Si je vous dis que l’on peut distinguer dans la communauté des blogueurs de jeux vidéo deux courants distincts, que l’un d’eux est constitué par les blogueurs qui jouent et suivent l’actualité vidéoludique et que l’autre est fait des gens comme moi qui jouent à contretemps des sorties, des modes et du marketing, je suppose que vous serez d’accord - il y a bien d’autres distinctions à faire et elles feront un jour l’objet d’articles futurs -. Les joueurs qui suivent la mode ont, sur les autres, l’avantage de la primauté, de la découverte et cette possibilité - rare - de pouvoir être des prescripteurs de tendance nous faisant découvrir à nous les non-initiés le désir qui rend les nouveautés attirantes. Mais nous, les joueurs en retard, nous avons sur eux la chance de pouvoir juger et jauger de leurs avis passés quand enfin nous nous mettons à jouer à ce jeu qui faisait vibrer les chaumières il y a un an ou deux ou plus.

Dès les premières secondes que j’ai passées avec Catherine, dès l’introduction, dès le générique d’introduction au jeu, j’ai compris que les critiques plutôt élogieuses qu’avait connu le jeu à sa sortie étaient toutes passées à côté d’un essentiel qui était là et me sautait au yeux me faisant sombrer ou plutôt succomber aux charmes de ce jeu. Il y a le jeu, il y a ses personnages, son gameplay bien sûr mais par-dessus tout, au-dessus de tout, il y a sa narration, cette narration qui pose une ambiance et un univers ; ce jeu qui s’ouvre sur une sorte d’abîme, mise en abîme initiale avec Trish la rouquine énigmatique qui nous annonce le programme, qui annonce au joueur ce à quoi il va assister, le jeu qui annonce le jeu comme si le jeu était dans un jeu tout comme on trouve la Raiponce jeu d’arcade à l’intérieur du jeu, lui-même à l’intérieur de ce que l’on suppose être un jeu, puisque Trish va nous annonce que l’on va suivre un personnage, Vincent Brook, comme pour un show télé, sauf qu’elle nous dit que nous aurons un pouvoir sur les décisions de Vincent, un jeu qui dit qu’il nous présente un jeu sans dire sans nom ; ne pas dire son nom, c’est peut être la principale caractéristique de Catherine, un jeu qui s’avance et qui ne dira jamais les choses, laissant au spectateur / joueur la responsabilité de nommer les choses ; c’est peut être pour cela qu’il a été si médiocrement critiqué … Et moi, j’ai plongé dans l’abîme impatient d’y être, d’être au fond, au profond de cet univers.

Je n’étais pas vierge de Catherine, je veux dire au-delà de la lecture des tests à son sujet j’avais téléchargé la démo - c’est la toute première démo que j’avais téléchargé quand je me suis créé un compte PSN japonais -. Mais tester Catherine en VO, c’est passer à côté de tout, c’est se priver du jeu, du monde, du talent et du génie, que distille le jeu - sauf à lire le japonnais ce qui n’est pas mon cas -. Bien sûr il y a le gameplay, bien sûr jouer à Catherine c’est ce confronter à ces passages que l’on pourrait synthétiser comme du puzzle game, une sorte de Q-bert inversé ; Vincent, le héro, se retrouve chaque nuit à devoir gravir les étages d’une tour infernale, chaque étage divisé en niveaux, chaque niveau constitué de bloc à tirer, à pousser, pour pouvoir les gravir, grimper jusqu’en haut et peut être un trouver son salue. C’est cela le jeu, l’essentiel du gameplay, prendre le contrôle d’un Vincent transformé en mouton qui dans un « monde », dont on ne sait s’il est rêve, fantasme, cauchemar, invention des drogues, pure métaphore, doit gravir cette tour avec d’autres moutons sous peine de faire une chute mortelle et de ne pas se réveiller.

