Que signifie finir un jeu vidéo ? - digression libre et confuse -

Finir un jeu qu’est que ça signifie ? C’est la question que pose aquab0n - dont le talent de blogueur ne cesse de s’affirmer au fil des articles - sur son blog. Je trouve cette question excellente parce que la réponse est loin d’être évidente et les approches pour y répondre sont nombreuses, ce qui révèle quelque chose de la nature métaphysique du jeu vidéo.

 

À l’instant où je me lance dans cet article, je n’ai pas de réponse préconçue à la question par contre je vois beaucoup de pistes à explorer et c'est ce que je vais faire avec vous en espérant que cela ébauche un début de réponse.

 

Premièrement, je me demande s’il faut amener une réponse unique qui puisse s’appliquer à l'ensemble des jeux vidéo. Je veux dire à tous les types de jeux, du RPG au jeu de plate-forme en passant par le jeu de sport, le puzzle game et la simulation de bûcheron. Mine de rien, cette contrainte, si on décide de s’y soumettre, ballait d'emblée l’idée selon laquelle finir un jeu c’est aller au bout de son histoire parce beaucoup de jeux ne reposent pas sur une histoire. C’est d’ailleurs un des malentendus actuels du jeu vidéo ; on suppose qu’un jeu vidéo est là pour raconter une histoire et on juge sa durée de vie à la longueur de son histoire. Mais en réalité très peu de jeux “racontent” une histoire. Quand l’histoire n’est pas totalement absente comme dans un puzzle game ou un jeu de sport, elle n’est généralement qu’un prétexte à articuler des niveaux / courses / combats entre eux. Dans ce cas là jouer pour l’histoire me parait absurde. J'aurai beaucoup de mal à croire les personnes qui viendront me dire qu’elles ont fini Super Mario Bros pour l’histoire.

Reconnaissez que le parti prit selon lequel finir un jeu c’est voir la fin de l’histoire ça ne peut pas être une réponse crédible.

En même temps si on met de côté les jeux sans histoire - où ceux dont l’histoire est insignifiante - et que l'on se concentre sur ceux où justement l'histoire est importante, alors le degré de dévoilement de l’histoire est un bon moyen de jauger si l’on a fini ou non un jeu.

Reste à définir ce que l'on entend par "finir une histoire". Cette expression peut prêter à confusion. En effet on a tendance à mélanger finir une histoire et finir la trame narrative. Si je lis un livre en entier je peux dire que je suis allé au bout de sa trame narrative, mais si en refermant le livre je n'ai pas bien compris l'histoire alors je ne peux pas dire que j'ai fini l'histoire. Arriver au bout d'un jeu vidéo c’est prendre connaissance de la totalité de sa narration, c’est simple et cela a le mérite d’être clair. Mais si je n'ai pas tout compris je n'ai peut être pas "fini" le jeu, en tout cas je n'en ai pas fini avec lui.

 

Naturellement ce point de vu ne peut fonctionner qu’avec des jeux qui prennent soin de nous raconter une histoire - si possible par le biais d’une narration réussie -. Le cas d’école pour moi c’est Final Fantasy XIII une structure rigide, linéaire, rigoriste au service d’une histoire et d’une narration. Pas de quêtes annexes, pas de liberté, juste une histoire. Et on ne peut pas parler de ce jeu si on n’a pas fini ce jeu, c’est-à-dire si on a pas connu son histoire et sa très bonne narration jusqu’au bout ; après qu’on aime ou non le jeu je m’en fous, c’est peut-être un mauvais RPG mais c’est une grande histoire. Mais les jeux comme FFXIII sont très - ou trop - peu nombreux.

