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Publié le 21 Novembre 2014

C'est fou comment on peut se prendre en affection pour les petits à-côtés qui n'ont rien de prioritaire en soi dans le déroulement d'un jeu. A une petite subtilité près toutefois puisqu'à mon sens, ces petits à-côtés paraissant insipides contribuent beaucoup au jeu. A vrai dire, ils n'auraient pas été là, nul doute qu'Alice n'aurait pas eu la même saveur tant ils permettent d'appuyer l'ambiance générale. Ils l'emmènent même à un autre niveau, un échelon au-dessus. En cela, je trouve que les interstices dans le Londres Victorien (très courts passages au début de chaque chapitre) et surtout, les souvenirs éparpillés dans les niveaux qui représentent avec les bouteilles, les groins et les eaux de rose, les éléments boosteurs de challenge de tout bon jeu de plates-formes qui se respectent.

Avant de véritablement rentrer dans le vif du sujet, je pense que l’on pourra se mettre d'accord en disant qu'un bon univers qui saura immerger son joueur sait jouer avec les détails. C’est même grâce à ces détails qu'il réussira à atteindre son objectif d'immersion. Je pense qu'en disant cela, je ne vous apprends pas grand-chose. Et pourtant, on a beau être souvent d'accord là-dessus, je trouve que paradoxalement, très peu de monde arrive à prendre ces petits détails en compte et souvent le joueur passe même totalement à côté sans même s'en rendre compte. Pour prendre un exemple flagrant en terme de minutie du détail, on peut parler de Final Fantasy XIII, premier du nom où l'on était vraiment immergé dans un univers à part où rien n'était laissé au hasard. On citera bien évidemment la beauté des graphismes, permettant la mise en avant de l'univers aux yeux des joueurs, chose dont personne sur cette Terre – même les plus idiots – ne peut passer à côté. Ensuite, on est bien d'accord, le design, on l'aime ou on ne l'aime pas, mais la question de goût n'est pas au cœur du débat. Mais ce FF ne s'est pas contenté de la voie de la facilité en optant uniquement sur la belle enveloppe : il a carrément créé un univers à part entière, avec son histoire, ses civilisations, ses codes, son vocabulaire qui lui sont propres. C'est certainement cela qui a eu raison d'une partie des joueurs car il faut admettre que notre toute première arrivée sur Cocoon est plus que barbarique pour le joueur (c'est qu'il en faut du temps pour ingurgiter ces L'Cie, Cieth, Fal'Cie, Pulse, Purge et tout plein d'autres choses). En cela, je trouve le travail accompli par Square Enix titanesque, ce qui me rend d'autant plus déçue qu'on l'ait condamné bien trop hâtivement sans aucune forme de procès.

D'ailleurs, en parlant de condamnation, j'ai cru voir à droite et à gauche que ces passages dans le Londres Victorien d'Alice ne se sont pas toujours faits bien voir, allant même jusqu'à dire qu'ils étaient carrément inutiles. Soit, d'un certain point de vue, ils ne se résument qu'à une chose : aller d'un point A à un point B. Mais ceci, on pourra le noter uniquement si l'on ne prend en compte que le gameplay. Car pour moi, certaines de ces séquences font partie de celles pourvues des plus fortes intensités en ambiances. D’autant plus qu'elles deviennent de plus en plus hallucinées au fur et à mesure que l’on avance dans les chapitres. La réalité et les hallucinations devenant de plus en plus entremêlées au point que l’on a presque du mal, nous-même, à discerner le réel et l'imaginaire. De même qu'au fur et à mesure de l'avancée des chapitres, le pays des Merveilles prend de plus en plus le pas et s'intègre aux éléments réels. Si au début, une simple petite hallucination ponctuelle faisant perdre connaissance permet d'accéder à cet autre monde, on finit vite par traverser un couloir maculé de chair avant que des tentacules nous happe vers le Pays des Merveilles. Et puis, ces séquences nous montrent quelque chose de vraiment admirable : à quel point la folie altère notre point de vue. Lorsque l’on se trouve à Londres, ce n'est pas Alice qui est folle, ce sont ceux qui nous entourent qui le sont. Jamais vraiment on ne voit la réalité dans le jeu : on la discerne d'un point de vue psychotique, celui d'Alice en l’occurrence.