Mais quand on a dit cela, quand on a vu cela, quand on pense que le jeu c’est cela on n’a rien dit, on n’a rien vu, on n’a rien compris ; si le jeu se réduisait à cela il ne vaudrait pas plus qu’une attention amusée et passagère, brièvement addictive comme peuvent l’être les casses têtes ; mais Catherine c’est autre chose, il suffit d’y jouer pour sentir cette dimension supplémentaire. La construction narrative du jeu est simple, cyclique et donc répétitive, elle s’ouvre sur une scène dont on est juste spectateur, mettant en scène Vincent avec Katerine ou Catherine, petite amie ou maîtresse, on suit les dialogues, ensuite encore une scène dont on est spectateur où Vincent est avec un ami, ou ses amis, souvent dans leur bar et ensuite intervient la première phase « jouable » ; on est libre de jouer Vincent dans le bar, parler aux personnages, ses amis ou les gens qui viennent dans ce bar, libre de boire, de se saouler la gueule, libre de répondre aux textos que Vincent reçoit, libre de jouer à la borne d’arcade qui traîne là ou de mettre un morceau classique dans un remix jazzy dans le juke-box ; d’ailleurs la BO du jeu est simplement belle, délicate, noire et élégante. Bref libre de peu de chose mais ces phases plantent l’ambiance, le décor, elles nous font glisser dans la peau de Vincent, on goût, déguste, dévore cette ambiance qui se construit et surtout cette histoire qui se dévoile / se construit. Et puis Vincent fini par rentrer chez lui, alcoolisé, il se couche et l’on passe dans la seconde phase jouable, celle des puzzles games. On grimpe, on termine un étage et on reprend le cycle, réveil, cinématique, dialogue, cinématique, dialogue, bar, nuit.

Bien sûr, je ne vais pas le nier, la communication autour de Catherine a beaucoup capitalisé sur la dimension sexy des héroïnes, mais cela est assez trompeur quant à la nature du jeu en lui-même, même s'il n'est pas dépourvu de passage dans lesquels les héroïnes dévoilent leurs charmes mais ce n'est jamais gratuit ...
Bien sûr, je ne vais pas le nier, la communication autour de Catherine a beaucoup capitalisé sur la dimension sexy des héroïnes, mais cela est assez trompeur quant à la nature du jeu en lui-même, même s'il n'est pas dépourvu de passage dans lesquels les héroïnes dévoilent leurs charmes mais ce n'est jamais gratuit ...
Bien sûr, je ne vais pas le nier, la communication autour de Catherine a beaucoup capitalisé sur la dimension sexy des héroïnes, mais cela est assez trompeur quant à la nature du jeu en lui-même, même s'il n'est pas dépourvu de passage dans lesquels les héroïnes dévoilent leurs charmes mais ce n'est jamais gratuit ...

Bien sûr, je ne vais pas le nier, la communication autour de Catherine a beaucoup capitalisé sur la dimension sexy des héroïnes, mais cela est assez trompeur quant à la nature du jeu en lui-même, même s'il n'est pas dépourvu de passage dans lesquels les héroïnes dévoilent leurs charmes mais ce n'est jamais gratuit ...

Jusqu’à présent je ne n’ai fait que poser le contexte sans réellement aborder la véritable claque que m’a donnée Catherine. Tout ce dont j’ai parlé plus haut est bon, de bonnes facture, de qualité, mais encore une fois tout cela ne serai que du vent si le jeu n’était porté par un thème / une histoire que j’ai trouvé génial. On y vient … Avant de me lancer je croyais que le scénario de Catherine reposait sur une sorte de marivaudage amoureux entre Vincent, sa petite amie Katerine et sa maîtresse Catherine, que c’était une histoire légère, légèrement coquine, voir érotique qui se servait de cette légèreté comico sensuelle pour appâter le joueur et le faire rester sur un bête puzzle game. Mais ce n’est pas cela du tout que propose le jeu. Bien sûr, il y a bien un triangle amoureux entre Vincent, Katerine et Catherine mais il n’est pas traité par la légèreté ou le grivois ; le jeu, sur un toile de fond noire comme un polar tendance horrifique, aborde la question des relations amoureuse par le biais de la métaphysique, ou pour éviter d’en rebuter certains par le biais de l’introspection - pas sûr que la formule soit plus glamour ^-^ -. Vincent Brook est un trentenaire engagé depuis quelques années dans un couple qu’il forme avec une femme belle, carriériste, légèrement castratrice, et qui dès le début du jeu fait comprendre à son petit ami qu’elle a besoin d’engagement, bébé et mariage. Sans être un loser de bas étage, Vincent Brook est un homme un peu lâche, pleutre, préférant fuir les problèmes et surtout le changement. Vincent est un homme, normal, sans autre ambition que de désirer que rien ne change. Il va donc se trouver confronter à sa petite amie qui lui demande des engagements et des changements et à Catherine, la maîtresse qu’il rencontre le premier soir et qui est imprévisible, légère et ne semble rien attendre de sérieux de lui.

