ce sens merveilleux qui repose sur le souffle épique des petites choses donne à ce jeu la splendeur des fameux RPG 16 bits ce qui a ressuscité en moi des émotions de joueurs que je croyais perdues. Une des forces - magiques - de ce jeu, c’est de parvenir à refaire renaître des sensations que je pensais disparues avec l’époque Super Nintendo sans pour autant donner dans le jeu concept plagiant / s’inspirant / rendant un hommage trop lourd à ses ancêtres. Ni concept, ni hommage, ni sens de la nostalgie qui caresse le joueur dans le sens du c’était mieux avant ; Ni No Kuni est simplement un jeu dans la continuité naturelle de ce qu’il se faisait avant ; une douce évolution, transition en douceur d’un genre qui n’aurai pas vu l’hybridation occidentale venir lui faire concurrence. On repense à Secret of Mana et à l’époque où l’on découvrait le JRPG au sommet de son art et on se dit qu’avec Ni No Kuni on tient le jeu qui très modestement, sans annonce, sans prétention, avec candeur et naturel pourrait être la suite logique de cet age d’or.

 

Si je suis tellement séduit par Ni No Kuni c’est parce que la magie a opérée sur moi immédiatement, elle m’a prise, emporté et depuis elle me tient la main ; la magie de cette aventure c’est de se retrouver plongé dans l’univers familier des films d’animations du studio Ghibli. L’introduction du jeu est longue, il faut trois bonnes heures avant que l’aventure ne débute réellement, et durant ce temps, on est petit à petit plongé dans l’univers, un univers orignal mais familier pour les amateurs des films d’animation produits par Ghibli. Petit à petit le jeu dresse le décor du récit qu’il s’apprête à nous faire écrire, il ménage une habile transition entre dessin animé et jeu vidéo ; il distille habilement les scènes cinématiques réalisées avec le moteur du jeu et quelques scènes cinématiques en animation « classique » comme pour nous habituer à la ressemblance, pour souligner la justesse du parti pris esthétique, gommer nos appréhensions et nous immerger dans cet univers Ghibli. Et alors quel plaisir de pouvoir évoluer au cœur d’un univers dont les codes esthétiques et émotionnels sont ceux des films que j’aime tant. La première fois que j’ai pu déplacer Oliver dans les rues de Motorville j’étais émerveillé, j’avais la sensation d’évoluer dans un dessin animé ; comme un vieux rêve qui se réalisé alors que je ne me souvenais plus l’avoir eu. On retrouve tout ce qui fait l’identité des films du studio créé par Hayao Miyazaki ; la direction artistique du jeu est merveilleuse, on retrouve dans le cel-shading la patte du studio japonais, et même si c’est un jeu original j’ai eu la sensation de reconnaître les personnages, on reconnaît jusqu’aux animations - par exemple en regardant Oliver descendre des escalier -, on retrouve bien entendu les musiques de Joe Hisaishi et même si je ne suis pas un grand mélomane, je trouve les orchestrations riches, denses, douces et chaleureuse - si on excepte la musique des combats un peu crispante à la longue -, des musiques généreuses qui collent aux décors et et emporte le joueur dans leur univers. C’est peut-être par la musique encore plus que par les graphismes que Ni No Kuni célèbre sa paternité. On retrouve évidemment la structure narrative avec un récit initiatique - un petit garçon va essayer de sauver un monde merveilleux pour sauver sa maman -, des paraboles écologiques et le tout baigné par une mélancolie et une candeur légère. Ils sont tous là, les animaux anthropomorphes côtoient les fées et les humains, et par petites touches, c’est la mythologie Ghibli qui fait des apparitions dans ce jeu, clins d’œil ou des références amusées on retrouve les robots géants endormis du château dans le ciel, les véhicules steampunk, un pays des fées non sans ressemblances avec Le Voyage de Chihiro, où un robot cochon qui nous attaque et dont le petit nom est Porco Grosso …

 

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Comment résister au charme de ça Miaoujesté personnage qui semble tout droit sorti du Royaume des chats ?

