Articles avec #creer tag

Publié le 3 Juin 2015

Je cherche à créer un monde cyberpunk et comme tous les auteurs quand j'ai une idée elle est toujours accompagnée d'une prétention et/ou d'une vanité, celle d'être original. Donc j'en suis à ce stade où je cherche à concevoir un univers cyberpunk original et nécessairement je me questionne sur le genre. Je me demande ce qui sépare un monde cyberpunk d'un monde post-apocalyptique parce que quand mon esprit part sur une route cyberpunk il lui arrive souvent de finir son voyage dans un désert d'après l'apocalypse. De toutes les façons, le cyberpunk en tant que forme culturelle est une forme d’apocalypse qui advient au sein même de la culture. Le mouvement, s’il devait se réaliser, ébranle / ébranlera la sphère culturelle où il prendra racine et ainsi une culture cyberpunk ne peut naître que sur les ruines de la culture qui la précédée. Donc entre un monde cyberpunk et un monde post-apocalyptique il n’y a que la nature de l’apocalypse qui diffère, la nature de la résistance peut-être aussi. En tout cas il me semble que l’énergie initiale, celle qui explose dans un big bang qui fait naître le monde d'après, est à la même dans les deux genres.

 

Mais il est possible que je me trompe, que le cyberpunk ne soit pas un genre post-apocalyptique mais qu'il soit un genre apocalyptique. Finalement, même dans son aspect incertain et instable, un univers post-apo est un univers stable ; la culture et la civilisation se sont écroulées, il ne reste plus rien que les instincts et la survie mais ces deux données là sont des constantes. Alors qu'un monde cyberpunk est un monde en mouvement, un monde instable qui vacille en permanence parce qu'il est tiraillé par des énergies souterraines - au sens d'invisibles - en plein bouillonnement, finance, science, évolution des mœurs, et même l'humain en tant que genre humain y est souvent en pleine mutation / évolution trans-humain. Dans le cyberpunk l'apocalypse est en jeu, en marche, en action même si cette apocalypse là ne conduira pas nécessairement aux mondes post-apocalyptiques que nous connaissons.

 

Et moi mon esprit se perd souvent entre les deux ne sachant pas ou arrêter sa route ; parce si une chose est sûr dans mon esprit c'est que la route et la rue, lieux géographiques et lignes de la civilisation du XX ème siècle tracée comme des cicatrices à la surface du monde, sont au cœur de mes visions de ces deux genre. 

Toutes les routes mènent à une apocalypse, mais seulement certaines mènent à des filles aux seins nus
Toutes les routes mènent à une apocalypse, mais seulement certaines mènent à des filles aux seins nus

Toutes les routes mènent à une apocalypse, mais seulement certaines mènent à des filles aux seins nus

Voir les commentaires

Rédigé par Ceci est un blog

Publié dans #Réflexions d'un joueur, #SF, #jeux de rôle, #jdr, #Créer

Repost 0

Publié le 2 Juin 2015

J'ai décidé de revenir à mes premières amours de créatif, le jeu de rôle. Après avoir joué dans ma jeunesse, puis m'être amusé à créer des jeux sans prétentions, simplement parce que nous étions ados et que l'on ne pouvait pas se payer tous les jeux de rôle qui nous tentaient, puis avoir perdu de vu le jeu de rôle à la fac et l'avoir retrouvé enfin j'ai de nouveau envie de me confronter à sa création.

Ce que j’ai ?

J’ai une intention, ou plutôt un thème : cyberpunk / transhumanisme.

Si, l'intention je l'ai aussi, mettre la ville au coeur du jeu.

Ce que je suppose ?

Un contexte, un lieu, un cadre ; une  colonie terrienne constituée d’une gigantesque ville - intelligente -, ou une évolution de la civilisation qui a conduit l'homme sur Terre à s'unir dans une seule et gigantesque ville. Elle doit être le coeur, un astre dans lequel gravitent des individus. Cette colonie n’aurait plus de contact avec la Terre depuis longtemps afin de faire de ce cadre une page blanche où les valeurs terriennes sont érodées, dévoyées ou absentes et si nous sommes sur Terre, le temps aura eu le même effet que la distance.

