Ni No Kuni est un jeu qui n’en finit pas de finir, on a l’impression que c’est un jeu qui refuse de mourir, collant ainsi une subtile mais renversante mélancolie à sa rejouabilitée et même à sa jouabilité parce que l’envie de ne pas finir commence bien avant dans la fin. Depuis quelques nuits la chose est faite, je suis arrivé au bout de la trame principale de Ni No Kuni. Avec avidité bien sûr tant le jeu m’a plu, mais aussi avec une forme de retenue tout simplement parce que je ne voulais pas finir ce jeu, pas trop vite - j’ai quand même mis plus de 50 heures - parce que je savais au fond de moi qu’une fois qu’il serait fini je devrais le quitter le jeu et je n’avais pas envie de cela. Et avec un curieux sens du mimétisme, il m’a semblé que le jeu en lui-même refuser de voir sa fin venir comme pour faire durer l’étreinte avec moi plus longtemps. Peut-être aussi parce que les chez les scénaristes du studio Ghibli les histoires se terminent presque toujours par la fin d’un monde ou par un monde qui change tellement, que rien ne sera plus jamais pareil et qu’il fallait bien retrouver cette dimension crépusculaire dans le jeu qu’ils produisent. La narration des films de Ghibli comporte toujours une forme d’aura déclinante et mélancolique douce-amère qui empoigne le spectateur avec une belle émotion ; j’ai retrouvé la même chose dans Ni No Kuni, une volonté exacerbée de ne pas se finir versant ainsi sur le jeu une impression étrange plongeant le joueur dans un état crépusculaire.

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je suis amoureux de la cape de la sorcière céleste qui donne à voir sur l'univers entier dans sa doublure 

Au risque de faire un peu de spoil il me faut parler de l’histoire, de cette histoire qui échafaude son aventure autour et contre un méchant, Shadar, que le héro Oliver cherche à affronter et à vaincre. Et sans surprise c’est ce qui va se passer, on va arriver au bout de cette quête et alors pour moi à cet instant en tuant Shadar on arrive au bout de l’histoire. Pourtant, l’histoire continue, recommence, l’histoire évolue et vient rajouter une couche de sentiment, de narration, d’action, de romantisme, de gameplay, de jeu, une fin par-dessus la fin, du jeu par-delà la fin du jeu. Bien sûr, ceux qui savent lire les titres des jeux - Ni No Kuni : la vengeance de la sorcière Céleste -, ceux qui savent regarder les cinématique et même ceux qui savent suivre les indices d’un jeu savent bien que Shadar n’est qu’un ennemis intérimaire, un boss intermédiaire , et je ne saurai pas totalement leur donner tord. Pourtant, il faudra bien que ces gens-là reconnaissent aussi que le climax de l’histoire est bien ici, avec Shadar, contre Shadar et que par la suite le monde est sauvé et que par la suite la re-destruction potentielle du monde semble un peu improvisée. D’ailleurs est au moment où le héros décide de rentrer chez lui reprendre le fil de sa vie - y a-t-il comportement plus symbolique pour désigner la fin d’une aventure ? - que cette sur-fin se déclenche. Et à partir de là le jeu rentre dans son crépuscule magnifique et implacable, offrant un sursis aux joueurs qui, comme moi, ne voulaient pas que le jeu se termine. On entre alors dans cet interstice entre la fin du jeu et la fin du jeu sans savoir combien de temps cela va durer, sans pouvoir jauger la distance qui nous sépare de ce combat final dont on sait cette fois qu’il sera final. Mais avant d’en arriver là il y a des quêtes à accomplir, des lieux à revisiter sans que l’on sache si ça sera long, si ça sera difficile, on avance alors avec la presque peur que le jeu se termine trop vite mais avec le vrai plaisir que le jeu ne se termine pas.

J’ai aimé cette façon de scénariser l’histoire, de mettre le climax bien avant la fin pour faire rentrer le joueur dans le crépuscule du jeu, une fin de la fin, ce qui donne lieu à un jeu qui exacerbe les émotions de chaque passage parce que l’on se dit que c’est peut-être le dernier. Plus je me suis approché de la sorcière Céleste plus j’étais dans un état proche de la mélancolie euphorique, c’est comme lorsque l’on vient de passer son premier week-end en amoureux avec sa nouvelle amoureuse et que l’on va devoir se quitter pour reprendre nos vies banales ; les moments que l’on vit ensemble sont d’autant plus intenses et merveilleux que l’on s’approche de cette heure fatidique où il faudra monter dans le train et se séparer. Et puis il y a la fin, la vraie, et le jeu passe son générique. Comme souvent quand j’ai aimé un jeu la première chose que je fais après le générique c’est d’y retourner, rejouer encore, voir comment les choses se passent, si on est plus fort, si le jeu sait que j’ai fini le jeu, etc.

Et d’ailleurs cela me fait penser à cet article que j’ai écrit il n’y a pas si longtemps sur qu’est ce que finir un jeu ; avec Ni No Kuni nous sommes en présence d’un jeu qui ne veut pas se laissé terminer. Une fois le scénario bouclé, le générique passé, les crédits affichés, le jeu a encore des choses à offrir. On se retrouve avec une « sauvegarde complète » du jeu, nous sommes quelque part entre la fin du jeu et après la fin du jeu, un espace à cheval entre les deux, et une fois la trame bouclée le jeu nous incite à profiter de tout ce que le monde a à offrir encore c'est-à-dire de nouvelles quêtes. Ces quêtes-là ne feront plus avancer le scénario, il s’agit surtout de visiter le monde de fond en comble, récolter des familiers, tuer des monstres, visiter toutes les grottes, toutes les forêts, être amené à découvrir des lieux secrets retrouver des objets, tous les coffres cachés, des personnes et finalement s’imprégner de la foisonnance de l’univers de No Ni Kuni. Si aucune d’entre-elles ne fait évoluer l’histoire principale, certaines quêtes sont aussi là pour donner sur l’univers de Ni No Kuni un nouvel éclairage allant dans le sens de toujours plus de profondeur cela allant aussi dans le sens de toujours plus d’immersion du joueur. Bien sûr le monde sans la tension de la narration semble parfois un petit peu vide, mais le reparcourir sans contraintes à la poursuite de sa faune et de sa flore offre un nouvel élan au jeu, une nouvelle approche, moins de blabla et plus d’action. Je me rends compte que j’ai assez peu d’expérience de RPG nest-gen et dans ma maigre expérience une fois que l’on a fini la trame si on peut revenir dans le jeu, c’est pour finir les quêtes annexes que l’on a pas prit le temps de boucler durant la première session de jeu. Mais ici c’est différent, il y a bien un avant et un après la fin du jeu, le jeu prend en considération le fait que le héros soit allé au bout de l’histoire et il propose une approche différente de son univers. Je trouve cela très intelligent et ça permet de conserver un intérêt, on revisite les lieux avec un regard différent, on parcourt le monde comme un héros en quête de quête. En même temps étant totalement amoureux de ce jeu je manque sûrement d’objectivité. Mais pour moi ce jeu ne sera fini qu’une fois qu’il sera platiné, j’aurai l’impression de ne pas profiter entièrement de tout l’émerveillement que le jeu a à offrir si je ne vais pas au bout ; je lui dois bien cela après tout le plaisir qu’il m’a donné.

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Au-delà de la fin qui n'en est pas une l'histoire bien greffer de nouveaux personnages à la trame narrative de Ni No Kuni la vengeance de la sorcière céleste

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