 

Ce qui m’amène à souligner une autre grande qualité de ce titre, c’est la qualité de la localisation et surtout la traduction des noms de lieux, des villes et des personnages. Elle est fidèle à l’esprit du jeu, fraîche et parfois amusante, je veux dire que, lorsque les traducteurs décident d’appeler un duo de fées comiques Omarre et Freine où lorsqu’une fée reprend des citation de Bourvil on sent que les traducteurs se sont amusés. La qualité de la traduction se retrouve aussi dans l’Almach du magicien entièrement traduit et même si l’intérêt de cet Almach est malheureusement limité, se plonger dans sa lecture est un plaisir qui renforce le plaisir du jeu. On a redouté que le jeu ne sorte jamais sous nos latitudes et c’est une chance qu’il soit là et c’est une chance plus grande encore que la localisation ait été aussi soignée ; indéniablement cela renforce l’immersion et le plaisir.

 

Bien sûr je n’ai pas encore parlé du jeu en lui-même et ce jeu malgré tout le plaisir qu’il me donne n’est pas exempt de défauts. En premier lieu, son apparente simplicité. J’ai bien dit simplicité, pas facilité. La difficulté des combats est plutôt élevée, en tout cas exigeante. On ne peut pas s’attaquer à un boss si on n’est pas préparé avec les bons familiers, les bonnes armes et les bonnes potions sans quoi on se retrouve mort. En revanche là où le jeu est simple, c’est dans ses énigmes et c’est dommage parce qu’il possède un beau potentiel. Une des mécaniques de la narration repose sur le fait que le méchant Shadar brise le cœur des hommes en en volant des fragments. Le héros à le pouvoir de récupérer des essences d’émotion sur certaines personnes pour réparer les cœurs brisés ; pour faire simple il peut prendre un peu d’enthousiasme à une personne qui en déborde pour soigner une personne qui en manque. Avec huit essences différentes cela aurait pu donner lieu à de bons passages de gameplay s’il avait fallu deviner l’essence manquante en discutant ou en enquêtant sur la personne. Mais voilà, notre fidèle compagnon Lumi est toujours là pour nous dire cet homme manque de foi et qu’il faut donc lui donner un peu de foi ; et la plupart du temps la personne qui possède l’essence manquante n’est pas loin et au final ces quêtes-là sont particulièrement simples et sans véritables enjeux. De la même façon, pour progresser dans la narration, on ne sera jamais perdu - une grosse étoile indique où aller, mais il est possible de la désactiver dans les options - ni jamais bloqué par une énigme compliquée parce qu’il n’y en a pas ; pour un jeu développé par l’équipe de Level-5 à qui l’on doit entre autre, Professeur Layton c’est plutôt étonnant. Cette apparente simplicité donne un aspect enfantin à Ni No Kuni mais la relative exigence des combats contraste avec cette fausse impression. Au rang des autres petits défauts malgré une très bonne traduction il y a des passages parfois trop bavards ; surtout que de façon assez déroutante tous les dialogues ne sont pas « parlés », je veux dire que la majorité des dialogues sont écrits à l’écran mais parfois ils sont parlés ; je ne sais pas pourquoi tout le jeu n’est pas parlé, surtout que le japonais colle tellement bien à cet univers je trouve.

 