Venez voir le docteur mademoiselle Liddell

Venez voir le docteur mademoiselle Liddell

Après, mon grand kiff, c'était bel et bien la découverte des souvenirs que l'on doit raviver. En soi, même si ça n'apporte pas grand-chose au déroulement principal du jeu étant donné qu'il ne s'agit que d'une voix qui retentit le temps d'une poignée de phrases. Des souvenirs enfouis au fin fond de l'esprit meurtri de notre chère héroïne qui resurgissent. Et à vrai dire, quand on voit la majorité d'entre eux, on se demande bien si en plus d'être folle, la petite brunette n'aurait pas trop inhalé de chicha améliorée (référence à l'un des mondes que l'on visite, j'y reviendrai au cours d'un autre carnet de bord). On en trouve de toutes sortes, du plus inutile à l'amusant, en passant par le scabreux et ceux faisant avancer l'histoire. À mon sens, entendre ce genre d'événements scandés alors que l’on est en pleine exploration, cela amène vraiment une dimension supplémentaire à l'univers que l'on visite. Cela nous ramène durant ces phases à la triste vérité : notre héroïne est folle à lier et cette dernière se matérialise à l'aide de voix qui retentissent dans sa tête. C'est vrai que c'est quelque chose que l'on pourrait vite oublier, notamment à cause de ce que je vous ai parlé plus haut, à savoir l'impression tenace que la folie vient des autres et non de nous. D'ailleurs, d'un autre côté, cela renforce également la sale impression que l'on a des personnes entourant Alice dans le « vrai » monde. Que ce soit par l'intermédiaire des citations de ces personnages par le biais d'un souvenir ou la rencontre avec eux dans le Londres Victorien, ces personnalités sont tout bonnement abracadabrantes. Pour donner une idée de la chose, je n'ai pu m'empêcher d'en relever quelques-uns.

 

Nourrice : « Il est bien connu que celui qui dîne avec le Diable doit avoir une très longue cuillère. »

 

Infirmière (nommée Pris) : « J'aurais voulu vivre la révolution. La Française, Madame Defarge tricotant tandis que les têtes tombaient sous la guillotine. Ah, la belle époque ! »

 

Lizzie (défunte sœur d'Alice) : « J'ai fumé une cigarette Alice. C'était dégoûtant. Un jour, j'essaierai la pipe. »

 

Père d'Alice : « Malheureusement, les photographies d'animaux ne sont jamais aussi nettes que s'ils sont déjà morts. L'art fait souvent souffrir ses modèles. »

 

Père d'Alice (encore) : « Pas de tapis en peau d'ours, ni de tête sur les murs, ni aucune bête empaillée dans notre maison. Respectons la vie des animaux. »

 

Je tenais à citer les deux derniers car ils m'ont beaucoup troublée lorsque je les ai entendus en cours de partie. Cette insistance sur les animaux ne me paraît pas du tout anodine – d'autant plus qu'on les trouve tous les deux dans un laps de temps très court. J'y vois comme une référence à ces fameux symptômes psychopathes. Après tout, il est bien connu que l’on commence souvent par maltraiter puis massacrer les animaux avant de passer aux humains. Ce qui laisse à douter d'un très sombre destin pour notre Alice « réelle » si l'on devait prendre cela comme un signe. Une invitation à tuer au nom de l'art, la sommation de les respecter : une fois encore, nous voilà dans le tiraillement psychologique propre à la petite Liddell que l'on voit tout au long du jeu pour un autre sujet qu'est l'acceptation ou non de ses souvenirs, la cruelle vérité ou la facilité de l'ignorance.

 

Alice, le jeu, baigne d'une ambiance interlope que j'ai adoré.

Alice, le jeu, baigne d'une ambiance interlope que j'ai adoré.

Une analyse très juste de Margoth, enfin même pas une analyse mais un regard sur le jeu, une sensibilité en phase, en emphase avec Alice le jeu qui revient faire un tour dans sa folie autant qu’avec Alice Liddell personnage vidéo ludique inscrit dans le réel. La qualité littéraire de ce jeu est une réelle surprise, pour moi ça a été la première fois qu’un jeu d’action aventure me séduisait par ses mots, bien écrits, mais aussi très bien joués, très bien interprétés et parfaitement traduits dans un travail qui respect l’étrange et le malsain et la qualité littéraire de l’œuvre inspiratrice. C’est important ce genre de détail dans un jeu.