Dès lors que les personnages seront campés dans le jeu Vincent sera tiraillé par des situations qui engendrons des choix et les interventions du joueurs - que ce soit dans certains choix dans les dialogues ou par les réponses qu’il fera aux SMS qu’il reçoit - feront pencher Vincent vers l’honnêtes ou le mensonge ce qui influera sur la suite de l’histoire. À aucun moment - sauf à la fin du jeu - le jeu n’est dans le registre comique. Le jeu aborde les thèmes qu’il soulève de façon réaliste, l’adultère, l’engagement, l’amour, la paternité, etc. et c’est tout bonnement génial. On entend souvent parler les joueurs de la maturité du jeu vidéo, de son manque d’originalité ou au contraire de sa vigoureuse créativité ; avec cette histoire et ce traitement Catherine fait pour moi un grand pas en avant pour le jeu vidéo. Tout simplement parce que pour la première fois de ma vie j’ai eu la sensation qu’un jeu vidéo s’adresse à moi, directement à moi, qu’il traite de problèmes, de questions que je me pose naturellement et c’est ça l’énorme claque de Catherine.

Je crois que tous les hommes de ma génération ont été confrontés au moins en parti à ce que traverse Vincent Brook ; la question de l’engagement, la peur de la paternité, se sentir ou non capable de faire le deuil d’une vie - sa vie de célibataire et d’adolescent - pour en construire une nouvelle liée / enchaînée à une autre personne. Catherine est loin d’être le premier jeu à proposer des choix « moraux » aux joueurs, mais là où généralement je m’amuse à composer un personnage, j’ai pu totalement calquer les réponses de Vincent à ce que je pense moi-même. Les jeux qui nous proposent soit d’être un tueur sans cœur ou un pieu sauveur du monde - oui je caricature -, nous mettent devant des choix que nous ne feront jamais - en tout cas je l’espère pour vous -, et si je choisi d’être un tueur sans cœur c’est par pur amusement, parce qu’en réalité je serai incapable de tuer. Mais Catherine met les hommes devant des choix qu’ils ont nécessairement connus s’ils se sont posé quelques questions sur leur vie de couple, ou s’ils ont un jour été soumis à la tentation d’être infidèle parce que dans leur couple ça se passait mal, etc. Quel homme ne s’est jamais retrouvé à échanger des texto coquins juste pour le plaisir, en ce disant que cela ne prêtait pas à conséquence ? Comment ne pas avoir d’empathie pour Vincent quand il fait cela ? Nous autre trentenaires nous avons tous à un degré différent une part Vincent Brook ; et d’ailleurs je me demande si la mollesse des testes de ce jeu ne sont pas dû au fait que les testeurs étaient trop jeunes, à moins qu’ils n’aient été trop sage et parfaitement étranger à ce que peut vivre Vincent …

C’est brillant ! Le traitement réaliste de cette situation, c’est du pur génie dans un paysage vidéoludique qui ne se croit mature que, lorsqu’il fait dans l’horreur. Mais Catherine est un jeu qui témoigne d’une véritable maturité sur le plan scénaristique ET narratif. Chaque étage se termine par un niveau dans lequel Vincent est poursuivi par un boss issu de ses cauchemars ou de ses angoisses. Quand j’ai traversé le niveau où Vincent est poursuivi par un bébé monstrueux j’ai été scotché. Non pas parce que mettre un bébé monstrueux me choque, des années de Silent Hill ont immunisé les joueurs à cela, mais parce que j’étais admiratif que le jeu mette en scène ce refus de la paternité, la phase de gameplay devant un parfait écho aux phases narratives précédentes.

