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Publié le 18 Juin 2016

Même s'il manque Goldorak et que s'y invitent Cobra et Jayce cette illustration parle bien à ce que j'éprouve de nostalgie et de plaisir à l'éprouver

Même s'il manque Goldorak et que s'y invitent Cobra et Jayce cette illustration parle bien à ce que j'éprouve de nostalgie et de plaisir à l'éprouver

Goldorak diffusé la première fois en 1975 et qui fait suite à Mazinger Z (1972) et à Great Mazinger (1974). Le Capitaine Flam première diffusion en 1979 inspiré de Capitaine Futur une série de romans illustrés parus à partir des années 1940. Albator, alias Harlock un personnage crée en 1969 que je découvre dans Albator, le corsaire de l’espace diffusé pour la première fois en 1978 forment un trio auquel vient s’ajouter Ulysse 31 qui arrive sur mes écrans en 1981 pour constituer le quatuor des figures de science-fiction qui ont marqué mon  enfance.

Quatre héros qui sont inscrits dans des univers de science-fiction qui sont eux-mêmes ancrés dans un imaginaire d’un autre temps. Quatre fois le futur représenté aux travers de dessins animés qui basent leurs esthétiques dans une culture visuelle qui vit son crépuscule au moment où elle m’arrive. Je ne m’étais jamais demandé pourquoi la vieille science-fiction œuvrait sur moi comme une madeleine proustienne orientant implicitement mes goûts pour les œuvres culturelles qui glosent la patine désuète de ces visuels et de ces visions empreintes de ce que le futur aurait dû être. Je n’avais jamais réalisé que les quatre figures que sont Goldorak, Albator, Capitain Flam et Ulysse 31 ont été pour moi les précepteurs d’un goût que je pensais m’être venu d’ailleurs, par génération spontanée. Mais lorsque je me retour sur ces dessins animés que j’ai aimé, adoré, que j’ai regardé très jeune je réalise à comment ces univers m’ont imprégné. Mes premières passions culturelles sont nées devant ces dessins animés là et pas d’autres ; plus tard quand la vague animé & manga a déferlé j’y ai été un peu moins réceptif parce qu’en vérité j’étais déjà formaté par une esthétique et une visions issus de l’époque précédente. Mis à part Ulysse 31 ces séries sont nées dans les années soixante-dix et elles sont les fruits d’une période post Star Wars, en pleine conquête spatiale, en pleine guerre froide, en plein dans une période dont je n’aurai la connaissance que plus tard au travers d’un savoir acquis à postériori. Mais le visuel et la vision du futur que portent ces dessins animés ce sont ancrés en moi de façon sûre ; j’y vois mes premières influences.

Je me rappelle que lorsque nous étions petits avec ma petite sœur nous aimions entre autre jouer aux vaisseaux. Je ne me rappelle plus très bien du contenu de ces jeux, mais je sais que souvent nous y revenions. Jouer aux vaisseaux c’était s’imaginer en capitaine de vaisseau façon corsaire de l’espace qui commande son navire spatial avec un ordinateur. Je me rappelle très bien que nous nous étions crée des ordinateurs justement ; oui je vous parle d’une époque où nous n’avions jamais vu d’ordinateur personnel à la maison, du coup un ordinateur c’était en fait une de ces interfaces abstraites et absurdes avec des boutons et des lumières et des écrans radars comme l’on en voit dans n’importe quel film ou dessin animé de science-fiction. Ayant des parents bricoleurs, nous récupérions des choses qui nous inspiraient quelques choses de science-fictionnelle, des interrupteurs, des potards, des pièces de bric et de broc que nous plantions dans notre ordinateur qui était en fait de tranche de polystyrène l’un sur l’autre. Notre père nous avait installé de petites ampoules de lampe de poche derrière des écrans qui étaient en réalité de portes documents où nous posions des papiers claques où nous dessinions le contenu des écrans radars. Ce que je veux dire par là c’est que lorsque je repense à tout cela je réalise que ma vision du futur, de l’ordinateur par exemple, était parfaitement claquée sur ce que je voyais dans les dessins animés qui eux même retranscrivaient ce qu’ils pensaient que serai le futur. Mais c’était non-conscience en moi, je ne cherchais pas à reproduire le cockpit de l’Odysseus d’Ulysse ou du Cyberlab du Capitaine Flam mais c’est ce que je faisais parce que ces figures sont celles qui ont imprégné en premier la matière première de mon imaginaire.

En me remémorant tout cela pour écrire cet article je comprends tellement mieux pourquoi cette esthétique est devenue ma madeleine, pourquoi j’éprouve toujours un grand attachement à la science-fiction désuète et un peu kitsch alors que j’ai une toute petite retenue par rapport à la science-fiction plus dure. Parce que tout le reste de ma culture SF est venue plus tard, le second film que je vois au cinéma c’est Terminator 2, le premier livre que j’achète et que je lis est de Philip K. Dick, sans compter les jeux vidéo et les jeux de rôle ; tout à contribué à me forger une culture, à m’intéresser à une niche ou un domaine culturel donné, et tout cela forme aussi une part de ma personnalité actuelle. Mais en amont de tout cela, au début du début de moi, il y a le Capitaine Flam, Albator, Goldorak et Ulysse 31. D’autres ont été biberonnés aux films et personnages de Disney, d’autres avec les livres, les contes pour enfants, d’autres encore l’opéra et les grands classiques, et tellement d’autres choses encore, mais moi ça a été ces quatre figures de la science-fiction qui m’ont marqué et m’ont définis les points cardinaux de mon goût pour la pop-culture. Je ne cherche pas à dire que c’est bien, je cherche encore moins à dire que c’est mal, non je partage simplement cela avec vous parce que je viens d’en prendre conscience. Et je comprends mieux pourquoi les couvertures des vieux romans de science-fictions me parlent tellement lorsque je fais les vide-greniers pour chiner ma bibliothèque.

Je suis un enfant d'un siècle passé
Je suis un enfant d'un siècle passé
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Publié le 4 Janvier 2016

Illustrer cet article c'était vraiment difficile, j'ai donc opté pour une image colorée sans réel rapport avec le sujet.

Illustrer cet article c'était vraiment difficile, j'ai donc opté pour une image colorée sans réel rapport avec le sujet.

Trophée et Succès sont dans un jeu vidéo …

Je me suis souvent demandé quel était l’intérêt des Trophées / Succès / Achievements dans les jeux vidéo. Est-ce qu’ils sont une façon artificielle de rallonger la durée de vie d’un jeu en proposant au joueur de lancer une autre partie afin de remplir de nouvelles conditions pour débloquer des succès, ou bien sont-ils une sorte de  conducteur qui guide le joueur vers de meilleures ou de nouvelles expériences du jeu en lui imposant d’avoir certains comportement ou certains skills toujours pour débloquer ces trophées, ou sont-ils simplement un méta gadget inutile mais parfait pour mesurer celui qui a la plus grosse ? Depuis que la mécaniques des Achievements est apparue sur les jeux console, je peux certifier que je n’ai jamais platiné aucun jeux (même si je m’en suis rapproché à un ou deux trophées pour Ni No Kuni), je parle donc de ce sujet en étant certes un joueur de jeu vidéo mais un joueur qui n’a jamais était prit par la mécanique des Trophée. C’est sûrement pour cette raison que je ne peux pas répondre à la question sur la nature précise des Trophées / Succès / Achievements, mais pour faire avancer mon propos je vais supposer qu’ils sont un peu tout à la fois ; jauge pour savoir comment on a expérimenté le jeu, rallongement plus ou moins artificielle de la durée de vie, et outil pour mettre en lumière certains gamplay du jeu.  

Trophée & Succès tombent du Jeu vidéo, pourrait-ils s’échouer dans l’océan Jeu de rôle ?