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Rédigé par Margoth & Mémoire de joueur

Publié dans #Margoth, #Alice: retour au pays de la folie, #Critiques - jeux vidéo

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Publié le 3 Novembre 2014

Même si je peux taper à beaucoup de râteliers, il demeure que je suis quelqu'un de très sensible à la direction artistique d'un jeu réunissant dans un seul package, design, bande-son, atmosphères et ambiances. C'est bien simple, il suffit que je sois séduite par la bonne teneur d’une direction artistique et je suis capable de fermer les yeux sur moult défauts tels que des soucis techniques et de gameplay (à condition que le jeu reste jouable, il ne faut pas abuser). Tant mieux pour Alice Madness Returns car il comporte des failles sur ces deux derniers points. Entre la caméra capricieuse et la difficulté de pouvoir jauger les distances de saut (un brin embêtant pour un jeu de plate-forme) et une réalisation technique si vieillotte qu'on se demande si l'on est en fin de PS2 ou en début de PS3, on ne peut pas dire qu'il s'agit d'un titre sexy sur le papier. Mais heureusement, Alice, c'est aussi – et surtout – une dimension artistique.

Je le dirais franchement, si direction artistique il n'y aurait pas, Alice serait un jeu relativement dispensable. Sa direction artistique c'est tout ce qui fait son identité, sa marque de fabrique, son atout principal pour rentrer dans les cœurs. Et rien qu'en une heure, le jeu de Spicy Horse m'aura envoûtée, subjuguée. Il m'a été d'ailleurs très difficile de lâcher la manette et ce, même si j'ai arrêté à un moment de rupture assez nette, à savoir l'arrivée au domaine du Chapelier. La fascination qui se dégage du jeu est telle que l'on est toujours à l'affût, les yeux écarquillés sur l'écran, à se demander où nous mèneront nos pas, dans quel territoire nous serons amenés à traverser. À quoi vat –il ressembler, qu’est-ce qui nous attend … Et surtout, de quelle manière le jeu va mettre à mal cette chère Alice Liddell.

Alice : Retour au pays de la folie ne démérite pas son nom, et ce, dès les premières minutes. C'est bien simple, à partir de la cinématique d'introduction au moment où le lapin perd sa tête dans une petite mare de sang, un sourire s'est dessiné sur mon visage. Ce sourire-même qui me hérisse le poil quant à moi-même et la bonne teneur de ma santé mentale. Il faut utiliser toute son empathie pour s'imprégner de cette folie. On n'est pas sur le modèle facile de « je suis un oiseau », c'est une folie qui met en lumière de façon exagérée toute la décadence humaine. La méchanceté, la laideur et la cruauté humaine, l'abomination de nos frayeurs les plus dantesques... et le sexe... Non le cul, l'approche sexuelle la plus vulgaire qui soit, mais celle qui nous monte à la tête pour nous transformer en infâme créature hybride entre humain et animal. Tout ce beau sommaire sert habilement de récapitulatif à l'épisode précédent pour ceux qui, comme moi, débarquent avec retard dans la licence. Il est scandé par les voix nasillardes d'individus cireux à la limite de la déformation faciale et de la vieille face de sorcière alors même que l'on se déplace dans un Londres sombre et victorien, il ne pouvait avoir meilleure entrée en matière pour se plonger de tout son être dans le bain.

Puis vient le moment décisif. L'entrée dans le cauchemar, ce monde où la folie créée de toute pièce par l'esprit meurtri et schizophrène d'Alice règne en maître. La tension se dégonfle comme un ballon de baudruche et le sourire monte encore plus haut en même temps que les étoiles surgissent des yeux. Les décors sont totalement sublimes. Le jeu a beau être moche (soyons honnête), il n'empêche qu'une véritable atmosphère se dégage. Le spectacle de la Vallée des Larmes s'offre à nous. Magnifique endroit mystérieux dont on a du mal à se détacher. Et pourtant inquiétant, presque lugubre d'un autre côté. Et que dire de l'ambiance sonore. Des violoncelles marquants : dérangeants, ils font tout bonnement froid dans le dos. Discrets et présents juste comme il faut. Et ce ciel, ces changements de teintes, passant du jour au flamboyant crépuscule (ou l'aube, difficile à déterminer). Fascinant, tout simplement.