Si le thème et le traitement du thème sont brillants, la narration l’est tout autant. Aborder cette thématique aurait pu rapidement virer à l’ennuyeux parce que l’on pourrait se dire que le joueur va rapidement identifier la situation, repérer le « bien » et le « mal », la gentille et la méchante Catherine / Katerine et donc pouvoir adopter une posture. Mais la force de Catherine, le jeu, est de brouiller les pistes et d’insinuer dans le doute dans l’esprit du joueur. Même si le degré d’identification avec Vincent est très fort, rappelez-vous que le jeu s’ouvre en nous disant que le joueur sera spectateur, on est donc en mesure de jauger ce qui est bon pour Vincent puisque nous sommes extérieurs à lui. Mais là où le jeu est retord, et il nous amène à douter de Catherine comme de Katerine ; laquelle sera notre planche de salue et laquelle sera notre planche savonnée ? Et d’ailleurs Vincent peut-il faire un choix qui soit celui du bien ? N’est-il pas voué à faire un mauvais choix ?  Pour mieux comprendre cela, je crois qu’il faut revenir aux phases dans le bar. Elles commencent sur Vincent attablé avec ses trois amis qui débriefent ensemble ce qu’a fait Vincent, ses choix, son infidélité, ses doutes, etc. Ces passages-là possèdent quelque chose d’assez proche de Sex and the City, quatre amis dont chacun est un archétype, abordent des sujets autour de l’amour, du couple, de l’engagement, de la tromperie, rien que cela, rien que mettre ces discussions dans la bouches des hommes est une audace. Quatre archétypes et donc quatre types de points de vus et déjà autant de pistes différentes.

La BO de Catherine est une petite merveille sombre et jazzy, pafaite d'une mélancolie consentie et joyeuse

Et puis il y a la toile de fond polar horrifique du jeu, ces rêves, la raison de ces rêves, ces morts, la logique de ces morts qui surviennent chaque jour, morts inexplicables, pourtant ce qu’il y a d’intéressant c’est que les garçons, au départ évite de parler des rêves, des morts, ils ne croient pas aux rêves parce que des garçons c’est rationnel. Mais petit à petit le jeu prend un tour lynchien parce que dans le bar Vincent peut discuter avec des hommes dont le joueur comprend assez rapidement qu’ils sont pour certains les moutons qui accompagnent Vincent dans ses escalades nocturnes. Le joueur devient donc instruit d’une dimension qui échappe à Vincent et ses amis même si la serveuse du bar, la très sémillante Erika, n’a de cesse de faire revenir ces rêves dans la discussion. Et puis il y a les morts, les morts inexpliqués dont les informations télévisuelles ne cessent de parler et personne ne fait le lien entre les rêves et les morts sauf bien sûr le joueur et plus le scénario progresse et plus le joueur prend de la distance avec les héros. Et puis il y a les rumeurs qui grandissent, reviennent dans les discussions parlant de malédictions des hommes infidèles, de sorcière, de vengeance, ceux qui y croient, ceux qui doutent et ceux qui ont des arguments contre ces rumeurs ; et déjà que le joueur a du mal à identifier la voie à suivre dans ses relations amoureuse, le jeu prend un tour mélancolique, flirt avec le macabre, et crée du doute, du trouble, toutes ces petites choses créant un climat interlope qui fait grandir les angoisses de Vincent et fait croitre les doutes du joueur. La dimension lynchien de ce jeu fait monter petit à petit la dimension fantastique sans réellement dire son nom, parce que tout cela pour se solder par un retour à la raison qui permettrait d’expliquer et d’expier tout. Ce récit qui n’est au départ qu’une simple histoire de coucherie devient une histoire dont on n’arrive pas à cerner les contours. Et quoi de plus lunchien dans un film / jeu / histoire que la dualité . Celle du jeu qui à mesure qu’il se déroule donne plus d’importance aux phases dans le bar, qui deviennent comme un alter ego des phases d’escalade. Mais surtout la dualité des personnages hommes / moutons qui révèlent à travers cette double existence ce que l’on peut supposer comme un vrai visage des mâles et en vis-à-vis il y la dualité Catherine / Katerine qui à l’inverse des hommes qui sont des personnages à double facette, semblent être les deux facettes d’une unique personnage. On pourrait augmenter la liste des dualités qui traverse le jeu en parlant de dualité réalité / rêve, réalisme / fantastique qui travaille le jeu comme l’illustration de la tension entre ordre / chaos, raison / imagination.