Récemment sur Facebook, dans un groupe de discussion réunissant des auteurs de jeux de rôles, je suis tombé sur une question / discussion autour de la question ; pourrait-on incorporer la mécanique des Succès aux jeux de rôle et j’ai trouvé la question intéressante, enfin surtout la réflexion qu’elle a inspiré. Je vais donc essayer de retranscrire ici, le fruit, le fœtus voir l’embryon de ma réflexion qui reste très instinctive et qui mériterai d’être encore creusée.

Trophée, Succès et méta jeu

Gardons en tête que dans le jeu vidéo la mécanique des Trophées ce n’est que du méta jeu. Peut-être que j’ignore l’existence de quelques jeux où les Trophées seraient au cœur du gameplay, mais s’ils existent-ils sont minoritaires ; ce que je fais dire c’est que la mécanique des Succès se différentie des mécaniques de game design ou de gameplay propres à chaque jeu. Bien sûr que dans de nombreux titres vidéoludiques il est nécessaire de remplir des objectifs pour débloquer des personnages, pour faire avancer la narration, plus généralement pour faire évoluer le jeu, mais ces mécaniques ne sont pas à proprement parler des Succès, même si parfois remplir tel objectif dans le jeu à la fois déclencher une phase de narration et aussi déverrouiller un succès. La logique des Succès repose sur des conditions à remplir in game, mais qui n’influencent pas réellement la logique interne du jeu. Ainsi, si l’on voulait exporter ces Succès aux jeux de rôle papier, il faudrait que cela repose sur du méta jeu ; enfin que la mécanique quantifie et cartographie hors jeu des comportements et des actions réalisés dans le jeu et cela en dehors du cadre du scénario ou de la campagne et même en dehors des personnages parce que c’est le joueur qui cumule les Trophées et les Succès, pas ses personnages. Ainsi on pourrait imaginer des Succès tel que Créer dix personnages pour le même jeu, Survivre à 50 combats, ou Encaisser 1000 points de dommage. Oui, on pourrait imaginer des Succès pour quantifier les comportements des rôlistes, ça pourrait même être gratifiant et amusant pour certains ; mais on peut se demander ce que ça apporterait à la pratique du jeu de rôle. Peut-être que ça pourrait rassurer des gameurs qui retrouveraient là des mécaniques familières et ça pourrait en aider certains à se tester aux jeux de rôles …

Ce qui est sûr c’est que le méta jeu est déjà présent à toutes les tables de jeu de rôle, parfois un peu trop au goût des Meneur de Jeu. Tous les joueurs ont dans leurs dossiers des anecdotes sur comment ils ont défié les probabilités en réalisant cinq échecs critiques consécutifs, ou comment ils ont réussi à tuer toute une compagnie de gobelins avec seulement trois flèches. Combien de joueurs passent leurs pause clopes à lister leurs exploits ou leur fumbles ? Ce que je cherche à montrer ici c’est que dans son esprit le joueur de jeu de rôle a déjà ses propre Trophées, des Succès propres à ses personnages ou à sa table ou à son club. Du coup importer une mécanique de Succès dans la création de nouveaux jeux de rôle ça reviendrait à formaliser au sein d’une mécanique d’Achievements une pratique implicite déjà en place chez un certain nombre de joueur, on pourrait voir cela comme une manière d’archiver les souvenirs de parties. Sans compter que gagner sur une action négative pourrait parfois aider à faire passer le goût de l’échec.

Des joueurs, des jeux, des dés, des échecs, des succès et des Trophées ?

J’envisageais dans le paragraphe précédent l’idée d’appliquer de manière générique la mécanique des Trophées à la pratique du jeu de rôle. Mais cette approche qui serait centrée sur le joueur et nos le personnage n’est pas réellement possible parce qu’il n’y a pas moyen d’unifier et d’uniformiser les manières de jouer. A l’échelle d’un club ou d’une table ça pourrait fonctionner, et dans le plus utopique des cas ça pourrait fonctionner avec l’aide de la fédération française de jeu de rôle si elle créée une application mobile gratuite où les joueurs pourraient s’inscrire pour enregistrer leurs trophées et ainsi étayer leur fiche de joueur de jeu de rôle. Mais là encore la question de l’intérêt d’intégrer cette mécanique de cette façon se pose. Car à part aider les joueurs à se jauger entre eux j’y vois peu ou pas du tout d’intérêt.

Et puis si on en revient aux jeux vidéo, chaque liste de trophées est propre à un jeu. Il faut donc revenir, ou venir, à l’idée d’intégrer les trophées in game.  Et forcément là c’est autre chose. Parce que les jeux de rôle possèdent parfois / souvent / déjà des mécaniques internes qui récompensent certaines pratiques comme avec la réputation par exemple. Qui plus est, le Meneur de Jeu peut aussi avec les points d’expériences inciter les joueurs à avoir certains comportements, notamment en matière de rôleplay.

Donc le Trophée dans le jeu de rôle ne devrait pas être comme une récompense d’XP supplémentaire qui validerait un bon comportement ou une idée ingénieuse parce que dans ce cas là le Trophée se confondrait avec la mécanique d’expérience à l’œuvre dans le jeu de rôle depuis ses débuts. Il y a aussi un problème d’échelle, dans le jeu vidéo certains Trophées nécessitent que l’on joue durant des centaines d’heures (si j’exagère c’est moins qu’à peine, puisque après près de 120 heures sur Ni No Kuni je n’ai pas réussi à débloquer les derniers trophées), sous entendu, ça nécessite que l’on joue en dehors de l’histoire principale (souvent terminer l’histoire principale n’est qu’un simple Trophée). Ainsi il faudrait pouvoir penser les Trophées dans le jeu de rôle à l’échelle de l’univers même du jeu et non à l’échelle du personnage ou du scénario, dans le sens où l’on devrait pouvoir débloquer un Trophée dans un jeu avec différents personnages et au-delà de la temporalité d’un scénario et d’une campagne. Le meneur de jeu d’expose alors au risque qu’un joueur qui déciderait d’accomplir un Succès sorte du scénario et/ou du groupe pour poursuivre seul son but.

Je pense qu’il faudrait imaginer les Achievements comme une série de succès à remplir pour faire évoluer une situation. Si les personnages débloquent tous les Succès Commerce dans une ville, du genre réussir à négocier un rabais de 50%, ouvrir une échoppe, réconcilier deux concurrents, syndiquer tous les aubergistes, etc. la ville en question passe un cap dans son développement, à partir du moment où ils débloquent ce succès la ville commence à prospérer avec les villes voisines et elle va s’attirer la jalousie d’un royaume voisin. Débloquer les Trophées pourrait être un marqueur de l’évolution du décor de campagne du jeu. Dans un univers contemporain si un PJ débloque le succès Head Shot alors l’atmosphère de la ville change, les médias parlent de tueur en série, tout le monde devient méfiant et paranoïaque, etc.

Reste à savoir si les Succès devraient ou non être connus précisément par les joueurs. Selon moi, le joueur devrait forcément savoir que les Succès existent, connaître leurs natures ou leurs thème mais pas les conditions particulières de chaque succès pour éviter que les Trophée prennent le pas sur la narration. Ils devraient n’est qu’une possibilité de plus pour s’amuser, une manière indirecte d’influer sur l’univers et ça pourrait aussi aider certains joueurs à occuper leurs personnages quand ils sont à court d’idées.  

Tout ça pour ça ?

Sinon, si on veut imaginer les Trophées plus importants dans un jeu, on pourrait reprendre la terminologie d’Apocalypse World et imaginer qu’accomplir ou débloquer certains Succès déclenche un nouveau front. Personnellement toujours, je préfère l’idée d’une mécanique de Trophée qui serait détachée du scénario mais qui pourrait créer du jeu au moment où elle se réalise. On serait là dans une optique où les joueurs seraient au courant qu’il y a une mécanique de Trophée mais qui ne connaîtraient pas précisément leurs nature, ça conserve le côté discret et ça permet de générer de l’imprévu en quelque sorte.

