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Publié le 27 Mars 2014

En effet j'ai enfin passé le niveau 200 de Candy Crush Saga ; aujourd'hui c'est officiel je suis un homme un vrai, un tatoué, un barbu, un mâle alpha, un mal dominant, un winner, un vainqueur, un homme qui va inspirer les autres, être écouté, lu, suivi, aimé, les femmes se jetterons à mes pieds, les femmes en jupes ou en robes retierons leur culotte dans la rue pour écrire leur numéro de téléphone dessu et me l'offrir, je suis passé dans l'âge adulte, j'ai fais mes preuves, j'ai réussi ma vie, je peux effacer toutes les lignes de mon CV et n'inscrire plus que cela - Mars 2014 niveau 200 de Candy Crush Saga. Voilà je n'ai plus rien à accomplir, plus rien à espérer, je connais le bonheur, la sérénité, je peux m'assoire à la droite de Dieu avec tous les millions d'autres joueurs ayant passer le niveau 200 de Candy Crush Saga et regarder en bas les pauvres mortels vivre leurs petites vies pendant que moi je jouierai de la vie éternelle en mangeant pour le reste de mon existance des bonbons.

Non ce n'est pas vrai, je ne prend aucune drogue, mais euh !

Non ce n'est pas vrai, je ne prend aucune drogue, mais euh !

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Chronique de joueur, #candy crush saga, #5-5

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Publié le 24 Mars 2014

S’il y a un film à aller voir ; actuellement ; au cinéma ; et sûrement dans un lieu d’art et d’essai ; c’est Her, le film Her avec Joaquin Phoenix et la voix de Scarlett Johansson même si on ne peut pas voir les seins de l’actrice dans sa voix ; quoi qu’avec sa voix chaude, voix de gorge c’est peut-être le cas. C’est un excellent film, un très beau film et un film magnifique ; esthétiquement et en matière de réalisation aussi.

Que dire pour vous dire à quel point ce film est bon mais surtout à quel point ce film devrait vous plaire et vous parler parce que moi je l’ai aimé parce qu’il m’a parlé très fort, beaucoup. De prime abord Her est un film inclassable, et même quand on rentre dedans le film reste hybride ou transgenre pour détourner à sa juste valeur une expression très maltraitée par les médias. Her, c’est un film de science-fiction, mais de la science-fiction douce, soft science pour l’opposé à la hard science. Disons que c’est une uchronie lumineuse, douce amère doublée d’un film d’anticipation à très court terme de notre monde. Ce film raconte l’histoire d’un homme, Théodore Twombly, qui va tomber amoureux de son système d’exploitation, un OS intelligent qui évolue et s’adapte à son utilisateur. C’est donc de la science-fiction, mais Her est aussi et même surtout un film d’amour, un film sur l’amour, une réflexion sur l’amour, la nature humaine, la nature émotionnelle de l’amour et des sentiments. Un homme qui vit une relation sentimentale avec un système d’exploitation, c’est drôle, cela conduit à des situations comiques et le film est aussi drôle ; une comédie romantique devrais-je dire si je n’avais pas en horreur les comédies romantiques. Et puis, bien sûr, le film est traversé par une réflexion sur la virtualité, la technologie, le faux ; le fake, la retranscription des émotions au travers de la technologie de réseau et c’est pour cela, pour toutes ces raisons que vous devriez aimer Her et donc aller le voir.

La beauté de ce film tient autant à la luminosité de ses images qu'au charisme de Joaquin Phoenix qu'à la beauté de la narration

La beauté de ce film tient autant à la luminosité de ses images qu'au charisme de Joaquin Phoenix qu'à la beauté de la narration

Le film est beau, très beau, parce que le film est fidèle et sérieux comme devrait l’être un homme amoureux. Il repose sur une idée un peu folle, un peu bancale, un peu tordue, et effectivement ça l’est bancal, tordu et un peu fou de tomber amoureux de son système d’exploitation même s’il s’appelle Samantha et doublé par Scarlett Johansson. Mais le film tient sa bizarrerie initiale, il la respect et la traite avec sérieux tout du long ; bien sûr, parfois les scènes sont drôles mais jamais moqueuses et cela tient beaucoup à Joaquin Phoenix cet acteur solaire, extraordinaire, avec son aura de clown mélancolique qui irradie dans chaque plan. Il fallait bien cela pour rendre crédible, touchant et juste la relation amoureuse entre un homme et un système d’exploitation. Théodore Twombly est un personnage foncièrement gentil, humain, sincère, sans hypocrisie, désenchanté par une rupture douloureuse, amateur de jeux vidéo et de pornographie virtuelle et il est attachant, on s’attache à lui, on se reconnaît ; celui qui notre génération qui n’a jamais eu de relation virtuelle me lance le premier Poke. Et si un jour tu as eu un coup de cœur pour une personne que tu n’as jamais vu, si un jour tu as flirté sur les réseaux ; msn, sms, skype, téléphone, si un jour comme moi tu as dis je t’aime à une fille que tu n’avais jamais rencontré et que tu ne rencontra jamais alors tu ne peux pas ne pas éprouver de l’empathie pour Théodore Twombly. Et Joaquin Phoenix lui donne le corps et la justesse nécessaire pour que cette histoire soit belle ; réelle ; réaliste.