Voici la fameuse introduction d'Alice retour au pays de la folie. J'avais oublié à quel point elle est - parlante - et dit tout du jeu

Si Margoth m’a proposé comme première résurrection une série d’écrits sur Alice Madness Returns c’est qu’elle sait que j’ai aimé le jeu au moins autant qu’elle. Et même si cela fait une petite éternité que je n’y ai pas rejoué j’éprouve le même plaisir à me rappeler, à lire les lignes de Margoth et à me replonger dans cette ambiance tant elle est prégnante qu’elle a laissé en moi un souvenir fort et puissant. J’avais notamment fait des intermissions, ces interludes londoniens jouables de manière réduite par les interactions, des passages parfaitement inutiles et donc hautement indispensables. Faire l’expérience de cette introduction, de cette errance initiale dans un Londres humide remplit de marins, d’ivrognes, de putes et de maquereaux est une expérience d’immersion immédiate. Et le fait de pouvoir jouer cette intro, c’est-à-dire s’y promener librement jusqu’à réellement entrer dans le jeu est une idée très forte. Rien que durant cette courte séquence on entrevoit les qualités du titre, son ambiance, comment il crée une tension, le contraste entre la finesse - et apparente fragilité - d’Alice Liddell saute aux yeux soulignant cette mécanique.

Et relire Margoth me donne envie d’allumer la console et de jouer à Alice Madness Returns. Et quand un texte me donne envie de jouer, je considère toujours que c’est un bon texte.

Premiers pas dans Londres pour Alice Liddell avant d'entrer dans son pays des merveilles sous effet de sa folie

Bienvenue au pays Alice & bienvenue à ta plume Margoth pour son retour de parmi les plumes mortes du net

Bienvenue au pays Alice & bienvenue à ta plume Margoth pour son retour de parmi les plumes mortes du net

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Rédigé par Margoth & Mémoire de joueur

Publié dans #L'autre c'est vous, #Alice: retour au pays de la folie, #Critiques - jeux vidéo, #Margoth

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Publié le 21 Juin 2011

Après la déferlante policière du blockbuster L.A Noire et ses flics à chapeaux et le cuisant échec de l'arlésienne la plus virile du jeu vidéo, Duke Nukem Forever, une petite fille brune aux grands yeux verts - avec une lueur un peu folle sous la pupille de sa fougue enfantine - a débarquée sur nos consoles : Alice Madness Returns ou dans la jolie version française Alice retour au pays de la folie.

C’est une chose de traduire intégralement le titre original d’un jeu mais quand la traduction littérale du titre donne lieu à cette tournure aussi longue que lourde et aussi lourde que bizarre est-ce que ce n’était pas un peu excessif de vouloir franciser le titre ? Dans ce cas-là pourquoi pas  Duke Nukem pour toujours ? Allons bon c'est dit tout de go Alice retour au pays de la folie est un jeu imparfait. Mais qui a dit qu'il fallait être parfait pour plaire ?

Alice ? Mais que fais-tu Alice ? Mais qui es-tu Alice ? Tu es cette malicieuse jeune femme aux allures de petite fille, un look façon lolita gothique et armée de ton épée vorpaline tu tranches et tues les ennemies parce que tu es comme ça toi, tu as le goût de sang dans la bouche et que tu aimes les odeurs de souffre. Tu es à la fois sulfureuse et ingénue et tu es passée à deux doigts de passer inaperçue parce que des géants buteurs d'aliens t'on fait de l'ombre. Il semble que personne ou presque n'attendait Alice, je faisais partie de cette frange des ou presque et je n'ai donc pas manqué l'arrivée du jeu le jour de sa sortie, acheté day one neuf avec son blister et son code pour télécharger American McGee's Alice premier opus des aventure d'Alice à la sauce Mc Gee. Je t'attendais Alice parce que j'aime Lewis Carroll et que j'étais curieux de voir à quelle sauce tu seras adaptée ; action plateforme pour le menu je dis à table !