Des humains non-modifiés,  mais aussi des transhumains, des cyborgs, des androïdes, peut-être des mutants et tout ce que la palette des nuances et des variations permet d’envisager autour d’un corps et d’une nature humaine augmentée, modifiée, améliorée. J’ai de grands conflits sociaux découlant des tensions sociales induites par la coexistence de ces humains de « différentes natures ». J’ai donc des groupes sociaux aux intérêts et ambitions différents, souvent contradictoires.

Une ville, dirigée et gérée par une puissante I.A codée pour assurer la préservation de la vie humaine. J’ai donc une ville qui évolue comme un organisme « vivant » habité « d’intentions » mais aussi un organisme vivant qui perçoit les dégénérescences biologiques de l’homme comme un problème à éradiquer pour assurer la pérennité de l'espace humaine ainsi que sa pureté, une I.A volontairement hygiéniste pour ne pas dire plus ce qui me conduit à une ville « fascisante » qui génère de l’injustice, qui campe un parfait ennemi récurant, invisible, renouvelé aux personnages.

J’ai une banque d’image, des images pleins les yeux et pleins la tête aussi parce que j’ai idée déjà de à quoi pourrait ressembler ce monde imaginaire. Difficile de créer sans visualiser et difficile de ne pas voir sans créer. Sisyphe 2.0 à la recherche de son image graal

Je voudrais faire jouer des conflits, sociaux, moraux et physiques qui les conduiraient à prendre la mesure de la situation et donc à terme d’influer sur l’évolution ou l’avenir de cette l’humanité. Dans ma tête il y a les influences des films de Neill Blomkamp District 9, Elysium et Chappie qui chacun à leur manière traitent du transhumanisme, d’injustice sociale, de violence, etc. Bien sûr ce ne sont pas mes seules influences.

Ce qui me manque ?

Je n'ai pas d'approche claire et simple du type de personnage que les joueurs pourrons incarner. Je sèche, je bloque, la page blanche ou la page trop noire à force d’être griffonnée. Quoi qu’il en soit je n’arrive plus à avancer. Je voudrais intégrer une part de « gestion de quartier » au jeu pour y mettre une touche « narrativiste » puisque je laisserai aux joueurs la liberté de créer leur quartier, le gérer, le faire évoluer en interagissant avec le lieu et les habitants. Mais je ne sais toujours pas quoi proposer comme archétype aux joueurs.

Je n'ai pas non plus confiance dans mes choix, trop vastes ? Trop étroits ? Trop communs ? Qu'elles couleurs je souhaite donné à ce jeu ? 

Alors auriez-vous des conseils, soit pour dépasser cette phase de blocage, une méthode pour voir son travail sous un autre jour, soit directement des conseils sur les personnages judicieux à proposer sachant que je voudrais sortir du runner, mercenaire, gang …

La ville
La ville

La ville

Les autres
Les autres
Les autres

Les autres

Voir les commentaires

Rédigé par Ceci est un blog

Publié dans #Chronique de joueur, #jeux de rôle, #jdr, #Créer

Repost 0

Publié le 23 Mai 2014

Dans les 10 dernières années, on a cherché de nouvelles manières de créer, d'inventer et de travailler ensemble sur le web. Dans les 10 prochaines années, on appliquera ces leçons au monde réel

Chris Anderson - Makers

Do It Yourself

Do It Yourself

Voir les commentaires

Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Chris Anderson, #Makers, #Citation, #DIY, #Créer, #Slogan, #à la une

Repost 0

Publié le 15 Mai 2014

Baudalex vient d’écrire un article sur la manière dont les jeux vidéo véhiculent aussi de la culture ; Le jeu vidéo la source universelle de la culture ?