Pour finir on pourrait penser les Achievements / Trophées vraiment au cœur d’un jeu dans une logique de jeu bac à sable. Ils donneraient aux meneurs de jeu et aux joueurs des pistes. Il n’y aurait pas besoin de scénario puisque les Trophées s’y substitueraient. A ce niveau on peut penser que les joueurs seraient là uniquement pour débloquer les succès, dans une logique presque proche du scoring ou de course aux Trophées ; et après tout pourquoi pas ? Pour un jeu en One Shot je m’imagine très bien lâcher les joueurs dans un environnement avec sur leurs fiches de personnage une liste de succès à déverrouiller afin de gagner des options, des pouvoirs, où des avantages. Si on pousse dans ce sens imaginons alors une liste ouverte et connue des joueurs qui oriente les personnages vers des situations inhabituelles, ludiques ou loufoques afin de décrocher un Trophée comme finir le scénario sans tuer personne, mentir à tout les PNJ, travestir son personnage durant tout le scénario, etc. les meneurs de jeu ne manquent pas d’imagination pour cela. Cela aurait comme intérêt d’approcher un jeu sous un angle inhabituel, une manière de dépoussiérer les visions que les joueurs peuvent avoir d’un système ou d’un univers.

En conclusion

Dans le jeu de rôle il y a le scénario du meneur de jeu, il y a les idées que les personnages joueurs veulent réaliser et il pourrait y avoir des Trophées comme une option de jeu supplémentaire. Les personnages arrivent en ville pour les raisons d’un scénario et ces raisons vont les amener à agir selon leurs propres réflexions et enjeux. Mais s’ils manquent d’inspiration, si certains personnages ont du temps pendant que les autres agissent ont peut imaginer les Trophées comme un conducteur pour leurs actions ; ils savent que vous avez mis en place des Succès dont ils ignorent la nature exactement mais dont ils savent que les accomplir leur donnera un avantage dans le futur de votre aventure.

S’il est question de s’inspirer de la mécanique de Trophée du jeu vidéo, gardons à l’esprit que ces Trophée sont du méta game et que justement ils ne devraient pas influencer directement le jeu, bien que l’on puisse dire que certains Trophée vont inciter à avoir certains comportements et donc influer sur le jeu mais ça ne sera souvent que durant une partie du jeu, le temps d’accomplir le succès et donc on peut dire que ça ne change pas en profondeur la nature du jeu. Après, bien entendu, on peut développer encore un peu plus ce principe d’Achievement et chercher à les mettre au cœur de la mécanique d’un jeu, sous entendu un jeu créé pour l’occasion. Là je suis ils devraient être discrets et spécifique au jeu.

Je ne sais pas si ma pierre apportera quelque chose à l’édifice des réflexions sur le sujet, mais je vais continuer à faire maturer ces idées dans mon coin.

 

Mais il me fallait aussi des images pour illustrer l'aspect jeu de rôleMais il me fallait aussi des images pour illustrer l'aspect jeu de rôle

Mais il me fallait aussi des images pour illustrer l'aspect jeu de rôle

Et des images pour illustrer les Trophées et autres Achievement ; enfin j'espère que mon texte et mes réflexions sont un peu meilleurs que les illustrations que j'ai glané sur le sujet
Et des images pour illustrer les Trophées et autres Achievement ; enfin j'espère que mon texte et mes réflexions sont un peu meilleurs que les illustrations que j'ai glané sur le sujet
Et des images pour illustrer les Trophées et autres Achievement ; enfin j'espère que mon texte et mes réflexions sont un peu meilleurs que les illustrations que j'ai glané sur le sujet
Et des images pour illustrer les Trophées et autres Achievement ; enfin j'espère que mon texte et mes réflexions sont un peu meilleurs que les illustrations que j'ai glané sur le sujet

Et des images pour illustrer les Trophées et autres Achievement ; enfin j'espère que mon texte et mes réflexions sont un peu meilleurs que les illustrations que j'ai glané sur le sujet

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Publié dans #Réfléchir, #jdr, #jeux de rôle, #jeux vidéo

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Publié le 15 Décembre 2015

C’est demain que le film sort et une question m’obsède : est-ce que nous sommes prêts pour accueillir Star Wars : le réveil de la force ?

Comme beaucoup d’autres personnes demain je vais aller au cinéma pour découvrir le septième volet de la saga Star Wars. Comme tout le monde à la veille de sa sortie j’éprouve un cocktail d’impatience et d’excitation. Ce n’est pas tant que je sois un absolutiste de la saga mais je suis un enfant de mon temps, le premier film n’a qu’un an de plus que moi, et je suis excité par l’idée de participer au mouvement. Mais plus la date de sortie du film approche et plus une question me hante ; sommes-nous réellement prêts à accueillir Star Wars : le réveil de la force, sous entendu sommes nous prêts à l’aimer, l’apprécier et voir même à le mettre en haut de notre classement secret de nos homélies intérieures en terme de science fiction.

Parce que Star Wars ce n’est pas un film, ni même une suite de films, pas plus que ce n’est pas une saga ou pas une épopée. Star Wars c’est un monument culturel, un pilier de la pop culture autour duquel gravitent des galaxies d’avis, de visions, de produits, de marketings, de commerces, de croyances, de passions, de légendes, de produits dérivés qui forment le mythe et qui font que Star Wars en tant que concept est plus proche de la religion culturelle (même si mon expression sonne comme une dissonance rationnelle) que du film de cinéma. Et donc se préparer à aimer Star Wars : le réveil de la force ça veut dire être prêts à chambouler nos croyances, prêts pour renverser notre ancien idole et accepter que l’épisode VII sera peut-être le meilleur de la série. Sommes-nous prêts à cela ?

Est-ce que Star Wars est un juste un film que l’on va pouvoir aimer, ou non aimer, ou bien est-ce que c’est plus que cela ? Et si c’est plus que cela toi le croyant, toi le fan, l’amateur, le passionné, toi qui a connu la déception de la seconde trilogie es-tu prêts à accepter l’idée que le meilleur Star Wars sera peut-être un film qui ne sera pas réalisé par George Lucas, un film tourné sous l’égide de Disney, un film en 3D, toutes ces choses qui ébranlent la croyance originelle. Est-ce que le poids du mythe n’est pas trop lourd pour de nouveaux films ? Est-ce que le poids des attentes et celui des déceptions ne sont pas trop lourds pour de nouveaux films ? Est-ce que l’ère de l’internet, du fan, du hater et de la communication et de la sur-dilution des affects va pouvoir recevoir Star Wars épisode VII sans l’avaler et le digérer ?

Ce soir je n’en sais rien, ce soir je ne sais rien de rien, demain nous en reparlerons.

Demain nous saurons où se trouve la vérité parmi les images distillées durant la campagne de communication
Demain nous saurons où se trouve la vérité parmi les images distillées durant la campagne de communication
Demain nous saurons où se trouve la vérité parmi les images distillées durant la campagne de communication
Demain nous saurons où se trouve la vérité parmi les images distillées durant la campagne de communication

Demain nous saurons où se trouve la vérité parmi les images distillées durant la campagne de communication

Sommes-nous prêts pour accueillir Star Wars : le réveil de la force ?
Sommes-nous prêts pour accueillir Star Wars : le réveil de la force ?
Sommes-nous prêts pour accueillir Star Wars : le réveil de la force ?
Sommes-nous prêts pour accueillir Star Wars : le réveil de la force ?

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Publié dans #Star Wars, #film, #Réfléchir

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Publié le 30 Juin 2015

Bonjour ?