À sa manière le personnage de Théodore Twombly me rappelle le personnage de Vincent dans le jeu Catherine ; ce sont deux pierrots lunaires foncièrement bons qui sont happés par des relations sentimentales qui les dépassent et qui les emportent dans des lieux de leur personnalité qu’ils ne connaissaient pas. Et l’empathie fonctionne à l’identique - or dieu et mes lecteurs savent à quel point j’ai aimé Catherine justement pour la proximité du personnage de Vincent - et là justement c’est pareil. Dans Her les utilisateurs parlent à leur OS, leurs tablettes, leurs ordinateurs - ce qui facilite la mise en scène - et moi, pendant très longtemps, j’ai éprouvé et je crois que j’éprouve toujours une gêne par rapport à cela, le rapport oral à la technologie. Bien sûr je trouve amusant de parler à ma tablette pour lui demander de chercher une information, ou pour écrire un SMS mais si je trouve cela amusant c’est justement pour dissimuler que ça me met mal à l’aise.

Her c’est aussi et sûrement avant tout ; une exploration parabolique sur le langage, le sens des sentiments à travers le langage. Et donc aussi et sûrement surtout ; une parabole sur la vacuité du sentiment rendu caduc par sa reproductibilité. Samantha est une machine, enfin même pas une machine mais un logiciel et Samantha est capable d’apprendre ; singer ; reproduire ; se convaincre du sentiment amoureux parce qu’elle est une interface ; elle produit de l’amour à partir de rien ; elle produit du fake et cela fonctionne. En contre point de cette singerie amoureuse de synthèse il y a le rôle très intéressant de Théodore dont le métier et de rédiger de belles lettres manuscrites pour un site internet qui propose de rédiger à la place des gens de belles lettres manuscrites, lettres d’amours, de remerciement, de deuils, toutes sortes de correspondance. Et Théodore excelle dans son travail ; son travail ne consiste pas à rédiger la lettre manuellement mais à dicter à la machine les plus beaux mots possibles pour donner naissance à de superbes correspondances. Et c’est le cas, Théodore rédige des correspondances magnifiques et touchantes que l’on rêverait tous de recevoir ; mais comme Samantha son OS, Théodore produit du faux, sur la base de peu de choses il saisi et resitue l’esprit et l’essence des personnes. Là aussi il est question de dire que l’émotion se singe, se simule, ou alors, si l’émotion est sincère il est question de dire que l’émotion n’a pas besoin d’être originelle, d’être naît dans le corps de celui qui va la porter pour exister. Et, finalement il est naturel que Théodore et Samantha qui font la même chose tombent amoureux l’un de l’autre.

Je vous présente Samantha, l'amour de Théodore Twombly et personnage féminin principe de Her

Je vous présente Samantha, l'amour de Théodore Twombly et personnage féminin principe de Her

Mais je ne peux pas laisser penser que Her n’est que cette bluette que je semble décrire ; ce ne sont que les grandes lignes des principes actifs du film ; il y a d’autres choses, mais je ne voudrais pas déflorer le plaisir du film en en disant trop. C’est un film de science-fiction ne perdons pas cela de vu et il est question de voir comment une intelligence artificielle au contact de l’homme peu évoluer et vers quoi elle va évoluer. Il est question aussi d’un film d’amoureux et Her film merveilleusement bien les tournants torturés de cette relation si improbable mais tellement banale avec ses disputes, sa sexualité, sa sociabilité, sa normalité. Et le film suspendu à un fil invisible avance en équilibre précaire entre la normalité et l’anormalité créant une tension presque malsaine, invisible mais qui sous-tend le film.

On ne peut pas ne pas penser à HAL dans 2001 l’odyssée de l’espace et nécessairement cela fait grandir une tension ; Samantha et HAL peuvent-il avoir symboliquement un lien de parenté idéologique ? Le film va-t-il basculer dans un dénouement tragique ? Et puis on pense aussi nécessairement à Ghost in the Shell qui approche l’intelligence artificielle par le biais opposé et on se demande alors si le film va basculer dans un dénouement heureux. Et plus le film avance et plus on cherche en tant qu’homme, qu’humain et spectateur quel pourra être la porte de sortie de ce film et de cette relation amoureuse homme / machine. Est-ce avant tout un film de science-fiction et la solution de cette relation sera métaphysique ? Est-ce avant tout un film d’amour et la solution de cette relation sera émotive ? Est-ce avant tout un film hybride et la solution de cette relation sera étonnante ?

Il faut voir ; aller voir ; Her pour savoir. Et aussi parce que c’est un des plus beaux films de l’année à mon avis et sûrement un des meilleurs. Je pourrais continuer de vous en parler, parler de la mise en scène qui offre à ce film un cadre évanescent, une ville sans identité même si on finit par savoir que c’est Los Angeles, une ville graphique, une ville solaire. Il y a des scènes à la beauté simple, la scène où Théodore sort avec Samantha à la fête foraine ; scène qui vous saisit d’une émotion frappante par la beauté intense qui se dégage ou la scène de la plage qui brille de cette mélancolie amoureuse propre aux émotions sincères dont on sait qu’elles ne peuvent être qu’éphémères. Je voudrais tant vous parler encore de ce film vous parler du Petit Prince ou Des fleurs pour Algernon qui traversent Her et trouvent des échos avec lui. Mais vous devez aller voir ce film avant pour ne pas louper une perle et pour soutenir le bon cinéma.