Dernier point négatif c’est une certaines confusion durant les combats. Les combats se déroulent en quasi-temps réel, on se déplace librement dans une zone de combat, on peut tourner autour de ses adversaires, esquiver et le temps s’arrête quand on entre dans un menu pour choisir un sort ou une potion. C’est joli, c’est très dynamique et fun ; mais quand on se retrouve sur l’aire de combat avec nos trois héros ayant chacun un familier et qu’il y en face de nous trois ennemis, pour peu que tout ce petit monde décide de lancer un pouvoir l’action devient confuse. On a du mal à voir qui frappe qui, quels sont les dégâts efficace, ni qui attaque qui. Bien gérer son combat nécessite donc une grande attention, une certaine dose de dextérité et un peu d’entraînement. En plus, il faut avouer que l’IA de nos coéquipiers n’est pas très maline, ils oublient souvent de défendre / esquiver et ils ont la fâcheuse tendance à gaspiller rapidement tous leurs points de magie en début de combat - ce qui est chiant quand on comptais sur eux pour gérer les sorts de soin -. Au bout d’une dizaine d’heures de jeu, on obtient une option pour donner des ordres simplifiés à toute la troupe - triangle pour attaquer et carré pour défendre - mais cela demande donc de surveiller tout gérer soi même : les familiers sur le terrain, les jauges de ses coéquipiers, le type d’attaque de l’adversaire et le moment où il faut défendre, sans oublier de gérer ses déplacements et ses attaques à soi. Bon, je noircis exagérément le tableau, la plupart des combats se gèrent facilement avec les bons familiers et ce genre de situation est assez rare, principalement contre les boss. En plus si vous avez les bons familiers, vous pouvez très bien gérer le combat tout seul avec vos deux coéquipiers morts ; l’aire de jeu devient plus claire, on est plus concentré et donc plus efficace.

 

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Nos familiers étant des ennemis capturés, on peut se retrouver parfois à ne plus savoir qui combat qui dans Ni No Kuni mais c'est rare, les combats sont dynamiques et funs c'est que vous devez retenir !

 

Si on oublie ces soucis d’IA et de lisibilité de l’action le système de combat est une machine bien rodée, pas follement original mais diablement efficace avec risque d’addiction pour les amateur de collection ou d’élevage. Les combats reposant sur le principe de familier que l’on capture, que l’on élève et que l’on équipe il font nécessairement penser à Pokemon ou à Dragon Quest et ce n’est pas un problème du tout tant ces deux figures tutélaires font fait leurs preuves. Chaque personnage peut posséder trois familiers en même temps ; chaque familier est aligné sur un élément - lune, étoile, soleil, planète - sachant que certains éléments sont plus sensibles à certains qu’à d’autres, il est judicieux d’avoir toujours sur soi des familiers alignés sur différents éléments. On peut équiper ces familiers, on peut les faire monter en expérience, on peut les nourrir pour qu’ils nous aiment mieux et nous aident mieux et bien sûr on peut les faire évoluer sachant que chaque race possède deux forme d’évolution finale différentes ; la chasse aux familiers et l’élevage de familiers représentent un genre en lui-même, une sorte de jeu dans le jeu et donc un allongement potentiel de la durée de vie considérable, mais il n’est pas nécessaire de les attraper tous pour jouer.

 

Les premières heures de jeu laissent penser que le jeu est passablement linéaire, mais détrompez-vous, à mesure que l’on progresse et que l’on obtient différents moyens de transport le monde s’ouvre à vous ; quel plaisir de se promener sur la carte, sortir des sentiers battus pour aller faire un peu de XP et sans s’en rendre compte réaliser que l’on s’est aventuré trop loin et qu’ici les ennemis sont si puissant que l’on va se prendre une dérouillée. J’avais oublié le plaisir de parcourir une carte, le plaisir de voir les ennemis sur la carte, les traquer ou les fuir ; d’ailleurs petit détail délicieux quand on croise un ennemi s’il est plus fort que nous il va foncer chercher la bagarre, s’il est de force égale il reste calme et s’il est bien moins fort il fuit, ce qui permet de traverser les zones que l’on a déjà traversé sans avoir à subir des combats aussi inutiles que pauvre en XP - une pensée désagréable pour l’odieux FF XIII-2 et ses combats horripilants quand on refait les fragments -.