Je suis ici chez moi et je vais écrire sur les personnages dans le jeu de rôle textuel. Désolé pour mes habitués qui sont habitués à ce que je parle de jeux vidéo. Je suis dans une période où le jeu de rôle prend une place importante dans ma vie ludique et créative. Je vais aborder ce sujet même si au firmament de mes paradoxes, je n’ai jamais pratiqué ce jeu de rôle textuel, jeu de rôle écrit, par écrit. C’est au hasard d’une pérégrination que je suis tombé sur Infinit RPG qui œuvre à faire connaître cette pratique, petite sœur du jeu de rôle sur table. J’ai beau être novice, le thème du concours m’a interpelé : Le personnage dans le jeu de rôle écrit. Je pense qu’il n’y a moins de différences que de points communs entre jeu de rôle textuel et sur table et comme écrire des personnages ça me passionne je suis inspiré.

 

Flashback …

J’ai connu le jeu de rôle avant l’ère internet ; pour moi, le jeu de rôle c’était des livres, des dés et des gens autour d’une table. On parlait de jeux de rôle papier pour marquer notre différence avec les jeux vidéo qui se faisaient appeler jeux de rôle. Donc le jeu de rôle c’était des livres, des mots et de l’écrit. Surtout qu’avec mes amis nous étions jeunes et pauvres et que pour jouer plus nous sommes rapidement venus à créer nos propres jeux, c’est-à-dire écrire nos idées sur du papier. C’est ainsi que l’écrit et le jeu de rôle se sont ancrés en mo, en même temps.

Avec le temps j’ai perdu mon cercle de joueurs et à contre cœur je me suis éloigné de cette passion. Quelques années plus tard quand j’ai renoué avec le jeu de rôle il y avait toujours des tables, des livres, des dés mais cette fois internet était arrivé, parfait pour unir & réunir les gens. On pourrait penser que le jeu de rôle textuel était né de cette évolution technique, mais je me rappelle que dans les magazines que je lisais à l’époque on parlait de jeux de rôle par correspondance et déjà cette idée me fascinait.

 

Sans transition ?

Les liens entre jeux de rôle sur table et jeux de rôle textuels sont nombreux, incarner un personnage imaginaire par exemple est au cœur des deux expériences, scénario, interaction, etc. mais l’autre lien fort c’est que dans les deux cas l’écrit est le ciment des personnages.

 

Des chiffres & des lettres ?

À mes début un personnage c’était juste des chiffre sur une feuille. Ça me suffisait pour jouer. Et j’ai commencé à jouer en campagne, plusieurs scénarios avec le même personnage, instinctivement je griffonnais des trucs sur ma fiche ; noms, lieux, dates, évènements que mon personnages vivait durant la partie. Au départ ce n’était que des ratures timides dans un coin de la page. Un jour j’ai osé retourner ma fiche et j’ai continué à prendre des notes sur le scénario ou sur mon personnage. Avant de réaliser j’avais un classeur où mes fiches de personnages étaient toutes accompagnées de notes écrites plus ou moins nombreuses.

Prendre ces notes c’était récolter les fruits de mon personnage ; à mesure que je notais ces détails je découvrais qui il était, j’affinais ma vision, il se révélait. Sans en avoir conscience je découvrais que les nombres sur une fiche ne suffisent pas pour créer un personnage. Et le roleplay me direz-vous. J’étais jeune, introverti et timide, je n’y arrivais pas, je n’osais pas, je ne pouvais pas découvrir mon personnage en l’interprétant, seulement en l’écrivant.

 

Drame de la route.

Le jour où j’ai pris conscience que ces mots formaient le corps, la matière d’âme de mon personnage c’est quand j’ai perdu le classeur et toutes mes notes. Au petit matin, avant de prendre ma voiture et de rentrer chez moi j’ai posé mon sac sur le toit le temps de discuter avec mes amis. Malheureusement je l’ai sur le toit et il s’est perdu quelque part le long d’une route où je ne l’ai jamais retrouvé. Mes fiches de personnages je pouvais les réécrire, je connaissais grosso modo mes caractéristiques, ce n’était pas très grave. Mais j’avais perdu la vie de mes personnages, toutes ces notes, bribes, mots, morceaux de textes, ces citations qui donnaient corps à mes personnages et qui faisaient sens parce qu’elles étaient leur vécu. Tout cela je ne pouvais pas le réinventer tout comme un amnésique ne peut pas réapprendre sa vie comme il apprendrait une leçon.

 

Et maintenant ?

La vie d’un personnage de jeu de rôle c’est celle qui s’écrit, se découvre et s’invente au fil de l’aventure. Cette anecdote remonte à des années en arrière, mais elle a été fondatrice, elle a induit une prise de conscience qui dure jusqu’à maintenant. Quand je crée un nouveau personnage je prends le temps de lui écrire un background. Mais au départ je n’écrire pas quelque chose de très élaboré ou romanesque. Je me limite à des détails, esquisser quelques traits de caractères, économie de mots pour évoquer son quotidien ou son passé. L’important ce sont les vides, laisser de la place pour écrire la vie du personnage lorsqu’elle se présentera durant la partie. Un personnage trop écrit au départ, histoire figée et une personnalité fixée, n’offre que peu de place pour le faire vivre. Créer un personnage complet dès le départ avant même de jour le scénario, c’est inutile, dans ce cas-là autant écrire un personnage de roman.

Bien sûr que l’il faut créer un personnage pour jouer, trouver un équilibre qui le défini sans le limiter. Il faut admettre qu’il y a une part du personnage que l’on ignore et que l’on découvrira progressivement en jeu à mesure qu’il fera ses expériences, vivra ses aventures et à mesure où l’on écrira son histoire de façon presque biographique. Notre personnage c’est celui que l’on rencontre au fil du jeu et que l’on accompagne de nos mots. Je pense que cette démarche de création est la même que l’on soit dans un jeu de rôle textuel ou un jeu de rôle sur table.

 

Une fin ?

Personnage de table ou personnage écrit, y a-t-il une différence ? Pas pour moi, dans les deux cas le personnage est une création alchimique, mélange de vécu, de littérature et d’expérience personnelle du joueur. Le reste, à savoir le médium par lequel le joueur exprime son personnage, l’oralité de la table ou la littéralité du jeu textuel ce n’est qu’un détail. Un personnage réussi,  a une existence à part entière au-delà de la partie dans laquelle il évolue, en dehors de son médium d’origine. Ce que je veux dire c’est qu’un personnage réussi, de jeux de rôle, de jeux vidéo, de roman, de cinéma, c’est un personnage dont on reparle, comme ces personnages de jeu de rôle dont on reparle longtemps après que l’on est fini de jouer avec eux.

Aujourd'hui en ayant recommencé le jeu de rôle j'ai recommencé à accumulé des notes de personnages sur des feuilles avec des mots et des dessins et des gribouillages indigents

Aujourd'hui en ayant recommencé le jeu de rôle j'ai recommencé à accumulé des notes de personnages sur des feuilles avec des mots et des dessins et des gribouillages indigents

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Rédigé par Ceci est un blog

Publié dans #jeux de rôle, #jdr, #Souvenir de joueur, #Retour dans le temps, #Réfléchir

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Publié le 17 Février 2015

Que serait internet sans ces jeux interlopes qu'offre la duplicité de nos personnalités pseudonymales ? Dans cette distance qu’il y a entre le soi et l’anonyme ce trouve une forme de liberté de construction et d’expression. C’est parce qu’internet offre une dimension interlope, un no man’s land mal balisé où l’être, le paraître et le soi s’effacent au profit d’avatars, que nous sommes devenus des générateurs de nos personnalités. Sans l’espace laissé vierge par la toile jamais nos avatars n’auraient été aussi réels que maintenant. Nous sommes ces êtres bâtards dont nous n’assumons pas toujours la paternité mais qui portent les étendards de nos identités.