Alice une merveille au pays des horreurs

Le cocktail est servi ; une dose d'action, une dose de plateforme, saupoudrez le tout d'énigmes et de phases de jeu un peu déviantes pour pimenter le tout. Remuez très fort et servez cela dans un univers sombre qui aspire à vous déranger : un pays des merveilles torturé et déformé par de sombres secrets. Bien sûr il y a la promesse et il y a la réalité - si de réalité je peux parler - et la réalité - du jeu - et nettement moins alléchante que sa promesse. Tout est dans l'œil, les textures sont pauvres - le niveau de la glace est affligeant de ce côté là - et parfois elles peinent même à s'afficher. Mais si la technique esthétique est pauvre, le level design est plutôt bien pensé même si je trouve que pendant les phases de plateforme le décor autour sonne creux, toujours nimbé dans un brouillard ou une brume. En même temps ce vide, cette absence de vie parfois, crée de la bizarrerie, cela sonne en cohérence avec l’univers, l’ambiance, les intentions du jeu. Dans ce jeu malgré quelques efforts de mise en scène devant certains panoramas grandioses on a du mal à croire que le jeu cherche l’esbroufe avec ses décors, ils sont là comme une brique d’un tout et ce tout c’est l’ambiance, ils ne sont pas là clinquants pour éblouir le joueur. Le jour va devoir s'émouvoir et décor ne sera qu’un élément surgissant parfois pour appuyer l’immersion. Certains passages sont des gifles, ils sont saisissants et tout ce décorum vous saute à la gorge. Le premier chapitre semble avoir était éclairé par Jean-Pierre Jeunet, vous savez le réalisateur de Délicatessen, Alien 4, Amélie Poulain, ce genre de film où chaque plan est tourné avec un filtre de couleur ; jaune, bleu, mauve, c'est amusant au début et puis vite écœurant et bien Alice commence pareil, par chance les développeurs abandonne cette idée au bout du premier chapitre.

Si les décors ne brillent pas par leurs qualités technique et si leur esthétique demande du temps pour séduire parce qu’elle fonctionne par surprise, des décors saisissants jaillissent au milieu de décors plutôt fonctionnels,  il y a une chose qui m'a sauté aux yeux dès les premiers instants du jeu c'est la beauté d'Alice - et des personnages secondaire -. Alice est une merveille, une belle comme une fleur exotique avec des yeux … je n'ai jamais croisé de personnage avec un tel charisme. Tout en Alice exhale une insidieuse folie et une beauté fatale. La finesse de ses traits, la fluidité de ses animations ; sautez dans un courant d'air et regarder la prendre une pose proche de l'extase, regardez ses cheveux voler, regarder les rubans de sa robe onduler dans les airs et sa robe se gonfler comme un parachute, regardez là jusqu'au bout des doigts elle est élégance et beauté. On comprend tout de suite que Alice as du style, que le jeu en entier a du style. Le character design de chaque personnage semble avoir été pensé avec brio rendant tous les personnages attachants, ami comme ennemi ; moi j'ai un faible pour les théières tueuses, les guêpes samouraïs et les soldats de la reine de cœur zombis, mais tous les ennemis ont ce je ne sais quoi qui fait qu'ils sont marquants et attachants. Rien que cela mérite que l'on pose ses yeux sur le jeu, rien que pour regarder évoluer Alice. Venez voir Alice pour sa beauté et vous ne repartirez plus.

Alice, Alice, ta beauté n'a d'égale que ta folie
Alice, Alice, ta beauté n'a d'égale que ta folie
Alice, Alice, ta beauté n'a d'égale que ta folie
Alice, Alice, ta beauté n'a d'égale que ta folie
Alice, Alice, ta beauté n'a d'égale que ta folie

Alice, Alice, ta beauté n'a d'égale que ta folie

Et même dans la plus caricaturale des posture de la folie Alice est belle et sensuelle et terrifiante.

Et même dans la plus caricaturale des posture de la folie Alice est belle et sensuelle et terrifiante.

Je voudrais vous parler de l'action parce que l'action dans Alice est toujours prétexte à un très bon moment de game play parce qu'elle est intense, dynamique, rythmé voir endiablée parfois. Alice est faites pour le combat, son arsenal est impressionnant, de l'épée vorpaline, moulin à poivre qui lui sert à mitrailler ses ennemis, tête de cheval de carrousel en guise d'arme lourde, lapin explosif déclenchable à distance, théière mortier sachant que toutes ces armes sont up gradable et qu'en plus Alice peut utiliser son ombrelle pour parer les coups et qu'elle peut esquiver les attaques en se transformant en nuage de papillon ce qui n'est pas sans rappeler Bayonetta ; je vous le dit Alice est faite pour combattre. Mais si je veux vous parler de tout cela il me faut avant cela vous parler du bas qui blesse le jeu c'est la caméra, le positionnement de la caméra. Dans ce monde tout en 3D il faut bien dire que la gestion de la caméra par le jeu est désastreuse, calamiteuse, honteuse, odieuse, désastreuse, je l'ai déjà dit ? Mais ça vaut bien un rappel. En fait j'exagère un peu la gestion n'est pas mauvaise elle est tout simplement absente ! Bon le tableau n'est pas tout noir parce que d'une heureusement que l'on peut diriger la caméra avec le stick analogique droit et donc faire soi-même ce que le jeu ne fait pas et puis on peut lock les ennemis pour les combattre sans trop perdre la tête. Il n'en reste pas moins que les combats sont des morceaux de choix, un plaisir jamais décevant et même une perspective joyeuse, surtout que j'ai trouvé la difficulté bien dosé, c'est à dire pas trop faible.