On ne peut être qu'ému devant la présence d’un tel acteur ; personnage

On ne peut être qu'ému devant la présence d’un tel acteur ; personnage

En plus pour les geek qui lisent ce blog le film intègre quatre scène où le jeu vidéo en tant que jeu vidéo, c'est-à-dire en tant que divertissement, est traité de façon intéressante je trouve ; simple et symptomatique et très drôle aussi, critique mais respectueux et moi j’aime quand le jeu vidéo fait intrusion dans de grandes œuvres avec de la justesse sur ce qu’il est.

Dépêchez-vous, je doute que le film reste en salle longtemps

Dépêchez-vous, je doute que le film reste en salle longtemps

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - Film, #Cinéma, #critique, #Her, #5-5

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Publié le 19 Avril 2013

Il y a un peu plus d'un an j'allais au cinéma voir John Carter. J'en ressortais avec une impression médiocre, ni vraiment bonne, ni totalement mauvaise. Ce soir, je viens de revoir le film sur Canal Plus et je me suis surpris à trouver le film plutôt bon et vraiment agréable à regarder. Alors j'ai été curieux de ce que j'avais pu penser à l'époque pour comprendre pourquoi il y a un tel fossé entre mes deux impressions. J'ai relu mon article, je me suis trouvé plutôt bon - au sens de inspiré - dans ma critiquer mais dans le même temps je me suis trouvé outrageusement excessif sur certains jugements dont je reconnais le fondement mais dont j'ai envie de minorer l'importance ce soir.

J'ai hésité à écrire une nouvelle critique sur John Carter, mais au final, je trouve plus intéressant de réécrire l'ancienne. Je vais seulement pondérer quelques points vus et en mettre d'autres un peu plus en valeur.

John Carter - une seconde critique

John Carter ou l'espoir fou d'un divertissement

Hier soir, pris par un élan étonnant de vouloir me divertir en public j'ai bougé mon cul de plus en plus gros jusqu'au multiplexe le plus proche pour y regarder John Carter. Me voilà donc entrain de débourser 12€35 pour obtenir un billet. Je ne sais pas ce qui justifie ce prix exorbitant, la copie numérique ou les 2h20 de films mais si on commence à nous vendre les films à la durée ça ne va pas aller du tout. Je savais que le film était en 3D, c’est d’ailleurs ce qui m’a motivé à aller le voir en me disant que si c'est Disney qui produit il y a une chance que John carter soit un bon film en terme d'exploitation de la 3D en tout cas de façon suffisamment distrayante pour que je n’ai pas l’impression de me faire voler. La salle était presque pleine, le pop-corn bruissait dans les bouches, les jeunes s'impatientaient et là je me suis dit que cela allait peut-être effectivement un bon film.

 

Le corps du délit ; c’est qui ce John Carter ?

Dans John Carter il y a donc un John Carter incarné par un acteur dont l'absence de charisme n'est pas sans rappeler un Schwarzenegger des débuts - ou de la fin parce que Schwarzenegger n'ai jamais brillé par son charisme -. Ironie du sort l'acteur s'appelle Taylor Kitsch, et kitsch, on peut dire qu'il l'est ; son physique, sa coupe de cheveux et surtout son jeu. C'est d'ailleurs tout le film qui semble être contaminé par la particule kitsch du patronyme de son premier rôle. Sinon John Carter est américain du XIXe siècle qui se retrouve projeté sur une planète qui ne restera pas longtemps inconnue et dont on comprendra que c’est la planète Mars. Pas de chance pour John Carter, deux cités martiennes millénaires se font la guerre et le spectateur se doute bien que John Carter va faire basculer l'histoire. Et oui en bon héros, il mènera son équipe à la victoire tel Coach Carter.

 

C'est Disney qui produit le film, c'est d'ailleurs le réalisateur de Wall-E - et j'aime beaucoup ce film pour sa poésie et sa parfaite maîtrise du timing, je parle bien de Wall-E - qui réalise le film. Qui dit Disney dit manichéisme, et dans le style John Carter est un modèle du genre, c'est même un - vieux-modèle - du genre ; et c'est finalement un des intérêts majeur du film - je dis ça aujourd'hui alors qu'à ma première vision j'ai trouvé malin de critiquer ce point alors qu'il est d'une part un très bel hommage à une science-fiction qui n'existe plus, à une vision du monde qui n'existe plus mais qui trouve dans le manichéisme le souffle de l'aventure épique. Bien sûr il y a longtemps que je n'ai pas vu un film avec tel manichéisme, même pour un Disney c’est caricatural ; les gentils sont en bleus, les méchants sont en rouges, chaque camps arborent de beaux étendards pour qu'on ne les confonde pas pendant les combats, l'arme la plus destructrice de l'univers c'est un gentil rayon bleu et cerise sur le gâteau martien sur Mars le sang est bleu ! Oui, oui, du sang bleu, pendant un temps j'ai cru me retrouver avec une version censurée de John Carter et j'ai cherché s'il n'y avait pas une manipulation à faire sur mes lunettes pour débloquer le sang rouge comme à l'époque de Mortal Kombat sur Super Nintendo, mais non rien à faire le sang qui coule est bleu et même si le sang coule assez peu, mais cela m’empêche pas d’avoir quelques plans avec notre héros couvert de bleu.