 

Le fait que tous les jeux ne reposent pas sur une histoire ne permet pas à la notion de "finir une histoire" d'être la seule réponse possible à la question de finir un jeu. On peut alors se pencher sur l’idée qui dit que finir un jeu c’est en voir les crédits. Sur le principe l’idée apparaît plus universelle et si cette approche est crédible cela n’empêche qu’elle est confrontée à un obstacle de taille : les jeux qui lancent les crédits juste après le game over ; tu joues, tu perds, game over, crédits. Avec ces jeux - souvent issus d’une époque révolue ou rendant hommage à cette dite époque - on peut tout à fait voir les crédits sans être allé au bout du jeu. De nos jours c’est pire encore il y a des jeux dont on peut voir les crédits simplement via le menu option à l’écran titre. En plus, j’ai découvert dans l’article d’aquab0n qu’il y a des gens qui réalisent des tool-assisted speedrun - des speedrun assistés avec émulateur et une dose de triche - pour afficher les crédits d’un jeu en quelques minutes ; les crédits sont là, nous sommes bien à la fin du jeu et pourtant nous n’avons pas parcouru le jeu. S’il n’y a pas de fumée sans feu ; il peut y avoir des crédits sans jeu et donc l'affichage des crédits devient un marqueur caduque.

 

Et si la réponse était plus simple, juste là devant nous depuis le début ? Et si finir un jeu, c’est atteindre le game over ? Le game over nous annonce que la partie est finie, mais pourquoi il ne dirait pas que le jeu est fini ? Il y avait bien des jeux d’arcade qui affichent game over simplement quand on avait fini le jeu. Juste après les crédits, Game Over, ça tombe, la partie est terminée. C’est peut-être ça finir un jeu, jouer jusqu’à ce que l’on ne puisse plus jouer. Malheureusement si ça devait être cela finir un jeu alors ça voudrait dire que l’on ne peut quasiment plus finir les jeux vidéo car ils deviennent de plus en plus avare en game over. C’est la contrepartie du malentendu selon lequel un jeu vidéo est là pour nous raconter une histoire ; les concepteurs ne peuvent pas chercher à nous raconter quelque chose et en même temps empêcher le joueur d’arriver au bout de cette histoire. Alors si le game over comme façon de finir un jeu était une idée que je trouvais alléchante il faut en faire le deuil comme bientôt il faudra faire le deuil du game over lui même.

 

Et pourtant cette idée que finir un jeu c’est arrêter de jouer s'accroche à moi, elle refuse de partir. Je suis sûr que c’est arrivé à tous les joueurs de répondre à leur mère / femme / petite amie qui les appelle pour aller manger / aller à la salle de sports / aller faire les courses “ deux secondes, je fini ma partie et j’arrive”. Je - fini - ma partie comme si finir un jeu c’était simplement arrête de jouer … Qu’on le veuille ou non il y a quelque chose qui relève de l’idée d’arrêter de jouer dans le concept de finir un jeu. J’ai bien conscience que cette digression rhétorique ne répond pas réellement au concept “finir un jeu”, on va donc continuer de réfléchir ensemble.

 

Au fond, on a vu que les manifestations de fin d’un jeu - game over, conclusion de l’histoire, crédits - ne sont pas suffisantes pour incarner le concept de fin d'un jeu mais on se rapproche de quelque chose qui tourne autour du fait de parcourir le jeu de bout en bout. Il faut dire qu’à ses débuts sur console le jeu vidéo était globalement linéaires et l’on pouvait prétendre avoir fini un jeu à partir du moment que l’on avait parcouru toute sa longueur où que l’on avait exploré toute la carte ou fini tous les niveaux / stages / tableaux. Il y avait un point de départ et un point d’arrivée et si on avait parcouru le chemin entre ces deux points on pouvait prétendre avoir fini le jeu. On avait tout vu, on avait tout fait, on avait dégusté ou subit tout ce que le jeu avait à nous offrir. Bien sûr, cette vision ne s’applique toujours pas aux comme Tetris possédant un stage unique mais au moins on commence à faire émerger une forme qui rend possible l’expression, j’ai fini ce jeu au sens de le je l’ai parcouru en entier.

 

Malheureusement, ce point de vu fini par se casser les dents sur les jeux à fins multiples qui nécessitent que l’on parcourt le jeu de différentes manières si on veut obtenir les différentes fins. La première fois que j’ai connu cela c’était avec Silent Hill ; j’étais très fier de l’avoir terminé. Je l’ai alors prêté à un copain qui quelque temps après lui aussi le terminait. En parlant du jeu, nous avons réalisé que nous n’avions pas eu les mêmes fins. Le mois suivant dans Console + un article listait les différentes fins et les conditions pour les obtenir. J’ai trouvé cela terriblement injuste. C’était comme si l’on me volait tout le mérite que j’avais eu à finir le jeu. J’étais amère et perplexe. Est-ce que j’avais vraiment fini le jeu ? Je ne pouvais pas me fier à l’histoire puisque je l’avais finie, en tout cas j’avais vu une fin et pourtant il y en avait d’autre donnant d’autres sens au jeu. J’avais parcouru le jeu entre le début et la fin et en même temps je n’avais pas parcouru le jeu “de la bonne manière” pour voir la “bonne” fin ; il y avait un autre chemin pour une autre destination. Ni le fait d’avoir vu la fin de l’histoire, ni le fait d’avoir parcouru le jeu du début à la fin ne me permettait de savoir si j’avais terminé le jeu …