Quand Alice ne tranche ou perce pas ses ennemis Alice saute et Alice plane, mais quoi de plus étonnant qu'Alice plane ? Elle prend son envol sur des champignons certainement vénéneux, elle respire la fumée des narguilés et entend des voix ; le pays des merveilles est un monde psychédélique et psychotrope, mais ce n'est pas ce que je voulais dire. Je voulais dire qu'après un saut Alice plane, un peu, beaucoup, à la folie ? Adepte du double, du triple voir du quadruple saut Alice peut ensuite se laisser planer vers les prochaines plateformes. Certains pourrons trouver cela frustrant parce que certains passage nécessitent un timing précis - surtout quand il s'agit de sauter sur des plateformes invisible que seule votre mini sensibilité peut faire apparaitre, mais si vous êtes minuscule vous ne pouvez pas sauter, vous avez dit logique ? Mais vous êtes au pays de la folie mon cher ami - et que cette façon de planer peut se montrer capricieuse, mais c'est votre faute, c'est que vous ne savez pas jouer, Alice répond au doigt et à l'œil de celui qui sait la manier. Les passages plateforme sont je trouve bien pensé, et dans une logique qui semble étreindre tout le jeu le jeu c'est en progressant dans les chapitres que le jeu donne tout son potentiel et sa substance.

Le premier chapitre malgré une belle variété de décor me laisse l'impression la moins exaltante, la plus monotone, répétitive alors qu'en avançant le jeu dévoile ses subtilités et son potentiel. Ici comme dans beaucoup de jeu du genre la répétitivité guette, sauter, trouver l'interrupteur pour déclencher une nouvelle plateforme et sauter et trouver un interrupteur etcetera, etcetera. Alors pour remédier à cela le jeu essaie de proposer au milieu de sa mécanique de base des phases de jeu déviantes, venant couper la routine. Cela va du shoot them up sous-marin à scrolling horizontal, aux phases de plateforme 2D à l'ancienne qui constituent des passages superbes, dans un style à mi-chemin entre le collage et l'estampe qui rend du plus bel effet. Si vous jouez à Alice tenez bon jusqu'à la fin du chapitre trois parce que si vous arrêtez de jouer sans connaitre les phases en 2D vous n'avez rien vu du jeu ! Il y a aussi des mini-jeux de rythme et des passages en toboggan, passages que d'ailleurs j'apprécie particulièrement, fun et rapide un peu à la façon d'un jeu de course. Et bien sûr les casse-tête et même si toutes ces variations de game play ne sont pas toutes du même niveau d’excellence, l'initiative est belle.

Avec le tableau que je viens de vous dresser vous devez penser que je n'apprécie pas réellement Alice retour au pays de la folie mais détrompez-vous je suis totalement sous le charme de ce jeu parce que derrière ses imperfections le jeu dégage une véritable force de fascination. Le jeu est étiqueté PEGI 18, il ambitionne d’être glauque et dérangeant et au fil des niveaux la justification de cette classification saute aux yeux. Le jeu insinue petit à petit quelque chose de dérangeant. Et contrairement à ce que l'on pourrait croire ça ne tient pas aux phases d'actions même si elles peuvent parfois cracher du sang partout. Non, c'est ailleurs que le jeu réussi à créer cette impression malsaine qui vous colle à l'âme pour un moment.