Journal d’un joueur, d’un blogueur, d’un homme et de ses multiples avatars

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Citation, #internet, #Réflexions d'un joueur, #Réfléchir, #Retour dans le temps

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Publié le 12 Septembre 2014

À chaque nouvelle génération de consoles les joueurs se posent la même question : Jeux vidéo, quelles seront les next gênes ? Violence ? Sexe ? Solitude ? Addiction ? Et depuis des décennies personne n’est encore parvenue à leur répondre, ni même à endiguer la question.

Théorie des mèmes et humour réactionnaire par moi-même

Tu le vois le rapport ? Non ? Parce que moi non plus, mais l'image est belle non ?

Tu le vois le rapport ? Non ? Parce que moi non plus, mais l'image est belle non ?

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Auto-citation, #Citation, #Culture, #Réflexions d'un joueur, #Réfléchir

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Publié le 15 Mai 2014

Baudalex vient d’écrire un article sur la manière dont les jeux vidéo véhiculent aussi de la culture ; Le jeu vidéo la source universelle de la culture ?

J’ajoute aussi ; parce que son article répond indirectement aux critiques et aux dénigrements de ceux qui disent et pensent le jeu vidéo comme une chose purement négative, mercantile, véhicule de violence et d’individualisme. Depuis que j’ai lu cet article, cette idée me travaille, pour ainsi dire elle me hante ; comment quantifier, identifier et jauger les apports des jeux vidéo dans nos vies ? À l’échelle individuelle, donc au niveau de nos expériences personnelles c’est assez facile, si on s’y penche, on réalisera tous - tous les joueurs en tout cas - qu’un ou plusieurs jeux nous ont appris des choses.

Mais quoi ? C’est à chacun de le dire.

Tu réalises que tout est parti de là pour la construction de la culture vidéoludique ? Une grosse borne d'arcade Pong et des mecs en costards

Tu réalises que tout est parti de là pour la construction de la culture vidéoludique ? Une grosse borne d'arcade Pong et des mecs en costards

Il y a quelques jours, je discutais avec une jeune femme que je venais de rencontrer et nous en sommes venus à lister ce que les dessins animés de notre enfance nous avaient appris ; Ulysse 31 m’a appris beaucoup de ce que je sais sur la mythologie grecque. Les chevaliers du zodiaque ont continué, eux aussi, à élargir ma culture sur le sujet et sur les mythes nordiques, par touches, par bribes, par hasard aussi. À leur tour, Les Citées d’Or ont laissé des traces de savoir, de culture, de connaissance historique, géographique et écologique. Et même Lady Oscar a elle aussi infusé de la culture en moi. Mais bon, à l’époque j’étais un enfant, j’étais donc par nature inculte et malléable et il était finalement naturel et inévitable que ces dessins animés que je regardais beaucoup m’imprègnent à ce point. À la même époque je jouais aussi aux jeux vidéo, pourtant je n’arrive pas à identifier ce que ces jeux m’ont appris …

Ma première forme d’impression culturelle liée à un jeu vidéo, c’est avec Flashback que je l’ai eu. Mais elle est encore assez difficile à formaliser. En jouant à ce jeu, en y jouant à deux, c’est-à-dire l’un après l’autre et l’un devant l’autre, l’un jouant et l’autre commentant, j’ai eu la sensation pour la première fois de percevoir la dimension culturelle d’un jeu et d’en être imprégné. Pourtant, je ne peux pas parler de savoir ou de connaissance mais le jeu m’a aidé à digérer ma culture cinématographique naissante.  Flashback s’inspire des films que je regardais et sa manière de les intégrer à son processus de narration et création m’aider à prendre du recul à réaliser la valeur culturelle d’une œuvre. C’était la première fois que cette perception culturelle d’un jeu me donnait autant de frisson et surtout elle me donnait la sensation d’ancrer ma pratique du jeu vidéo dans le réel puisque les influences sortaient du cadre vidéoludique. Mais après cette expérience Flashback époque Megadrive, je n’ai pas d’autres souvenirs de cet ordre.

Après c’est plus tard et plus tard, je n’étais plus le même enfant, j’étais déjà plus cultivé, plus conscient aussi des enjeux d’échanges d’idées qu’induisent nos rapports avec les objets culturels ; livre, film, jeu vidéo. Étant conscient de cela, je me suis mis à systématiquement essayer de les chercher ces liens et de les verbaliser ou de les formaliser. C’est de cette époque que me vient l’envie d’écrire autour des jeux vidéo et des liens de culture qui vont avec. Mais cette sur-intellectualisation me rendait je crois, imperméable aux influences comme si pour avoir une vision d’ensemble je prenais tellement de recul que je ne me trouvais plus dans la zone d’influence culturelle du jeu, sous entendu la zone où le jeu pouvait m’apprendre quelque chose. Il y aussi que j’étais devenu une personne plus cultivée et les jeux vidéo étaient une source assez pauvre de culture à l’époque. Je dois aussi avouer que j’avais aussi un regard condescendant sur ce que je considérais comme sous-genre et une sous-culture.

En plus, je jouais sûrement pas aux bons jeux pour pouvoir apprendre des choses avec eux. Pourtant c’est l’époque où Gran Turismo a été un bain de connaissance automobile ; les constructeurs, les motorisations, les modèles et dans une certaine mesure les logiques de pilotage. Le jeu vidéo commençait à offrir des jeux épais en superflus et donc des jeux riches d’autres choses que du jeu vidéo. Je suis sûr que les jeux automobiles à licence, continuent d’être une source d’information et de savoir sur le sujet.

la frontière entre jeux à plus-value culturelle et jeux vitrine publicitaire est parfois mince

Donner l'air d'avoir des certitudes ...

Cette époque Playstation c’est celle des jeux comme Versailles, Chine, des point n click à forte valeur ajoutée culturelle, une forme de fidélité historique et de prétexte à apprendre des choses. Mais je n’étais pas client - c’est d’ailleurs l’époque où j’étais vendeur de jeu vidéo - de ces jeux-là. Il me semble me rappeler que j’étais une sorte de petit con à l’époque, un vieux con qui s’ignore peut-être, et dans un coin de ma tête je me disais que jouer pour apprendre c’était idiot ; moi je voulais de la baston, du fun et des morts, je ne voulais pas apprendre même si c’était apprendre en s’amusant. Le jeu vidéo à vocation éducative très visible cela me faisait chier. Mais à côté de cela, je dévorais NBA 2K parce que c’était une parfaite immersion dans le monde NBA ; on peut douter de l’intérêt culturel de se forger une culture NBA par le jeu vidéo, mais elle existait chez moi.

Vous ne voyez pas où je veux en venir ? Rassurez-vous, moi non plus.

Je suis entrains de pondre un discours lénifiant sur les jeux qui peuvent nous apprendre quelque chose comme si je les opposais par principe aux jeux qui ne nous apprennent rien. Pourtant de cette époque, je garde un exemple caricatural d’un jeu qui m’a imprégné d’un savoir sans que je ne le sache. C’est Tony Hawk’s 2 et son niveau sur la Place Rouge. Des années après y avoir joué, quand je suis arrivé sur la Place Rouge pour la première fois et j’ai eu cette étrange sensation de la connaître. Il m’a fallu un moment pour réaliser que c’était parce que je l’avais parcouru dans tous les sens et tous les recoins dans le jeu. Et c’est d’autant plus étrange que je ne pensais pas du tout que Tony Hawk’s était fidèle à la réalité, je n’avais donc aucune raison de penser que je pouvais en apprendre un espace géographique.

Et c’est là que les choses deviennent intéressantes et difficiles à cerner. Parce qu’il n’y a pas d’un côté des jeux qui peuvent nous apprendre des choses qui s’opposent à des jeux qui ne peuvent rien nous apprendre. Il y a des jeux qui reposent sur une forme de plus-value culturelle claire et volontaire avec par exemple un background historique, un décor réel, une inspiration mythologique fidèle, etc. et puis il y a les autres jeux dont les influences sont réelles mais indirectes et insidieuses.