 

Et des jeux avec des parcours multiples, il y en a eu de plus en plus ; c’est devenu une mode, une habitude, un moyen de rallonger / délayer la durée de vie de façon plus où moins inspirée. Et puis après les fins multiples il y a eu les quêtes annexes et secondaires ; les histoires dans l’histoire. Autant de façons de diluer le concept de finir du jeu dans une grande soupe primitive et plutôt fade. Les jeux d’aventures - principaux pourvoyeur de jeux à scénario, d’histoire à finir et de quête annexe - se structurent théoriquement autour d’une quête principale avec une vraie histoire autour de laquelle bourgeonnent des quêtes annexe. Aller au bout de la quête principale permet de connaître le dénouement de l’histoire, mais cela laisse au joueur le loisir de revenir dans le jeu pour faire les quêtes secondaires ; on pourrait supposer que ces quêtes soient des histoires à part entière qui enrichissent la trame centrale, mais ce n’est que très rarement le cas. Par contre, elles offrent des parcours supplémentaires. Si l’on considère que finir un jeu c’est parcourir sa totalité alors il serai nécessaire de boucler toutes les quêtes pour finir le jeu.

 

C’est peut-être ça, peut être que finir un jeu c’est jouer à tout ce que le jeu propose, parcourir toute sa longueur, réaliser toutes les actions qu’il permet, posséder tout ce qu’il permet de posséder ; c’est une idée très utilitariste du jeu, une vision ultra pragmatique et rationnelle mais pourquoi pas. Un jeu me permet de faire cela alors je dois le faire si je veux pouvoir prétendre l’avoir fini. Ce point de vue est grosso modo ce que l’on retrouve avec les jeux next gen et leurs trophées / succès. Mais cela pose la question de l’intérêt de finir un jeu. Est-ce que l’expérience de celui qui a réalisé tout ce que le jeu est meilleure que celle de celui qui n’a pas tout fait ? Parce que les quêtes annexes, la collectionnite, le platinage, pousse le joueur à faire, refaire, des choses qui n’apportent rien à la narration, au gameplay ni à l’expérience. Alors cela voudrait dire que finir un jeu, c’est pousser le jeu jusque dans ses derniers retranchements ; dépasser le plaisir, le divertissement et le jeu et atteindre l’abnégation et l’obsession ?

 

C’est curieusement la réponse qui me semble la plus rationnelle et en même temps c’est la réponse qui me fait le moins envie. Considérer que finir un jeu c’est rentabiliser toutes les possibilités du jeu manque cruellement d’humanité. Et puis cette idée semble posséder une limite ; j’ai fais tout ce qu’il fallait faire - aujourd’hui je dirai j’ai platiné le jeu - alors le jeu est fini. Comme si après cette fin le jeu n’apportait plus rien, qu’on pouvait le remiser au placard et que finir le jeu c’était arrivé au terme de sa durée de vie elle-même constituée d’une série de challenges distincts. C’est d’ailleurs ce qui me pose problème quand je lis des tests qui parlent de durée de vie et de rejouabilité en les quantifiant sur des données “concrètes”. Quel est le but d’un jeu vidéo ? Nous divertir et nous faire ressentir des émotions, peut-être parfois nous transmettre un message. Alors ne devrait-on pas considérer que finir un jeu c’est jouer jusqu’à ne plus ressentir d’émotions, ne plus être diverti, ne plus prendre de plaisir ou ne plus percevoir son message ? Prenons Vanquish et Max Payne 3 comme exemples. Ce sont deux jeux que je n’ai pas finis. J’y ai joué plusieurs heures et maintenant je n’y touche plus. Je n’ai pas vu leurs fins, mais j’ai envie de dire que je les ai finis parce que j’ai la sensation d’y avoir assez joué pour pouvoir en parler sans être illégitime, je me sens d’égal à égal vis-à-vis de quelqu’un qui les aurait terminés / platinés. La fin du jeu venant de la lassitude et non du contenu du jeu. A contrario, j’ai fini Bayonetta et j’ai fini Lollipop Chainsaw, je veux dire que j’ai vu leurs fins et ça ne m’a pas rassasié pour autant, je continu d’y jouer avec plaisir. Tant qu’il y a du plaisir à jouer la durée de vie dure. J’ai envie de croire que l’on peut dire que finir un jeu c’est épuiser le plaisir que le jeu a nous offrir.