J’ajoute aussi ; parce que son article répond indirectement aux critiques et aux dénigrements de ceux qui disent et pensent le jeu vidéo comme une chose purement négative, mercantile, véhicule de violence et d’individualisme. Depuis que j’ai lu cet article, cette idée me travaille, pour ainsi dire elle me hante ; comment quantifier, identifier et jauger les apports des jeux vidéo dans nos vies ? À l’échelle individuelle, donc au niveau de nos expériences personnelles c’est assez facile, si on s’y penche, on réalisera tous - tous les joueurs en tout cas - qu’un ou plusieurs jeux nous ont appris des choses.

Mais quoi ? C’est à chacun de le dire.

Tu réalises que tout est parti de là pour la construction de la culture vidéoludique ? Une grosse borne d'arcade Pong et des mecs en costards

Tu réalises que tout est parti de là pour la construction de la culture vidéoludique ? Une grosse borne d'arcade Pong et des mecs en costards

Il y a quelques jours, je discutais avec une jeune femme que je venais de rencontrer et nous en sommes venus à lister ce que les dessins animés de notre enfance nous avaient appris ; Ulysse 31 m’a appris beaucoup de ce que je sais sur la mythologie grecque. Les chevaliers du zodiaque ont continué, eux aussi, à élargir ma culture sur le sujet et sur les mythes nordiques, par touches, par bribes, par hasard aussi. À leur tour, Les Citées d’Or ont laissé des traces de savoir, de culture, de connaissance historique, géographique et écologique. Et même Lady Oscar a elle aussi infusé de la culture en moi. Mais bon, à l’époque j’étais un enfant, j’étais donc par nature inculte et malléable et il était finalement naturel et inévitable que ces dessins animés que je regardais beaucoup m’imprègnent à ce point. À la même époque je jouais aussi aux jeux vidéo, pourtant je n’arrive pas à identifier ce que ces jeux m’ont appris …

Ma première forme d’impression culturelle liée à un jeu vidéo, c’est avec Flashback que je l’ai eu. Mais elle est encore assez difficile à formaliser. En jouant à ce jeu, en y jouant à deux, c’est-à-dire l’un après l’autre et l’un devant l’autre, l’un jouant et l’autre commentant, j’ai eu la sensation pour la première fois de percevoir la dimension culturelle d’un jeu et d’en être imprégné. Pourtant, je ne peux pas parler de savoir ou de connaissance mais le jeu m’a aidé à digérer ma culture cinématographique naissante.  Flashback s’inspire des films que je regardais et sa manière de les intégrer à son processus de narration et création m’aider à prendre du recul à réaliser la valeur culturelle d’une œuvre. C’était la première fois que cette perception culturelle d’un jeu me donnait autant de frisson et surtout elle me donnait la sensation d’ancrer ma pratique du jeu vidéo dans le réel puisque les influences sortaient du cadre vidéoludique. Mais après cette expérience Flashback époque Megadrive, je n’ai pas d’autres souvenirs de cet ordre.

Après c’est plus tard et plus tard, je n’étais plus le même enfant, j’étais déjà plus cultivé, plus conscient aussi des enjeux d’échanges d’idées qu’induisent nos rapports avec les objets culturels ; livre, film, jeu vidéo. Étant conscient de cela, je me suis mis à systématiquement essayer de les chercher ces liens et de les verbaliser ou de les formaliser. C’est de cette époque que me vient l’envie d’écrire autour des jeux vidéo et des liens de culture qui vont avec. Mais cette sur-intellectualisation me rendait je crois, imperméable aux influences comme si pour avoir une vision d’ensemble je prenais tellement de recul que je ne me trouvais plus dans la zone d’influence culturelle du jeu, sous entendu la zone où le jeu pouvait m’apprendre quelque chose. Il y aussi que j’étais devenu une personne plus cultivée et les jeux vidéo étaient une source assez pauvre de culture à l’époque. Je dois aussi avouer que j’avais aussi un regard condescendant sur ce que je considérais comme sous-genre et une sous-culture.