 

Pas d'ambiguïté ni de nuance ; les gentils sont gentils, les méchants sont méchants et le héros qui est censé être un homme vénal et cynique, il est quand même drôlement gentil parce que c'est le héros et cela rend le film confortable, on parcourt les aventures de John Carter comme on se promène dans un territoire inconnu mais familier. Et si l'histoire est manichéenne à y regarder de plus près le scénario distille une douche de subtilité en sous-main. Et puis quand on cherche du divertissement, on ne cherche pas nécessairement des histoires compliquées, on pourrait par exemple chercher de l'humour. Et de l'humour, John Carter le film n'en manque pas. Un humour tendance cartoon présent tout au long du film, parfois à la limite du burlesque, souvent déroutant et plutôt rafraîchissant - dire que j'ai osé affirmer que l'humour est "assez inapproprié" dans une aventure spatiale, j'ai honte d'avoir osé dire cela -.

 

Dans l’esprit John Carter a les codes d'une grosse artillerie du film de science-fiction, un vrai blockbuster de l'espace à poser quelque part entre Star Wars et Avata. Il n'y a pas nécessairement matière à faire un grand film de science-fiction, par contre il y a de quoi avoir une très belle aventure. John Carter est l'adaptation d'une oeuvre d'Edgar Rice Burroughs, auteur de Tarzan mais aussi donc du Cycle de Mars qui a influencé énormément d’œuvres de la science fiction - il faut dire que ce cycle a 100 ans c'est donc assez logique le père de beaucoup d'oeuvres qui viendront à sa suite -. Edgar Rice Burroughs avait l'art de la narration des pulps, un savoir faire qui permet de à John Carter de posséder un vrai souffle épique avec des éléments classiques de la SF.  Quand on se dit que la trame de John Carter a cent ans on voit en quoi le Cycle de Mars a influencé la science fiction. Le revers de cela c'est aussi une impression de déjà-vu parce, comme si le film arrivait trop tard. On identifie assez bien ce que les éléments de John Carter vont se disperser dans la SF comme ce combat dans une arène contre des créatures monstrueuses que l’on retrouve dans Star Wars. Je trouve que les acteurs manquent de charisme et ils peinent à donner du corps à l’histoire. C'est dommage parce que l’univers est intéressant avec une forme d'exotisme naturaliste - j'en reparlerai plus loin au sujet de Tharks - et sa vision de la SF à l'ancienne avec son futur désuet et son ambiance surannée.

Taylor Kitsch avec son regard profond ; on comprend mieux son nom de famille

Taylor Kitsch avec son regard profond ; on comprend mieux son nom de famille

Mais que reste t-il de bon dans John Carter ?

Après ce prélude qui peut se révéler peu flatteur, il y a de quoi s’interroger sur ce qu'il reste à sauver dans John Carter, mais aussi étonnant que cela puisse paraître il y a des bonnes choses dans ce film. Bref ce que j’ai aimé en premier lieu dans John Carter ce sont les martiens. Dans le film, on les appelle les Tharks, grands, verts, avec quatre bras, vivant dans une société archaïco-romaine ils sont moins cons que les Gungans, ils sont moins coincés que les Na'vi et ils ont une gouaille et un art de vivre qui n'est pas sans rappeler celui de ces beaufs de peaux verts Orc. Toutes les scènes avec les Tharks sont d'ailleurs à mon sens les plus réussis. La rencontre entre John Carter et Tars Tarkas est une des meilleures scènes du film, drôle et très intéressante dans ce qu'elle retourne les codes de la rencontre extraterrestre ; à la limite du burlesque cette scène pleine de poésie est une des plus jubilatoires rencontre humain martien depuis Mars Attack.

 

Le début du film, quand John Carter appréhende son nouvel environnement martien, est plutôt réussi, c'est le moment où notre héros découvre qu'il peut faire des sauts démesurés façon Vince Carter à l'époque de Toronto Raptors. Une autre chose que j’ai aimé c’est l’humour cartoon assez inattendu comme ce chien martien qui court tel un Bip Bip après un coyote de l’espace. Il y a aussi les décors, enfin les paysages parce que les intérieurs sont assez moyens. Mais certains paysages à la fois grandioses et dépouillés portent en eux le souffle épique de l’aventure et du dépaysement et j’aime cela. Il y a aussi des bonnes idées qui traversent le film mais qui ne sont jamais vraiment développées malheureusement comme la cité Zodanga qui se déplace en dévorant des richesses du sol martien ou la technologie steampunk des vaisseaux qui se conduisent comme des galères. On regarde donc John Carter avec plaisir, le film distille de temps à autre de très bonnes scènes. En fait John Carter est un film sans ambition, un film de commande formaté pour entrer dans la case space opéra en 3D mais c'est un film généreux qui donne du plaisir.

 

John Carter peut-il se disputer une part du gâteau Star Wars ?