 

Il est évident que parvenir à cerner ce que signifie finir un jeu suppose qu’on l’on détermine le sens que l’on accorde au terme finir et qu’est ce que l’on attend de l’acte “finir un jeu”. Chacun aura sa définition, son interprétation et ses attentes. A ce petit jeu de la subjectivité je reconnais que les trophées / succès apportent quelque chose d’intéressant. Ils posent un référentiel commun à tous les joueurs au sein duquel il est plus facile de se jauger - et de voir qui a la plus grosses -. Bien sûr ces trophées ne peuvent pas faire l’unanimité mais au moins ils uniformisent ce qui au départ était pur subjectivité ; j’ai fini quasi totalement FF VII mais je n’ai jamais réussi à battre les trois ultimes armes est-ce que je peux dire que je l’ai fini ou pas, mon expérience est-elle différente d’une personne qui les a tué ? Avec les trophées le problème est réglé. À un moment j’ai cru que les trophées pourraient être les fils conducteurs d’une expérience de jeu optimum et qu’à ce titre ils étaient la solution pour formaliser clairement ce qu’était finir un jeu. Mais il aurait fallait que tous les jeux possèdent des trophées organisés autour de cette idée de pousser le joueur à une expérience optimum du jeu. Mais au lieu de cela les trophées ont souvent l’air d’avoir été pensés juste pour allonger la durée de vie virtuelle du jeu, faire chier le joueur ou faire délirer les développeurs.

 

Je me suis demandé comment ça se passait avec d’autres produits culturels. Si on dit bien finir un livre on ne dit jamais finir un film ou avoir fini un album ; jamais on entendra quelqu’un dire à ses amis “cette semaine j’ai fini Django Unchained c’était un super film !”. Pourquoi ? Est-ce parce que lire un livre comme jouer à un jeu vidéo demande une plus grande implication et qu’à ce titre, on peut finir une telle action ? Est-ce mettre en perspective le temps qu’il faut pour arriver au bout de l’œuvre ; quand on commence un livre ou un jeu, on ne le finit que très rarement d’une seule traite et alors peut-on en déduire que la durée de l’implication nécessaire pour terminer une œuvre est telle qu’elle laisse place à une incertitude, commencer un livre comme commencer un jeu ne présuppose pas nécessaire d’en voir la fin alors qu’avec un film, il est très rare que le temps nous manque pour en voir la fin. Visionner un film présuppose implicitement le visionner en entier ce qui n’est pas le cas d’un jeu vidéo ou d’un livre alors peut-on dire que finir un jeu n’est qu’une formule rhétorique nécessaire parce commencer un jeu n’est pas suffisant pour exprimer le fait que l’on y ai joué ? Possible …

 

Enfin je crois surtout que le jeu vidéo n’est pas à mettre sur le même niveau que le livre, la musique ou le cinéma parce que c’est un objet trans média et parce qu’il repose beaucoup plus que les autres sur l’implication du spectateur / joueur. S’il fallait comparer le jeu vidéo à un produit culturel j’aurai envie de le comparer à un musée. On ne peut visiter toutes les salles d’un musée, regarder toutes les œuvres d’un musée, mais on ne peut pas dire pour autant j’ai fini ce musée. Justement parce que dans un musée comme dans un jeu vidéo l’essentiel ce n’est pas de tout faire / voir mais c’est l’expérience que l’on connaît à travers cette visite. Et, finalement, peut-être que le jeu vidéo est comme le musée, une chose que l’on ne peut pas finir, un concept qui résiste au fait d’être fini dans le sens de terminer.