 

Je suis sous le charme de ce jeu, sous le charme de ses mécaniques parfois anciennes, sous le charme de son parti pris esthétique, envoûté par la musique, emporté par le fourmillement des décors, séduit par l’émotion simple de son histoire et pour moi Ni No Kuni est le meilleur RPG de la PS3. Bien sûr, comme me l’a fait remarqué Margoth, j’ai beaucoup aimé Final Fantasy XIII qui est pour moi une expérience majeur du jeu vidéo mais j’ai aimé ce jeu comme on aime une expérience, comme on aime un concept, je l’ai aimé pour son expérience narrative plus que pour son aspect jeu vidéo. Ni No Kuni je l’aime parce que c’est un RPG. C’est à cela que ressemblaient les RPG, c’est à cela qu’ils devraient ressembler, c’est à cela qu’ils ne ressembleront plus ; Ni No Kuni c’est un miracle, une chose qui n’aurait pas du arriver mais qui est là ; la symbiose entre un univers fort et un jeu vidéo ; sûrement la plus belle adaptation d’originale, je veux dire la plus belle adaptation en jeu vidéo d’un esprit, d’une esthétique, d’un concept artistique. Je ne croyais pas que cela puisse être possible, réussir à produire un jeu vidéo qui ne souffre pas la comparaison avec son vis-à-vis cinématographique, il n’est pas mieux, il n’est pas pire, il n’est pas différent. C’est cela la magie, c’est ça qui fait que j’ai envie de ne pas finir cet article pour retrouver jouer. C’est aussi qui fait que je joue avec une vraie mélancolie en moi parce que je sais que chaque moment que je passe sur Ni No Kuni me rapproche de sa fin et je suis sûr qu’il n’y aura plus de jeu comme cela d’ici bien longtemps.

 

Le tour de force de ce jeu c’est peut-être d’avoir réussi à réveiller mon âme d’enfant alors que je pensais être devenu une chose sans cœur ; et je ne dis pas cela pour faire un parallèle avec le scénario, à vrai dire c’est seulement à l’instant, en l’écrivant, que j’ai réalisé ce parallèle, mais c’est bien vrai, j’éprouve une joie et un plaisir quasiment enfantin à jouer à Ni No Kuni, je m’émerveille des rencontres, des jeux de mots, je jubile, les yeux qui brillent, je prends un plaisir immense alors qu’en temps normal je joue avec ma tête, mon cerveau, mon regard critique, j’avais oublié le plaisir de jouer pour le jeu. Mon seul et véritable regret c’est que Ni No Kuni ne soit pas sorti plus tôt, je veux dire il y a 15 ou 16 ans ; si vous saviez ce que j’aurais aimé que ce jeu soit ma claque, ma révélation vidéoludique, j’aurai tant aimé que ce jeu tienne dans mon histoire, ma culture personnelle et dans la culture vidéoludique de tous les gamers la place qu’occupe Final Fantasy VII. Ce jeu possède un tel charme, un tel sens du merveilleux et de la simplicité allier à un gameplay rodé qu’il aurait mérité d’être la clef de voûte d’un genre. Le JRPG aurait eu son destin changé si à la place de FFVII le monde avait eu la claque de découvrir Ni No Kuni. Et avant même de finir ce jeu, je peux certifier que ce titre entre au panthéon de mes jeux favoris ; je me demande si je ne vais pas racheter une DS pour me faire la version portable de Ni No Kuni avec le stylet pour les sorts, avec l’Almach en vrai dans mes mains pour progresser, j’ai envie de connaître l’aventure sous un jour différent, envie de pouvoir en voir les évolutions, les échecs et le génie mais tout cela est une autre histoire, pour le moment je vais terminer Ni No Kuni sur ma PS3.

 

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Le moteur du jeu et la qualité du Cel-shading rendent parfaitement l'esprit esthétique des productions du studio Ghibli, c'est remarquable et délicieux

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Commenter cet article

Loana 28/08/2014 17:21

Excellent jeu, ça me rappelle ma jeunesse ! ^^

Mémoire de joueur 30/08/2014 20:47

Tu as eu une jeunesse merveilleuse alors

aquab0n 10/02/2013 22:17


Dans Professeur Layton il y a également beaucoup plus de passages écrits et non lus que ce passages lus, c'est une habitude chez Level-5 ^^


Porco Rosso, je me souviens encore quand j'ai vu pour la première fois la bande annonce de ce film d'animation sur une VHS, ah qu'il est loin ce temps là... temps où Ni No Kuni aurait dû être là
;)