Les intentions du film sont claires, son positionnement aussi ; aventure de science-fiction spatiale en 3D mais il est clair qu'il manque à John Carter du corps, des couilles et de la chaire pour se placer en concurrent potentiel, rationnel et raisonnable d'un film comme Star Wars. En regardant John Carter je me demandais quels étaient les films de science fiction capables de revendiquer cet héritage ou cette succession. Difficile de répondre, beaucoup de films de science-fiction sortent, mais peu sortent du lot. C’est peut-être parce que trop peu de films prennent le temps de développer leurs univers ; le génie de Star Wars ne tient pas à son histoire ou à sa narration, mais à la densité de son univers. Avatar a suivi la même voie en prenant le temps d’une exploration presque documentaire de la société Na'vi, peut-être qu'il peut revendiquer cet héritage donc ... Les films de science-fiction que j’aime sont ceux qui se donnent la peine de donner corps aux éléments "inutiles" qui donnent eux même à l'univers sa crédibilité et sa cohérence. Malheureusement John Carter, donne la désagréable impression qu'il ne se passe rien en dehors du cadre. Le film est beau, les scènes efficaces, mais parfois ça sonne creux là où il devrait y avoir de la vie ; deux cités qui se font une guerre millénaire devraient reposer sur des civilisations denses et riches. Mais le film n’en montre rien, on n’a droit qu’à des dialogues expliquant le minimum nécessaire à la compréhension de l’histoire ; sur les coutumes, sur les cultures, sur les détails de la vie sur Sodanga ou sur Hélium.

voilà l'ambiance old school SF que j'aurai aimé retrouvé dans John Carter

voilà l'ambiance old school SF que j'aurai aimé retrouvé dans John Carter

Les films, aujourd'hui ils se focalisent sur l'action et n’éclairent que ce qui est strictement nécessaire à la compréhension de la narration. Ils ne prennent pas le temps de développer l’ambiance, l’univers, la matière et le corps du film. Du coup j'en viens à me demander si les jeux vidéo ne sont pas l'avenir de la science fiction. Peut-être que le genre et le média sont entrains de se trouver et de réaliser qu’ils sont fait l’un pour l’autre. Il faut du temps pour poser un univers, un temps que le cinéma n’a plus et que le jeu vidéo permet. Les jeux qui reposent avant sur une ambiance marquée et orientée SF comme Deus EX, Final Fantasy, Mass Effect, Gear of War ou même Enslaved permettent une immersions dans les univers de SF qui sont au moins aussi crédible que beaucoup de films. De plus en plus de jeux cherchent à se construire une identité au travers d’une ambiance et d’un univers fort parce que dans le fond les mécaniques de gameplay et de narration les jeux sont plus ou moins semblable d’un jeu à l’autre. Ce qui fait l’originalité relève de l’univers et les consoles nouvelles générations permettant de pousser la construction des univers, je trouve qu’en termes de SF l’expérience vidéo ludique est en passe d’être supérieur à l’expérience cinématographique ; un jeu comme Mass Effect m'a fait vivre une expérience de science fiction intense.

 

John Carter est clairement calibré grand public, difficile avec cela de sortir du lot. Pourtant le réalisateur Andrew Stanton qui avait fait preuve d’un joli sens rythme et d'une vraie tendresse pour la terre dévastée dans Wall-E continu son oeuvre ; si la rythmique n'est pas le coeur du film on la retrouve dans la qualité de la narration. Et l'on retrouve aussi un regard complaisant / compatissant pour cette terre dévastée qu'est Mars.

 

Si à 30 ans on n'a pas sauvé la planète Mars on a raté sa vie

John Carter avait les moyens d’être un grand film de science-fiction, et si ce n'est pas le cas c'est quand même une grande aventure, portée par un joli soufflé épique, un sens du dépaysement efficace. John Carter se base sur le Cycle de Mars œuvre bâtisseuse de la science fiction avec matière a développer un véritable univers et construire une histoire au souffle héroïque réel. John Carter sent le film de commande, mais il parvient à poser le spectateur devant un vrai spectacle, un vrai divertissement, c'est ça réussite.

John Carter - une seconde critique

Note : C’est la première fois que je réécris un article, c’est aussi la première fois que j’ai été curieux de me relire pour mieux me comprendre. Et à ma grande surprise, j’ai reconnu mon regard sur le film mais pas les conclusions que j’avais été amené à faire à la sortie de la salle. Mais effectivement notre perception des œuvres, des films, des jeux est une chose mouvante et je trouve ça assez revigorant de se confronter à cela. Et j’ai pris beaucoup de plaisir à réécrire cet article. Enfin le rediriger parce que je n’ai pas modifié fondamentalement le contenu. Dans l’idéal je voudrais trouver le temps et le courage de réécrire toutes mes critiques et de les comparer avec les anciens articles pour juger / jauger de l’écart de mon jugement.

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - Film, #5-5

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Publié le 3 Avril 2013

Cela fait longtemps que j'ai envie de parler des jeux cultes et de ce rapport curieux / malsain / obèse que les joueurs, une part des blogueurs et l’ensemble des acteurs journalistiques du milieu semblent entretenir avec ce concept sulfureux de jeu culte.  En vérité, cet article est sur le feu depuis des mois - ce qui assez ironiquement rend le concept de « cela fait longtemps » très véridique - et ma capacité à remettre toujours à plus tard la rédaction de certains articles a laissé un surplus de temps à mes réflexions pour infuser et, je l’espère, se bonifier. Cela fait tellement de temps que cet article est programmé qu’il s’est même retrouvé par deux fois mis en ligne de façon accidentelle et il a déjà été commenté alors qu’il était loin, très loin, d’être terminé ; je suis donc entrain de rédiger un article qui a déjà été lu, reconnu par commentaire, je trouve cela fascinant et en tout cas merci à celles qui ont commenté mon brouillon ça m’a motivé à terminer l’article.