 

Par contre, si on prend l’idée de finir un jeu dans le sens de compléter un jeu - comme on peut finir un puzzle - alors le jeu vidéo contemporain offre une perspective intéressante ; est-ce qu’aujourd’hui finir un jeu ce n’est pas tout simplement débloquer et rendre accessible ce qui ne l’est pas dès le départ. On entend de plus en plus souvent des joueurs pester sur le fait qu’ils achètent des jeux “incomplets” parce qu’il faut débloquer des choses ; niveaux, coups, costumes, etc. Finir un jeu s’est peut-être cela, rendre au jeu sa complétude. Peut-être que pour finir un jeu il est nécessaire d’acheter toutes les DLC et de débloquer tout ce qu’il y a à débloquer. Une version consumériste de la fin et de la finalité dans le jeu vidéo. C'est une vision troublante et provocatrice mais qui pourtant me semble crédible.

 

Dans la même veine envisager le terme finir comme celui d’achever ou détruire le jeu - façon Finish Him à la Mortal Kombat - est à la fois possible et absurde. Aujourd’hui avec nos consoles de salon modernes et notre âge de gamer avancé nos jeux durent sans s’user ou presque. Si tu lis un blog de jeux vidéo tu es suffisamment passionné pour être un gamer soigné ; pourtant je suis sûr que tu es déjà allé chez un cousin un peu éloigné, un copain de copain et en arrivant chez lui tu as vu sa console et tu t'es dis chouette on va pouvoir se faire une partie. Tu as demandé à ton hôte ce qu’il avait comme jeu et là il t’a désigné une étagère en te disant que tu n’avais qu’à regarder. Et là, sur un coin d’étagère tu as vu une pile de jeux ; pas une pile de boîtiers mais bien une pile de CD / DVD / Blu ray couvert de poussière et de rayures en fouillant tu tombe sur Need for speed et tu dis tiens celui là je l’ai jamais essayé. Et à ce moment-là ton hôte te répond “ ah ! pas celui-là, il ne passe plus” rappelant à ta conscience qu’un jeu vidéo en tant qu’objet à une durée de vie limitée. Finir un jeu ça pourrait être ça, jouer jusqu’à ce que le jeu devienne inutilisable, fini. C’était très vrai à l’époque de la Playstation, de son optique fragile et ses CD rayables et ses manipulations barbares pour faire passer les jeux import / pirates. Quand le jeu commençait à avoir du mal à se lancer, tu savais que ça sentait la fin, bientôt tu ne pourrais plus y jouer, même en mettant ta console sur la tranche ou sur le dos, il allait falloir le racheter ou t’en passer. Mais bon je suis d’accord quand des joueurs se questionnent pour savoir s’ils ont fini le jeu ce n’est pas pour savoir si ton ami a prit son cutter pour lacérer Halo 4.

 

Entre les jeux à scénarios / déroulement / choix multiples, les jeux sans histoire, les jeux à trophées / succès, est-ce que l’essentiel dans le fond ce n’est pas l’expérience ? Est-ce que finir un jeu ce n’est pas tout simplement aller au bout de l’expérience offerte par le jeu ? Cette idée est la moins radicale de toutes celles que j'ai aborder, c'est la plus floue, la plus subjective, la plus générique et malheureusement sûrement la meilleure réponse. Elle est moins raide que celle qui suppose que finir un jeu, c’est le platiner / rentabiliser parce qu’il n’est pas nécessaire de faire tout ce qu’un jeu propose pour vivre l’expérience qu’il propose et parce qu’elle s’adapte à la fois à tous les jeux et à tous les joueurs. Bien sûr, elle est en partie subjective, en partie parce que à mon avis on peut définir, repérer, analyser, verbaliser l’expérience qu’offre un jeu, on peut donc jauger de son expérience personnelle par rapport à l’expérience théorique. Finir Super Mario Bros en prenant les warpzones fait parti de l’expérience du jeu, voir la fin de l’histoire beaucoup moins. Et puis cette vision des choses me permet de penser que finir un jeu, aller au bout de l’expérience d’un jeu, c’est tout simplement arrêter d’y jouer.

 

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