En plus, je jouais sûrement pas aux bons jeux pour pouvoir apprendre des choses avec eux. Pourtant c’est l’époque où Gran Turismo a été un bain de connaissance automobile ; les constructeurs, les motorisations, les modèles et dans une certaine mesure les logiques de pilotage. Le jeu vidéo commençait à offrir des jeux épais en superflus et donc des jeux riches d’autres choses que du jeu vidéo. Je suis sûr que les jeux automobiles à licence, continuent d’être une source d’information et de savoir sur le sujet.

la frontière entre jeux à plus-value culturelle et jeux vitrine publicitaire est parfois mince

Donner l'air d'avoir des certitudes ...

Cette époque Playstation c’est celle des jeux comme Versailles, Chine, des point n click à forte valeur ajoutée culturelle, une forme de fidélité historique et de prétexte à apprendre des choses. Mais je n’étais pas client - c’est d’ailleurs l’époque où j’étais vendeur de jeu vidéo - de ces jeux-là. Il me semble me rappeler que j’étais une sorte de petit con à l’époque, un vieux con qui s’ignore peut-être, et dans un coin de ma tête je me disais que jouer pour apprendre c’était idiot ; moi je voulais de la baston, du fun et des morts, je ne voulais pas apprendre même si c’était apprendre en s’amusant. Le jeu vidéo à vocation éducative très visible cela me faisait chier. Mais à côté de cela, je dévorais NBA 2K parce que c’était une parfaite immersion dans le monde NBA ; on peut douter de l’intérêt culturel de se forger une culture NBA par le jeu vidéo, mais elle existait chez moi.

Vous ne voyez pas où je veux en venir ? Rassurez-vous, moi non plus.

Je suis entrains de pondre un discours lénifiant sur les jeux qui peuvent nous apprendre quelque chose comme si je les opposais par principe aux jeux qui ne nous apprennent rien. Pourtant de cette époque, je garde un exemple caricatural d’un jeu qui m’a imprégné d’un savoir sans que je ne le sache. C’est Tony Hawk’s 2 et son niveau sur la Place Rouge. Des années après y avoir joué, quand je suis arrivé sur la Place Rouge pour la première fois et j’ai eu cette étrange sensation de la connaître. Il m’a fallu un moment pour réaliser que c’était parce que je l’avais parcouru dans tous les sens et tous les recoins dans le jeu. Et c’est d’autant plus étrange que je ne pensais pas du tout que Tony Hawk’s était fidèle à la réalité, je n’avais donc aucune raison de penser que je pouvais en apprendre un espace géographique.

Et c’est là que les choses deviennent intéressantes et difficiles à cerner. Parce qu’il n’y a pas d’un côté des jeux qui peuvent nous apprendre des choses qui s’opposent à des jeux qui ne peuvent rien nous apprendre. Il y a des jeux qui reposent sur une forme de plus-value culturelle claire et volontaire avec par exemple un background historique, un décor réel, une inspiration mythologique fidèle, etc. et puis il y a les autres jeux dont les influences sont réelles mais indirectes et insidieuses.

La vérité, c’est que les jeux vidéo, tous les jeux vidéo, tous les genres de jeux vidéo nous influencent, nous imprègnent de quelque chose. De la culture ? De la violence ? Des mauvaises habitudes ? Du savoir ? De l’expérience ? De Dieu ? De tout cela à la fois ? De rien de tout cela ?

C’est une vérité positive, dans le sens où c’est une qualité. Et en même temps c’est une porte ouverte, une lapalissade, bien sûr que les jeux vidéo nous influencent, comme tout, comme tous les objets culturels, les messages publicitaires, les discours politiques, les séries et les films et même les interviews de footballeurs. La culture est un tout, une matière informe et mutagène qui phagocyte tout ce qu’elle touche ; et elle touche tout et tout le monde. Et en plus ce qu’elle intègre la modifie et elle modifie ce qu’elle intègre. Là on parle de ce que le jeu vidéo nous a appris en tant que savoir à l’échelle de notre personne joueur de jeux vidéo.