Alors, pourquoi parler des jeux cultes ? Tout simplement parce que l’on peut lire, entendre, et même dire soi-même trop de fois, qu'un jeu est culte. Culte, le mot est lâché, et il revient régulièrement dans le vocable des joueurs pour qualifier un jeu ; soit un titre qui vient de sortir, soit un jeu ancien ou vieux, soit un jeu qui possède une bonne réputation, mais ces raisons sont-elles suffisantes pour justifier l’emploi de ce mot ? Aujourd’hui, le terme revient avec une telle récurrence qu’il est devenu comme une sorte de gimmick. Je me demande pourquoi les contemporains du jeu vidéo semblent avoir un tel besoin de vouer culte aux jeux cultes. Pourquoi prétendent-ils à tort et à travers que tel jeu est un jeu culte ? À force de l’utiliser à toutes les sauces le mot a fini par se galvauder, perdre sa saveur, son sens, sa valeur et se diluer dans le grand brouhaha virtuel du monde. C’est pourquoi l’on est en droit de se demander, ce qu'est réellement un jeu culte. Il n’y a qu’ainsi que l’on pourra comprendre pourquoi les gens veulent voir des jeux cultes partout. Il va de soi que tout ce qui va suivre est parfaitement subjectif et n'est sous-tendu que par ma prose qui prend plaisir aux digressions et aux explorations de pensées parfois bancales, je compte donc sur vos réactions pour étayer ou pour détruire ce que je pense.

D'abord qu'est-ce que cela veut dire un jeu culte ? Il y a deux façons de voir la chose : la façon intime et personnelle, donc subjective, et l’autre, la façon générale visant à l’objectivité. La première façon d’envisager le jeu culte, par le biais du subjectif et en réalité très restreinte et prête très peu à discussion. Chaque joueur possède dans son histoire un ou plusieurs jeux cultes, des jeux qui ont marqué de manière accidentelle sa vie. Il n’y a pas de logique, pas de raisons valables à ce que tel ou tel jeu prenne soudainement une si grande place dans notre histoire vidéoludique ; c’est le fruit du hasard et - ironie du sort parce que dans l’autre façon d’appréhender le jeu culte, on verra qu’il faut au contraire se laisser persuader par la réputation du jeu et donc perdre de sa naïveté et de son innocence - d’une forme de naïveté, d’innocence qui permet à un jeu de nous cueillir et nous bouleverser, nous imprégner et changer notre façon d’appréhender les jeux futurs. Souvent la dose de culte d’un jeu est proportionnelle à l’affect que le joueur a construit autour de ce titre. Cette approche subjective est une source de discussions sans fin entre gamers parce que chaque joueur a ses jeux cultes et même si plusieurs joueurs partagent les mêmes références les jeux ne les ont pas nécessairement touchés de la même façon. C’est donc une mine inépuisable d’anecdotes, parfaite pour alimenter les discussions qui parlent de soi et au second plan du jeu vidéo. Cette approche subjective ne pouvant être remise en question ou mise en perspective, elle ne permet pas de nous éclairer sur l’obsession du jeu culte de manière plus générale dans la sphère des jeux vidéo.  

Il faut donc s’atteler à délimiter, définir et distinguer ce qu’est un jeu vidéo culte de façon plus objective même si l’exercice est périlleux et qu’il rencontrera je suppose et je l’espère vos propres définitions du jeu culte qui viendront me contre dire. Pour moi il faut qu’un jeu réponde à plusieurs critères pour mériter cette appellation. On peut dire d’un jeu qu’il est culte s’il a marqué l'histoire du jeu vidéo. C’est-à-dire si le jeu a laissé une empreinte durable dans la culture vidéoludique et dans l'imaginaire collectif des gamers, c’est important que l’empreinte soit connue et reconnue par la majorité des joueurs pour qu’elle puisse se transmettre et donc dépasser la sphère du jeu en question. Cette première qualité de jeu culte se mesure à l'influence, l'impact, la rémanence, la transversalité avec laquelle la trace laissée traverse les jeux vidéo et les générations de joueurs. Un jeu culte est donc un jeu marquant, que ce soit parce qu’il a été très bon, très mauvais, très novateur, très vendu, très apprécier, cela semble évident, mais il fallait le dire.

Shadow of the Colossus est l'archétype du jeu culte, peu vendu donc peu joué, précédé d'une réputation grandiose mais à jouer austère et répétitif et finalement déroute
Shadow of the Colossus est l'archétype du jeu culte, peu vendu donc peu joué, précédé d'une réputation grandiose mais à jouer austère et répétitif et finalement déroute
Shadow of the Colossus est l'archétype du jeu culte, peu vendu donc peu joué, précédé d'une réputation grandiose mais à jouer austère et répétitif et finalement déroute
Shadow of the Colossus est l'archétype du jeu culte, peu vendu donc peu joué, précédé d'une réputation grandiose mais à jouer austère et répétitif et finalement déroute

Shadow of the Colossus est l'archétype du jeu culte, peu vendu donc peu joué, précédé d'une réputation grandiose mais à jouer austère et répétitif et finalement déroute