Avant de se retrouver dans le cœur du jeu, chaque début de chapitre plonge Alice dans le monde réel. On se retrouve à contrôler Alice dans un Londres tout droit sorti du XIX ème siècle. Contrôler c'est beaucoup dire, on ne peut que marcher et passer en vue subjective façon FPS, mais on ne peut pas interagir avec les gens ou les choses. C'est durant ces phases que le jeu déploie son style. Si Alice reste cette jeune femme - l'histoire se déroule quand Alice à 20 ans il me semble, peut-être  19 ans -, son allure sylphide, ses formes évanescentes et sa tenue enfantine lui donnent l’allure d’une petite fille, impression renforcée par le contraste avec la population de ce Londres qui est incarnée par des personnages plus imposants qu'Alice, plus bruyants, plus sexuées, plus vivants avec des traits proches de la caricatures. La ville grouille de prostituées décharnées, de maquereaux richement habillés, d'infirmière alcoolique, d'une nourrisse mère maquerelle, orphelins pickpockets et autres marins éméchés. Bien sûr c'est sombre et inquiétant jusqu’à l’excès de la caricature et pourtant il se dégage une impression de réalisme en un sens. Et Alice qui se déplace dans ce Londres parfois labyrinthique et capte des bribes de conversation est incapable d'interagir avec le monde et il se dégage de ces passages l'inquiétante étrangeté d'Alice.

Je parlerais dans un article précédant qu'un jeu de qualité est un jeu qui prend la peine de nous offrir de l'inutile et c'est à mon sens ce que fait Alice retour au pays de l'étrange. Ces phases qui ne sont que des phases de transition et qui auraient pu être réduite à une cinématique sont offertes aux joueurs comme des phases jouables. Alice nous offre le luxe de jouer l'inutile, de jouer ce qui ne devrait pas l'être, on fait l'expérience de jouer dans cet interstice entre le jeu à proprement parler et la pure phase de narration et par ce biais Alice nous propose une réflexion sur le jeu, le refuge, la narration où est-ce que la rupture entre le quotidien et le jeu intervient. Et je me suis surpris à espérer finir un chapitre non pas pour avancer dans l'histoire et me rapprocher de la fin mais pour connaître une nouvelle fois l'expérience de cette vie réelle simulée dans le jeu, parce qu'il est bon de sentir qu'Alice est une fille avant d'être une folle, il est bon de sentir ce décalage entre le pays des merveilles même en mode folie et la réalité des choses, le refuge que se construit Alice et dont elle part à l'assaut pour mieux se connaitre et se comprendre semble moins réel que le réel. C'est une lapalissade sauf que ce n'est pas courant qu'un jeu vidéo nous propose un univers de jeu tout en nous faisant comprendre que cet univers de jeu n'est pas réel mais qu'il n'est qu'un reflet, c'est peut être moi qui suis naïf, peut être que je ne l'ai pas vu avant.

Soyez les bienvenus dans le monde réel d'Alice personne de jeu vidéo inspirée d'un livre inspiré d'un vraie fillette qui inspirait de vrais fantasmes malsains à un véritable artiste du monde réel

Soyez les bienvenus dans le monde réel d'Alice personne de jeu vidéo inspirée d'un livre inspiré d'un vraie fillette qui inspirait de vrais fantasmes malsains à un véritable artiste du monde réel

Je pourrais parler d’Alice retour au pays de la folie encore longtemps mais il faut savoir s'arrêter à temps. Et pourtant je voudrais parler du style encore, du parti pris stylistique qui traverse tous le jeu, à travers le character design des personnages humains - en dehors d'Alice - mais aussi à travers les cinématiques qui ne prennent pas la voie de l'image de synthèse à tendance réaliste mais plutôt celle du court métrage d'art et d'essai avec un esthétique collage qui colle très bien à l'œuvre et au jeu. Parce qu'après tout Alice retour au pays de la folie c'est un jeu qui discute avec une œuvre, chacun reste à sa place mais ça n'empêche pas les deux objets culturels de discuter. Il faut aussi noter que la VF est plutôt bonne, même si certaines voix ne collent pas aux personnages les dialogues ont été traduit avec brio donnant aux moments où Alice discute avec d'autre personnages une gouaille et une verve jubilatoire proche de l'œuvre littéraire. Les dialogues, mais aussi les bribes de souvenirs qu’Alice récolte, l’écriture dans le jeu, tout a été travaillé pour produire du sens, du décalage, insinuer l’esprit, l’atmosphère, l’ambiance, par touches, par petites touches, l’univers d’Alice entre en nous autant et au rythme où Alice rentre dans sa folie. C’est vraiment une qualité superbe, une sublime traduction, un plaisir à jouer tout comme un plaisir à écouter, à apprendre, à comprendre. Il n'y a guère que le Bombyx qui m’a déçu. Mais la façon dont le scénario se dévoile par touche fragmentée et non chronologique à la manière d'un cadavre exquis qui reformerait la conscience peut-être folle d’Alice m'a beaucoup plu. Et tant qu'à parler du style comment faire pour omettre le mode hystérie d'Alice, ce mode dans lequel elle peut entrer quand elle n'a presque plus de vie ; elle devient alors très en colère, invisible et très méchante, mais c'est surtout le prétexte pour faire basculer le jeu dans un noir & blanc & rouge façon Sin City qui est une pure jouissance oculaire.