Il est facile de dire que Assassin’s Creed nous a apprit des choses - même s’il est plus difficile de le démontrer, peut-être que si un jour je peux marcher sur les toits de Florence je pourrais jauger du degré d’apprentissage de ce jeu … -, il est facile aussi de dire que God of War a donné à une génération de jeunes et de joueurs des connaissances en mythologie grecque au moins aussi complète que celles que j’ai appris avec Ulysse 31. C’est facile de dire tout cela parce que ces jeux sont construits autour de cela, de l’idée de fidélité culturelle à un sujet. On peut bien sûr discuter du degré de fidélité, mais on ne peut pas le nier entièrement.

Mais comment juger de ce que l’on a appris avec les jeux vidéo et qui n’est pas de la culture classique ? À l’époque de l’apogée de la domination nipponne sur les jeux vidéo, je suis sûr que l’on a appris un peu de l’esprit japonais, on a été imprégné de sa culture, de sa vision des choses, de son animisme, ses peurs, ses angoisses, ses ennemis intimes. Je pense à tout ce qui est passé à travers les RPG japonais, à travers les jeux d’horreur, à travers même les jeux de combat. Aujourd’hui, les jeux vidéo nous apprennent les codes de la culture américaine et je pense plus principalement aux jeux Rockstar qui sont à l’image des films de Tarantino d’immenses machines à recycler, remixer et produire du discours autour de la pop culture américaine.

En écrivant cela, je réalise que l’on ne s’est jamais offusqué de la prédominance d’une culture asiatique ou américaine dans le jeu vidéo ; je dis cela par rapport au cinéma où l’exception culturelle française est défendue et opposée à une forme d’impérialisme américain cinématographique. Peut-on parler d’une french touch vidéoludique comme on le fait dans la musique ?

Et dans nos pratiques, les jeux vidéo sont-ils innocents ? De quoi le sont-ils ? De quoi sont-ils coupables ? Je viens d’écrire tout cet article pour quoi ? Pour rien !

Allons nous vers un futur où le jeu vidéo va influencer notre style vestimentaire cosplay mit à part ?

Allons nous vers un futur où le jeu vidéo va influencer notre style vestimentaire cosplay mit à part ?

Je voulais m’aventurer du côté du genre parce que je pense l’on peut dire, en tout cas on peut le penser, que le seuil technologique atteint par la next-gen et la génération d’avant permet de faire rentrer plus de culture dans un jeu. Dit comme cela je suis d’accord que ça peux sembler idiot. Je vais essayer de m’expliquer. En gagnant en puissance le jeu vidéo s’est offert le luxe de pouvoir mettre autre chose que du pur gameplay dans ses jeux ; évidemment cela a commencé avec Alone in the Dark qui donnait en plus de son expérience de gameplay une plongé dans le genre horrifique. Et cela a continué avec Resident Evil qui plonge le joueur dans les codes du film d’horreur. Et petit à petit les jeux vidéo à explorer les genres ; noir, western, gore, horreur, des catégories culturelles existant en dehors du monde du jeux vidéo pas comme le shoot’em up ou le casse brique qui sont des catégories internes. De cette manière le jeu vidéo a aussi éduqué des joueurs, éduqués aux règles et aux codes de genres trans-média, c’est une forme d’apprentissage non négligeable me semble-t-il.

Et qu’en est-il du rapport à la virtualité, à l’échec, die and retry ? Qu’en est-il du conditionnement à la violence, de l’entraînement prendre des décisions promptement ? Qu’en est-il de la langue, de l’anglais, du japonais, de l’étranger ? Qu’en est-il de l’imaginaire ? Qu’en est-il de la sociabilisation par les réseaux ? Sur quels comportements le jeu vidéo ne nous influence-t-il pas ?

De combien de pages et combien de mots devrait être constitué cet article pour se montrer exhaustif sur la question ? - 2003 -

Et voilà, la boucle est bouclée ...

Et voilà, la boucle est bouclée ...

Voir les commentaires

Repost 0