Bien entendu ce n’est pas suffisant, il y a dans la notion de culte une indéniable part de mysticisme avec ce que cela suppose de prophètes, d’apôtre, de « bonnes paroles » et de prosélytisme pour propager la réputation culte d’un jeu. Je crois que cette dimension relève pour une part de la croyance nécessaire pour alimenter un culte - il faut que des personnes croient une chose sans nécessairement pouvoir témoigner l’avoir vu elles-mêmes, ici des joueurs doivent pouvoir dire que tel ou tel jeu est culte sans avoir par eux-mêmes fait l’expérience de la dimension culte du jeu ; par exemple Shenmu cité tellement de fois dans les discussions alors que je suis convaincu que la moitié des personnes qui en parlent comme d’un jeu culte n’y ont pas joué parce qu’elles sont trop jeunes ou que le jeu est trop « rare » - mais aussi d’une part d’avant-garde parce que les jeux cultes induisent / reposent sur un principe de hiérarchie avec en haut les découvreurs qui opèrent comme des prophètes et en dessous des groupes auxquels il faut vouloir adhérer comme l’on pourrait vouloir entrer en religion. Un jeu est culte parce qu’il existe des personnes qui disent que ce jeu est culte et parce qu’il y a des personnes qui acceptent que ce jeu soit culte parce que d’autres le leur ont dit. En haut il y a les découvreurs, les précurseurs, les messies, les témoins directes, ceux qui peuvent dire sans mentir « j’y étais », « j’y ai joué » sous-entendu à l’époque où le jeu est sorti j’y ai joué, il y a ceux qui ont découvert que tel jeu avait le potentiel d’un jeu culte et qui par leurs bouches l’ont propagés aux oreilles des ignorants. Cette étape-là est à mon sens primordial pour l’émergence d’un jeu culte. Le culte d’un jeu vidéo repose sur cette dimension mystique / mythique / mythologique qui elle-même repose sur une forme de rareté, de mouvement de découverte puis de propagation. Aucun jeu n’est créé ou développé avec la dimension « culte » directement incluse dans l’ADN de ses programmations ; cette dimension est induite nécessairement après,non pas par les développeurs, mais par la communauté. Il n’y a peut-être que Shenmu qui dès sa sortie s’est posé comme jeu culte mais c’est parce que son développement avait été si chaotique et alléchant qu’il avait laissé aux joueurs le temps de construire sa mythologie avant qu’il ne sorte.

  • La construction de la valeur culte d’un jeu relève de la construction d’un mythe, il y a au départ des personnes supposées éclairées qui, par leurs discours, donnent à un jeu ses lettres de noblesse cultes. Ces joueurs-là jouent au jeu non pas parce qu’il est culte, mais parce que le jeu leur plaît, qu’il vient de sortir ou simplement par hasard. Ce sont eux qui vont forger le berceau du culte et commencer à répandre l’idée / la rumeur selon laquelle le jeu est culte. À partir de là, de nouveaux joueurs viendront jouer parce qu’ils ont entendu que le jeu est culte et eux-mêmes relayeront l’information, jusqu’à la réputation culte du jeu supplante totalement le jeu et que de nouveaux joueurs y jouent parce qu’il faut y avoir jouer parce que le jeu et culte. Quand on en arrive à ce stade où il n’est plus nécessaire de jouer à un jeu pour savoir qu’il est culte parce que sa réputation le précède, on a faire à un véritable jeu culte.

 

La dimension culte est donc purement artificielle au sens où elle ne repose sur rien de concret, simplement du discours qui est relayé et amplifié par la caisse de résonance des fans avec cette nécessaire dichotomie entre ceux qui ont tenu le discours et ceux qui l’on suivit. Il faut que les deux coexistent pour qu’un jeu devienne culte. Selon moi cette dimension culte d’un jeu se mesure à la place qu’occupe le discours et la mythologie autour d’un jeu par rapport à ses qualités intrinsèques.

La qualité que je viens d’aborder suppose qu’un jeu vidéo culte scinde l’ensemble des joueurs qui ont joué à ce jeu en deux ; ceux qui y ont joué avant que le jeu vidéo devienne culte et ceux qui y ont joué parce que le jeu était culte. Et cette différence est, je crois, au cœur de l’utilisation abusive du terme culte. Être un jeu marquant, repéré par un groupe de joueurs qui amène d’autres joueurs à y jouer ne suffit pas pour devenir culte, il faut qu’un jeu tombe au bon moment de l’histoire ; à sa manière le jeu culte doit écrire l’histoire ou être le fruit de celle-ci. Il a donc une notion de timing sociologique, chronologique et culturel. Ce qui fera la différence entre deux jeux aux qualités vidéoludiques identiques, c’est cette dimension-là ; c’est le jeu qui sera en phase avec l’histoire qui entrera dans la légende. Les autres jeux seront ou en avance sur leur temps ou en retard - ce qui n’affecte pas leurs qualités intrinsèques, mais les empêchera d’entrer dans la légende -. Et cette dimension-là est, semble-t-il, la plus importante parce qu’elle est se raréfie avec le temps ; il est plus simple de marquer l’histoire, de faire l’histoire, d’accoucher l’histoire, de naître de l’enfantement de l’histoire quand une histoire en est à ses prémices ou à ses débuts.