Alice retour au pays de la folie n'est certainement pas le jeu de l'année, un jeu bourrée de défauts qui pourraient paraitre rédhibitoires. Mais Alice retour au pays de la folie c'est une histoire d'amour qui engendrera soit la passion soit la haine mais je pense, jamais l'indifférence. Je fais partie des amoureux et j'ai hâte de finir cet article pour retourner jouer parce qu'il me reste encore un chapitre à clore pour terminer le jeu. Je suis de ces amoureux qui ne compte pas à la dépense pour leur belle, j'ai donc craqué et j'ai payé la DLC qui offre six nouvelles robes et de nouvelles armes, chaque robe possédant un pouvoir utile comme celui de déclencher le mode hystérie quand on veut - idéal pour les esthètes - ou le fait de voir avec la mini sensibilité tout le temps - idéal pour ceux qui ne voudrais rien manquer - il y en a pour tous les goûts c'est délicieux et c'est joli ce qui ne gâche rien ! Voilà je vous ai dit tout mon amour pour Alice retour au pays de la folie avec son étrangeté, son style qui au-delà de graphismes médiocres déploie des talents de level design pour proposer un jeu riche et intense et long, long, long ce qui ne gâche rien pour un jeu de plateforme action. On se prend à Alice comme on se pique avec une rose, la douleur vous brûle le doigt mais le parfum entêtant nous enivre et nous remplit d’un réel plaisir. C’est ce que je dirai pour conclure sur Alice retour au pays de la folie : Alice est une rose - noire -

Que dire de plus ? Demandez-moi et je vous dévoilerai mon âme.

Alice une merveille au pays des horreurs
Alice une merveille au pays des horreurs

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - jeux vidéo, #Alice: retour au pays de la folie

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Publié le 27 Mai 2011

Alice ma belle Alice toi qui erre dans le pays des merveilles où tes pas t'ont ils perdus ? Alice petite catin tu t'es vendu corps et âme à Tim Burton et il n'a pas hésité à te massacrer avec sa 3D au rabais et un Johnny Depp à bout de souffle donnant lieu à un film aseptisé sans le piment de Eros ni l'ombre malsaine de Thanatos. Tu le sais Alice sans une verve psychédélique - celle qu'a insufflé Lewis Carroll - tu n'es rien qu'une gamine perdue, c'est la rhétorique psychédélique qui fait l'essence de ton pays aux merveilles troublantes. Si le cinéma m'a pas osé s'attaquer à toi avec le l'irrespect que l'on doit aux idoles j'ai espoir que ton avatar vidéo ludique ne soit pas une séquelle mais une œuvre qui enfin soit sombre et glauque pour ainsi dire adulte et toujours folle.

C'est pour tout cela que j'attends Alice : retour au pays de la folie. C'est le jeu que j'espère, c'est le jeu que j'attends et c'est le jeu que je veux. En distillant depuis des semaines des images sombres, souvent violentes et parfois totalement psychotiques le jeu se pose en promesse noire d'une adaptation réussie d'Alice. Il faut dire que le pays des merveilles à viré pays de la folie et pas une folie douce mais plutôt folie froide façon psychopathe sans cœur aux mains ensanglantées. J'ai hâte de voir Alice la brune mener une guerre dans un pays ravagé par les soubresauts de la folie dans ce jeu que j'espère bon. C'est toujours difficile d'attendre un jeu ; on l'investit de nos espoirs et on prend le risque d'être déçu, je le serai peut être mais les images et les trailer me laisse espérer quelque chose de bon.

Il faudra attendre le 12 juin pour y jouer à condition que je l'achète le jour même. Quoi qu'il en soit ne trouvez vous pas ces visuels et cette vidéo plus que prometteur ? Alors enlevez vos camisoles et retirez votre tête !

 

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Actualités, #Alice: retour au pays de la folie

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