La vérité, c’est que les jeux vidéo, tous les jeux vidéo, tous les genres de jeux vidéo nous influencent, nous imprègnent de quelque chose. De la culture ? De la violence ? Des mauvaises habitudes ? Du savoir ? De l’expérience ? De Dieu ? De tout cela à la fois ? De rien de tout cela ?

C’est une vérité positive, dans le sens où c’est une qualité. Et en même temps c’est une porte ouverte, une lapalissade, bien sûr que les jeux vidéo nous influencent, comme tout, comme tous les objets culturels, les messages publicitaires, les discours politiques, les séries et les films et même les interviews de footballeurs. La culture est un tout, une matière informe et mutagène qui phagocyte tout ce qu’elle touche ; et elle touche tout et tout le monde. Et en plus ce qu’elle intègre la modifie et elle modifie ce qu’elle intègre. Là on parle de ce que le jeu vidéo nous a appris en tant que savoir à l’échelle de notre personne joueur de jeux vidéo.

Il est facile de dire que Assassin’s Creed nous a apprit des choses - même s’il est plus difficile de le démontrer, peut-être que si un jour je peux marcher sur les toits de Florence je pourrais jauger du degré d’apprentissage de ce jeu … -, il est facile aussi de dire que God of War a donné à une génération de jeunes et de joueurs des connaissances en mythologie grecque au moins aussi complète que celles que j’ai appris avec Ulysse 31. C’est facile de dire tout cela parce que ces jeux sont construits autour de cela, de l’idée de fidélité culturelle à un sujet. On peut bien sûr discuter du degré de fidélité, mais on ne peut pas le nier entièrement.

Mais comment juger de ce que l’on a appris avec les jeux vidéo et qui n’est pas de la culture classique ? À l’époque de l’apogée de la domination nipponne sur les jeux vidéo, je suis sûr que l’on a appris un peu de l’esprit japonais, on a été imprégné de sa culture, de sa vision des choses, de son animisme, ses peurs, ses angoisses, ses ennemis intimes. Je pense à tout ce qui est passé à travers les RPG japonais, à travers les jeux d’horreur, à travers même les jeux de combat. Aujourd’hui, les jeux vidéo nous apprennent les codes de la culture américaine et je pense plus principalement aux jeux Rockstar qui sont à l’image des films de Tarantino d’immenses machines à recycler, remixer et produire du discours autour de la pop culture américaine.

En écrivant cela, je réalise que l’on ne s’est jamais offusqué de la prédominance d’une culture asiatique ou américaine dans le jeu vidéo ; je dis cela par rapport au cinéma où l’exception culturelle française est défendue et opposée à une forme d’impérialisme américain cinématographique. Peut-on parler d’une french touch vidéoludique comme on le fait dans la musique ?

Et dans nos pratiques, les jeux vidéo sont-ils innocents ? De quoi le sont-ils ? De quoi sont-ils coupables ? Je viens d’écrire tout cet article pour quoi ? Pour rien !

Allons nous vers un futur où le jeu vidéo va influencer notre style vestimentaire cosplay mit à part ?

Allons nous vers un futur où le jeu vidéo va influencer notre style vestimentaire cosplay mit à part ?

Je voulais m’aventurer du côté du genre parce que je pense l’on peut dire, en tout cas on peut le penser, que le seuil technologique atteint par la next-gen et la génération d’avant permet de faire rentrer plus de culture dans un jeu. Dit comme cela je suis d’accord que ça peux sembler idiot. Je vais essayer de m’expliquer. En gagnant en puissance le jeu vidéo s’est offert le luxe de pouvoir mettre autre chose que du pur gameplay dans ses jeux ; évidemment cela a commencé avec Alone in the Dark qui donnait en plus de son expérience de gameplay une plongé dans le genre horrifique. Et cela a continué avec Resident Evil qui plonge le joueur dans les codes du film d’horreur. Et petit à petit les jeux vidéo à explorer les genres ; noir, western, gore, horreur, des catégories culturelles existant en dehors du monde du jeux vidéo pas comme le shoot’em up ou le casse brique qui sont des catégories internes. De cette manière le jeu vidéo a aussi éduqué des joueurs, éduqués aux règles et aux codes de genres trans-média, c’est une forme d’apprentissage non négligeable me semble-t-il.

Et qu’en est-il du rapport à la virtualité, à l’échec, die and retry ? Qu’en est-il du conditionnement à la violence, de l’entraînement prendre des décisions promptement ? Qu’en est-il de la langue, de l’anglais, du japonais, de l’étranger ? Qu’en est-il de l’imaginaire ? Qu’en est-il de la sociabilisation par les réseaux ? Sur quels comportements le jeu vidéo ne nous influence-t-il pas ?

De combien de pages et combien de mots devrait être constitué cet article pour se montrer exhaustif sur la question ? - 2003 -

Et voilà, la boucle est bouclée ...

Et voilà, la boucle est bouclée ...

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Publié le 9 Mai 2014

Le futur est déjà là — il n'est simplement pas réparti équitablement.

William Gibson

Une évidence

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Publié le 3 Mai 2014

La génération précédente de console - Playsation 3, Xbox 360, Wii et consorts portables - a permis à l’industrie du jeu vidéo de faire émerger et de vendre deux nouveaux concepts auprès du public : le jeu indépendant et le rétrogaming. Soit deux concepts avec lesquels je me sens en désaccord et que j’ai du mal à intégrer à ma conception des jeux vidéo. Pourtant, ces deux pratiques semblent être uniformément répandues au sein de la communauté et conquérir constamment de nouveaux territoires / joueurs. Mais que ces concepts soient en expansion au cœur du continent vidéoludique ne valide pas nécessairement leur opérabilité. Que de plus en plus de joueurs se revendiquent de l’une et parlent de l’autre signifie simplement que ces notions trouvent un écho chez les joueurs et pas qu’elles sont justes. Mais je ne vais pas me limiter à avancer cette idée-là sans essayer d’argumenter.

J’hésite encore par où commencer cet argumentaire ? Je pourrais commencer par essayer d’expliciter pourquoi je ne crois pas à l’existence du jeu indépendant ou par éclairer mes fidèles lecteurs sur la dissolution du principe du rétrogaming par les productions modernes ? En même temps, quelles que soient les étapes de ma pensée, je sais où je veux en venir. Je veux affirmer que l’émergence d’une culture propre aux jeux vidéo n’est pas possible tant que l’on va continuer à limiter la compréhension ou la perception du jeu vidéo à ces deux ou trois concepts que sont le rétrogaming - que j’écris à la française avec l’accent -, le jeu indépendant et les productions triple ou quadruple A. Et cela parce que rétrogaming et jeu indépendant sont devenues des valeurs marketings et marchandes qui ne sont plus efficientes comme notions permettant de penser une construction culturelle.

En réalité je ne peux pas commencer autrement que par pencher mon nez et ma plume sur le jeu indépendant, parce que c’est lui qui nous conduira à l’inopérabilité du rétrogaming. Justement, qu’est-ce que le jeu indépendant ? De quoi le jeu vidéo indépendant est-il indépendant ? C’est en ce point que se loge la termitière qui sape de l’intérieur le concept du jeu indépendant. On utilise à tort et à travers ce concept pour désigner quoi ?