Cette narration est remarquable, elle ne dit jamais les noms des choses, elle construit du doute, du trouble, des fausses pistes et rend le joueur accro, en tout cas je l’ai été totalement. Et c’est une chance parce que plus on progresse dans la tour et plus les casse-tête sont complexes. Vu que je ne suis pas un très bon joueur, je me suis retrouvé plus d’une fois coincé dans un niveau. Pour donner une échelle de ma médiocrité manette en main, je suis resté plus de 50 minutes sur le premier niveau du second étage. Si je n’avais pas été accro à cette histoire, tenaillé au corps par l’envie de voir la suite et mettre à l’épreuve du jeu mes intuitions il y a fort à parier que j’aurai laissé tombé le jeu. Mais je me suis accroché, plus encore, j’ai fait ce jeu en deux jours et deux nuits, presque d’un trait. Il y a très longtemps que je n’avais pas connu cela, le fait d’être passionné par un jeu mais plus que ça, dès le départ ressentir la nostalgie que le jeu se finisse trop vite. Vu que la tour à un nombre d’étage défini on sait rapidement que le jeu sera court et même si l’on a envie de le dévorer, le dévorer nous rapproche de la fin et moi cela m’a rendu un peu triste dès le troisième étage. Là encore, la « chance » c’est que le jeu est triste, en tout cas nimbé de tristesse, vous pouvez par exemple mettre dans le juke-box une interprétation de la marche funèbre un peu jazzy que je trouve envoûtante et donc ma tristesse de joueur étant en harmonie avec la tristesse des personnages. Sans la force de ce scénario avec lequel j’ai fait entièrement corps, je n’aurai pas trouvé la motivation pour persévérer ; pour l’anecdote j’ai fais le jeu durant ma panne internet, et j’ai donc même pas pu passer par une soluce pour trouver comment débloquer les passages sur lesquels j’échouais. Il faut dire que si le principe du jeu est simple à comprendre, c’est un peu plus dur d’en maîtriser toutes les subtilités. Cela donne à la progression du jeu, en plus de pouvoir avancer vers la suite / fin de l’histoire , un vrai sentiment de gratification quand on franchi un passage où l’on est resté bloqué longtemps. La contrepartie c’est que je trouve que la rejouabilité perd un petit peu de son challenge quand on relance l’histoire - pour connaître les autres dénouement que le jeu permet -, parce qu’avec l’expérience acquise sur les derniers étages, passer les étages précédent devient vite une formalité. Il reste les modes de jeux en dehors de l’histoire qu’il faut débloquer en obtenant un trophée or je crois dans le mode histoire, cela relance le challenge, mais je trouve que démunie de son scénario le principe est sympa mais le jeu est moins accrochant.