… un jeu vidéo … qui est [réalisé] … [conçu] … [produit] … par des gens … qui sont … [seuls] ?… [libre] - mais de quoi ? - ? … [pauvres] ? … en marge des studios de développements institutionnels ? … Ces créateurs sont … [créatifs] ? … [audacieux] ? … désintéressés par le … [public] ? … [succès] ? … [l’argent] ? … [la gloire] ? … [les putes] ? … [la drogue] ? … Leurs jeux sont … [bons] ? … [swag] ? … [hype] ? … et souvent  disponibles sous une forme dématérialisée …

Parfois le jeu indé n'est qu'une resucée de succès passés

Parfois le jeu indé n'est qu'une resucée de succès passés

Bref, le jeu vidéo indépendant est un no man’s land qui ne sait pas de quoi il est indépendant et qui ne sait pas qui il abrite. Dans cette zone de non-identification des sources et des enjeux, on trouve la plupart du temps quelques jeux qui sont les démos techniques / les vitrines / les CV de quelques développeurs aux talents variables, des tonnes de jeux qui recyclent un ou plusieurs concepts empruntés aux jeux vidéo d’antan faisant preuve d’une créativité quasi nulle mais qui peuvent faire illusion devant un public de consommateurs trop jeunes, trop incultes ou trop dociles pour reconnaître la supercherie de l’indépendance et bien sûr quantités de jeux qui plagient les jeux indépendants qui ont du succès dans l’espoir de grignoter les miettes du succès des autres. Dans ce fatras de jeux indépendants on rencontre parfois un jeu qui réellement peut revendiquer son indépendance en justifiant d’une créativité ou d’une audace qui aurait été impossible si le jeu ou son concepteur avait été dépendant. Mais dans la majeure partie de la production dite indépendante, il n’y a que des créations opportunistes visant non pas à profiter de l’indépendance pour oser, tenter, construire des jeux qui seraient impossibles dans le circuit classique de production mais plutôt à prouver qu’eux aussi peuvent entrer dans le cercle des productions dépendantes, consensuelles et consuméristes.

Mais vous allez me dire, c’est bien beau ce que tu dis, mais il n’est écrit nul par que le jeu indépendant doit être créatif, audacieux ou libéré des contraintes du jeu vidéo non indépendant. Donc, nous [tes lecteurs] on s’en fout que le jeu indépendant soit comme il est, une usine à recycler de vieux concepts et à mieux les vendre sous le label jeu indé tant que l’on nous vend ces jeux indés pas cher. Et c’est alors à mon tour d’être critique de vos supposées remarques parce que si le jeu indépendant poursuit les mêmes enjeux que le jeu dépendant alors à quoi bon faire émerger ce concept dans la culture vidéoludique ? Si vous avez raison, alors j’ai moi aussi raison, le jeu vidéo indépendant n’existe pas ou alors en quantité bien moindre que ce que l’on veut nous le faire entendre. Et le label jeu indé est avant tout un label commercial, une mode aussi neuve et navrante que celle des hipsters. Je réserve aux commentaires toutes formes de débats visant à savoir si avec sa moustache et sa salopette Mario Bros était un hipster avant l’heure ; d’ailleurs peut-on être un hispter avant l’heure ?

Bref, le jeu indépendant est un joli terme valise que l’on peut remplir avec beaucoup de choses mais au final peut de ces choses dans la valises sont vraiment opérantes et intéressantes pour forger une grille de lecture culturellement crédible du jeu vidéo. Je crois que la meilleure métaphore possible pour illustrer l’échec du jeu indépendant - sous entendu une indépendance qui conduit à une libération des contraintes créatives - c’est de comparer le jeu indé à la blogosphère. Pour reprendre l’idée un peu désenchantée d’un de mes derniers articles les blogs nous offrent des outils indépendants partager nos idées ; nous sommes tous libres et indépendant sur la ligne de départ. Pourtant, nous sommes nombreux à ne rien faire de notre indépendance et à reproduire peu ou prou les schémas de la presse déclinante ou des sites institutionnels, que ce soit dans la forme ou dans le fond. Le jeu indépendant est comme nous, à moins que nous ne soyons comme lui, il est libre, mais n’est pas capable de faire autre chose que de reproduire le jeu dépendant.

Le jeu vidéo, ses concepteurs et ses consommateurs ne sont pas en quête de marginalité, de différence, d’indépendance et d’auteurs. Ils continuent de rechercher du divertissement et de la consommation ; ce sont là les deux mamelles du système.

Moi-même, dieu et maître de la pensée et dictateur de ligne éditoriale de ce blog

Il y a quelquefois où, sous la bannière jeu indé, on trouve de véritables jeux innovants et ambitieux, mais combien sont-ils ? Et l'ambition et l'innovation sont-elles seulement réservées aux jeux indépendants, ou alors formulé autrement ; l'innovation et l'ambition doivent-elles être les marqueurs du jeu indépendant ?

Il y a quelquefois où, sous la bannière jeu indé, on trouve de véritables jeux innovants et ambitieux, mais combien sont-ils ? Et l'ambition et l'innovation sont-elles seulement réservées aux jeux indépendants, ou alors formulé autrement ; l'innovation et l'ambition doivent-elles être les marqueurs du jeu indépendant ?

Comme je le disais un peu plus haut, le jeu indé tellement apprécié du public actuel est une grosse machine à recycler les concepts vidéoludique de l’époque 8 bits, 16 bites et même des époques antérieures. Et ne croyais pas que je critique cela, je suis le premier à aimer cela et à avoir ma tablette remplie de jeux qui me distraient tout autant qu’ils caressent ma nostalgie de joueur. C’est une bonne chose de pouvoir rejouer à des jeux qui fondent leur intérêt et parfois leur succès dans le non-conscient des joueurs. Ma critique ne porte pas sur la qualité du divertissement ou du plaisir de jeu, mais sur le discours qui gravite autour de ces productions, sur toute cette glose qui met en valeur le jeu indépendant comme un laboratoire de la créativité.

Les stores Apple, Android, Steam, regorgent de ces jeux indépendants qui sont des productions actuelles, contemporaines et modernes qui singent et reproduisent les jeux d’époques révolues. Pourquoi parler de cela ? Parce que c’est a mon sens ce qui dissout la possibilité du rétrogaming - et je m’en réjoui -. Le rétrogmaing survalorise le fait de jouer à des jeux anciens dans une logique encore assez trouble qui trouve son fondement entre le phénomène de mode et une approche réactionnaire du « c’était mieux avant » autour de laquelle ce sont greffées des dérives économiques liés l’effet de mode et de collection. Surtout le rétrogaming délimitait une frontière - arbitraire mais intéressante - entre les jeux contemporains et les jeux rétros ; une frontière chronologique bien sûr mais pas seulement. Il y avait aussi dans le rétrogaming une frontière de qualité, de vision du jeu vidéo, pas seulement de la nostalgie mais une forme iconoclaste de rapport aux jeux d’avant qui le sacralisait.

Mais voilà, les jeux passés, les jeux du passé, renaissent et reviennent en force ; pas eux-mêmes - bien que quelques uns renaissent en remake HD - mais leurs concepts, leurs formes, leurs principes renaissent dans de nouveaux jeux. Il n’est plus nécessaire de se tourner vers le rétrogaming pour retrouver ce qui se faisait de l’autre côté de la frontière définie par le rétrogaming. Jouer à The Binding of Isaac sur Steam, à Bit Dungeon ou Pixel Dungeon sur sa tablette, à 3D Got Game Heroes sur PS3 ou à The legend of Zelda sur NES relève de la même expérience de joueur. Ce sont les mêmes concepts qui sont à l’œuvre dans ces jeux, sauf que certains de ces jeux sont des jeux contemporains et mais pas moderne. S’il n’est plus nécessaire de se tourner vers le vieux pour provoquer en soi l’expérience de ce que les jeux d’avant nous offraient il n’est plus utile de se soumettre à cette mode.

L’avènement des jeux sur supports mobiles et sur les plateformes dématérialisées est entrain de saper je l’espère la force du mouvement rétrogaming. Bientôt, si dieu m’écoute et me lit, le rétrogaming ne sera plus que la passion déclinante des brocanteurs et des collectionneurs adeptes de la dépense démesurée. Et cela serai une bonne chose parce qu’avec ce concept de rétrogaming il n’est pas facile de construire une pensée.

On a trop de fois limité le jeu vidéo actuel à ces deux mamelles, rétrogaming et jeu indé, mais ce sont là deux petits buissons qui cachent le désert de concepts opérants pouvant nous aider à définir le jeu vidéo. Ne faudrait-il pas envisager de faire émerger de nouveaux concepts. Ne faudrait-il pas aspirer nous aussi à de nouvelles catégories, de nouvelles productions, de nouveaux enjeux pour nos attentes en matière de jeux vidéo ? Pouvons-nous nous expliquer que le jeu indépendant ne soit pas tant que cela le terreau d’un jeu vidéo underground ? Faudrait-il faire le deuil d’une avant-garde du jeu vidéo ? La question du genre - je parle de genre dans la culture et non dans la définition des sexes - ne devrait-elle pas supplanter la question du rétrogaming qui semble penser que seul le temps peut faire office de frontière ?

Les beaux-arts et la figuration classique ont connu une rupture avec l’avènement de l’art moderne, le cinéma a eu un avant et un après nouvelle vague, la littérature elle aussi a connu un changement de perspective avec le nouveau roman ; dans tous ces cas l’après, la production post révolution, ne signifie pas la disparition du passé mais la naissance de nouvelles branches qui incarnent la modernité. Mais le jeu vidéo est encore incapable de franchir ce cap, de passer à la modernité. Qu’il soit rétro ou indépendant il ne parvient pas à envisager son propre futur comme une modernité. La seule modernité qu’il semble capable d’envisager c’est le renouvellement de sa technologie, mais on ne voit pas encore émerger une modernité des productions.

Et si on considère l'innovation et l'ambition comme des marqueurs du jeu indé alors ils existent depuis très longtemps et sont parfois nés en dehors d'un cadre définie par le terme "jeu indépendant" ; REZ avant son heure incarne l'esprit de ce que devrait ou pourrait être un jeu indépendant. Mais était-il indépendant ?

Et si on considère l'innovation et l'ambition comme des marqueurs du jeu indé alors ils existent depuis très longtemps et sont parfois nés en dehors d'un cadre définie par le terme "jeu indépendant" ; REZ avant son heure incarne l'esprit de ce que devrait ou pourrait être un jeu indépendant. Mais était-il indépendant ?

Je conviens que cet article est confus et pas nécessairement constructif. Mais j’ai régulièrement besoin d’affirmer mon point de vue sur le jeu indé et le rétrogaming pur affiner ma pensée. Je ne sais pas si cela fait sens pour vous comme ça fait sens pour moi. Je trouve cela vraiment critique comme pensée, je veux dire urgent, il est urgent de penser des notions nouvelles pour aborder la production vidéoludique. Nos deux ou trois étiquettes s’écroulent et meurent d’être trop utilisées. Il faut rapidement penser le jeu vidéo avec de nouvelles idées ne croyez-vous pas ? C'est drôle, c'est toujours quand je termine un article que je vois clairement ce que je voulais dire et ce que je n'ai pas écris. Je pourrais réécrire mon article mais non, je vous le laisse ainsi et la frustration de ce que je n'ai pas écris me servira pour de prochains articles.

N'oublions pas que le jeu indé c'est presque toujours un concept ancien rhabillé avec du vrai faux vieux vêtement de pixel ... imposture ? génie ? logique ? naturel ?
N'oublions pas que le jeu indé c'est presque toujours un concept ancien rhabillé avec du vrai faux vieux vêtement de pixel ... imposture ? génie ? logique ? naturel ?

N'oublions pas que le jeu indé c'est presque toujours un concept ancien rhabillé avec du vrai faux vieux vêtement de pixel ... imposture ? génie ? logique ? naturel ?

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Publié le 6 Novembre 2012

P - Press Start

Il existe pour l’ensemble des jeux vidéo une seule grande dichotomie qui permet de les scinder en deux catégories distinctes et fondamentalement opposées. Il y d’un coté les jeux dont l’écran titre affiche une inscription « Appuyez sur Start » ou une de ses variations autour de Press Start et de l’autre côté il y a les jeux dont l’écran titre affiche « Appuyez sur un bouton » ou un de ses déclinaisons autour de la pression d’un bouton.

 

Appuyez sur Start vs Appuyez sur un bouton c’est la grande lutte du jeux vidéo. Les jeux qui proposent une inscription appuyez sur un bouton ont cette indéniable qualité qu’est le pragmatisme de l’honnêteté. Ce sont des jeux à qui l’on peut faire confiance ; bien sûr c’est moins noble et prestigieux que « appuyez sur Start » mais on sait, quand on est devant cette phrase, qu’elle ne peut pas nous mentir. Effectivement réduire la complexe et intuitive interface homme-machine à un simple bouton manque d’élégance, de visée métaphysique et de force poétique, mais c’est efficace. Appuyez sur un bouton c’est la confrontation directe et frontale à d’un utilitarisme qui nierai presque toute la dimension culturelle du jeu vidéo.

Vous pensez peut-être que je vais faire l’éloge des jeux qui ordonnent d’appuyer sur Start parce qu’ils ont la noblesse de la tradition et l’élégance du jargon d’initié, oui je pourrais vous faire cette éloge mais pas tout de suite parce qu’à ce stade de ma rhétorique le nœud gordien du problème n’est pas prêts pour être dévoilé. Mais oui il y a un problème. Parmi la confrérie prétendue noble des jeux qui affichent « Appuyez sur Start » une majorité tolère que le joueur appuie sur n’importe quelle touche : Appuyez sur Start est devenu un odieux mensonge qui se répand comme la peste sur le moyen âge ; une trahison vis-à-vis de la noblesse de cette formule qui cherche à lui voler de son prestige.

Mon dieu, pourquoi ont-ils trahi la rigueur d’appuyez sur Start ? Est-ce là le signe irréversible de la casualisation du jeu vidéo ? Faut-il comprendre que dans le doute qu’un joueur mainstream ne sache pas où se trouve le bouton start les développeurs lui laissent des portes de sorties aussi nombreuses que les touches sur un pad de consoles next-gen ? À la lueur de cette hypothèse je suis obligé de réévaluer, ces jeux qui ne mentent à personne en demandant d’appuyer sur un bouton.

Aujourd’hui je peux dire que les jeux vidéo se divisent en deux catégories, ceux qui mentent et ceux qui assument leur condition pragmatique ; bien sûr dans les jeux honnêtes il reste une poignée d’authentique Appuyez sur Start qui refusent de réagir si le joueur appuie sur un autre bouton, quand je tiens un de ces jeux j’éprouve une émotion sincère teintée de plaisir à appuyer sur croix et voir qu’il ne se passe rien. Mais si c’est pour mentir pourquoi afficher Appuyez sur Start ? Est-ce pour gratter un peu de cette aura rétro du temps où il fallait effectivement appuyer sur Start pour lancer le jeu, cette époque où le bouton Start valait plus que les autres mais si c’est pour cela pourquoi alors ne pas aussi afficher insert coin à l’écran histoire de donner aux joueurs l’impression d’une borne d’arcade ?

Alors que ces deux grandes familles du jeu vidéo se débattent pour exister entre mensonges et réalité je dois avouer qu’il existe un futur, voir un présent alternatif ; il existe ces jeux sur tablettes et écrans tactiles qui annoncent une autre chose, qui mettent en place une rhétorique nouvelle que je trouve dégoûtante en vieux joueur réac’. Ces jeux demandent au joueur de toucher l’écran ; vu que l’écran est le pad autant imaginer une console qui demande au joueur de toucher son pad ; touche ton pad, touche ton cul, c’est la même chose, c’est d’une grande vulgarité et c’est une tautologie absurde parce que bien sûre que si je veux jouer je touche mon pad. Il est déjà douloureux de voir ces jeux qui affichent Appuyez sur Start mais qui tolèrent que l’on appuie n’importe quel bouton alors je vous en prie ne laissons pas les Touchez l’écran prendre du pouvoir.

P - Press Start ou la grande dichotomie du jeu vidéo

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