Je crois que j’ai dit tout ce que je pouvais dire sur ce jeu sans trop en dévoiler le cœur, la moelle et le talent. Je devrais peut-être pourtant revenir sur des choses très concrètes mais tellement réussies qu’elles méritent d’être soulignées. C’est premièrement le doublage du jeu ; je n’ai pas fait la version asiatique, mais la qualité des doublages américains est vraiment convaincante et ajoute indéniablement un plus pour l’immersion ; c’est d’ailleurs toutes la qualité sonore du jeu qui est à souligner, tant la douceur de la bande-son, la qualité des doublages, le choix des voix, les bruitages. Et la seconde chose sur laquelle je voudrais revenir est dans la continuité de la première, c’est le caractère design du jeu, presque au sens de réussite esthétique. Si on met à part les phases de puzzle qui dont l’esthétique est sommaire voir minimaliste, le reste du jeu, cinématiques, passages dans le bar, l’appartement de Vincent, le design de tous les personnages que l’on croise, etc. est vraiment réussi. Cela aussi opère à rendre le jeu plus attachant, à s’immerger encore plus dans cet univers, à s’attacher aux personnages et à prendre sa claque. Si je devais avoir deux défauts pour ce jeu, c’est d’une part justement le gap graphique entre tout l’univers, l’habillage du jeu qui sont riches, fins et précis et les phases d’escalades qui sont pauvres et limites moches graphiquement, passer d’une phase à l’autre au début ça pique toujours les yeux. Et la seconde chose c’est la maniabilité toujours dans les phases de puzzle. À jouer au stick analogique de la PS3 c’est l’enfer, c’est imprécis, lent, mou et donc très énervant. On se rattrape en jouant à la croix, ça ne pose donc pas vraiment de problème mais je tenais à le souligner quand même.

Cette fois je crois que j’ai dis tout ce que j’avais à dire, j’ai partagé tout ce que je voulais vous partager, je pourrais resté là encore des heures à vous dire tout le bien que je pense de ce jeu, tout le plaisir que j’ai eu à pouvoir faire faire à Vincent mes propres choix et tout le plaisir que j’ai eu avec la fin que j’ai eu - quelle jubilation et quel humour -, je pourrais en parler longtemps tout simplement parce que j’aime parler des choses que j’aime, disserter sur les citations sur l’amour qui émaillent le jeu, débattre des pistes que le jeu s’amuse à lancer, les clins d’oeils aux jeux vidéo, la liberté de ce saouler sans que ça ne soit mauvais pour le personnages, je pourrais vous dire que ce jeu entre dans mon top 3 des jeux de cette génération, top dans lequel se trouve déjà Ni No Kuni et vous dire que je ne sais pas quel est le troisième titre de la liste actuellement, bref je pourrais continuer de bloguer mais je crois que j’ai fais déjà assez long. Alors en 4 mots comme en 3642 : Jouez à ce jeu !

Catherine ; ma claque, ma gifle, mon coup de cœur, mon coup de foudre

Voilà un article que j’ai aimé écrire sur ce jeu autant que j’ai aimé jouer. Cet article est pravenu à traiter de tout ce que j’ai éprouvé comme sensations / sentiments en y jouant. C’est assez rare que je dévore un jeu en deux jours et que, dans la foulée, j’écrive sa critique. D’habitude je prends plus de temps pour réfléchir, maturer, et accoucher mes articles. Mais là ce jeu, c’est comme un coup de foudre, un coup de cœur, et l’article est quasiment sorti tout seul. En plus, je crois que j’ai réussi à parler de ce que j’ai aimé, comme les fausses pistes ou la nature interlope des deux Catherine / Katerine sans vraiment spoiler le jeu, et ça j’en suis assez satisfait. Bref, un article comme j’aimerais en écrire plus souvent - et comme j’espère vous aimeriez en lire plus souvent -

Quand Q Bert devait descenre des blocs sans se faire tuer, Vincent lui doit monter sans se faire tuer ; faut-il en conclure que les deux jeux se croisent ... Quand Q Bert devait descenre des blocs sans se faire tuer, Vincent lui doit monter sans se faire tuer ; faut-il en conclure que les deux jeux se croisent ...

Quand Q Bert devait descenre des blocs sans se faire tuer, Vincent lui doit monter sans se faire tuer ; faut-il en conclure que les deux jeux se croisent ...

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