Il me semble logique que la plupart des jeux cultes soient issus du passé du jeu vidéo ; je placerai la période la plus faste et prolifique en jeux cultes grosso modo dans la période allant Super Nintendo à la Playstation. C’est un âge d’or, riche en jeux culte et c’est là le problème, cet âge d’or est révolu, le jeu vidéo est passé dans son age de raison, il y a toujours de très bons jeux qui sortent, mais finalement parmi les grands titres assez peu sont devenus cultes. Il y en a bien sûr, il y en aura toujours, mais ils se font rares, sous-entendu la production vidéoludique contemporaine est moins « historique » que la précédente. J’ai la sensation que #lesjoueurs, sont nostalgiques de cette époque parce que certains d’entre eux n’ont pas pu ou pas su « profiter » de cet âge d’or du jeu vidéo. Ils sont des joueurs modernes qui jouent à une époque où les jeux vidéo sont devenus plus normés, plus industriels, plus rentables, plus efficaces, plus spectaculaires, mais aussi moins historiques, ou si peu. Alors, je suppose / pense / imagine / envisage que ces joueurs sont nostalgiques un peu mais frustrés surtout de ne pas avoir connu cet âge d’or - souvent parce qu’ils sont trop jeunes pour avoir pu le vivre ou l’apprécier à sa juste valeur - et qu’ils collent le terme culte sur tous les hits qui sortent dans l’espoir de pouvoir vivre cette histoire du jeu vidéo, cette page tournée. Afin d’anticiper l’histoire, de ne pas manquer le prochain jeu culte, comme s’ils ignoraient que ce qui fait le culte, c’est le temps et pas une décision arbitraire. Cela me donne la même impression que ces jeunes qui vont dans les festivals musicaux actuels et qui prétendent refaire Woodstock …

Metal Gear Solid une saga culte qui ne connaît pas la peur, pas la mort, mais qui possède autant de fans de son culte que de détracteurs

Metal Gear Solid une saga culte qui ne connaît pas la peur, pas la mort, mais qui possède autant de fans de son culte que de détracteurs

Je suis sûr que c’est la même quête du culte, la même envie de revivre l’histoire à défaut de la faire, qui anime une partie des rétrogamers cette caste que je trouve énigmatique et névrosée - à par les pauvres et les purs collectionneurs d’objets que je respecte -. Malheureusement pour eux je crois qu’ils sont dans l’erreur et leur quête est vouée à l’échec parce qu’ils oublient une chose : on ne peut pas revivre l’histoire. On peut la rejouer, comme ces amateurs de reconstitution historique, mais si la forme est là, l’esprit, l’air du temps n’y est plus et ne peut plus y être. Prenons l’exemple de Final Fantasy VII qui je fais un bon cas de jeu culte ; en 1997 Final Fantsy VII est une claque énorme pour tous les joueurs qui le rencontre. Pour le petit joueur occidental sans grand vécu RPG FF VII c’est une claque esthétique, claque visuelle, narrative, scénaristique, même en terme de game play c’est une claque, le jeu prend le joueur et le marque à vie. Mais, en 2013, impossible de prendre la même claque tout simplement parce qu’il y a eu 16 ans de jeux vidéo entre ces deux moments. Le joueur a joué à d’autres jeux, souvent plus beaux, parfois mieux racontés et mieux scénarisés et il a connu d’autres game play, il a joué à des jeux qui se sont inspirés de FF VII, il a joué à des jeux qui ont voulu dépasser FF VII et alors que le joueur de 1997 était quasiment vierge du RPG, celui de 2013 ne l’est pas et cette différence est fondamentale autant qu’elle est impossible à combler. Cela ne nous empêche pas d’apprécier FF VII pour ses qualités - et Dieu sait qu’il en a - mais ce n’est pas pareil, on ne peut pas éprouver en 2013 l’expérience que les joueurs de 1997 on pu connaître. On peut apprécier le jeu, le faire, le refaire, l’aimer mais on ne peut plus approcher ce qui a fait que FF VII est devenu culte, ou ce qui a rendu Alone in the Dark culte. La seule manière d’approcher cette expérience du culte ce n’est pas en jouant mais peut-être avec une approche intellectuelle, historique et culturelle.

D’une certaine façon, c’est comme regarder le Quadrangle de Malevitch. Si vous le montrer à une personne qui n’a pas une culture de l’art particulière elle voit un carré noir sur fond blanc et elle fait une remarque du genre « quoi ? ça c’est de l’art ? mais c’est n’importe quoi, je peux le faire - ou la variante : mon fils de 4 ans peut le faire - » et ces réactions sont compréhensible parce que justement nous ne sommes plus en 1915 et aujourd’hui le concept de l’art abstrait est entré dans les mœurs. Pour apprécier cette œuvre, il faut imaginer l’audace, le courage et le génie qu’il a fallu pour la première fois penser l’art de cette façon et le sortir des normes classique. Ce qui semble évident cent ans plus tard ne l’était pas cent ans auparavant. Pour moi c’est la même chose avec les jeux culte, y rejouer, y jouer en dehors de leur époque ne permettra jamais d’éprouver le sentiment qui a rendu ce jeu culte parce que l’air du temps à changé, elle s’est elle-même nourrie de tous les jeux cultes et a ensuite nourri / enrichi l’imaginaire et la culture des joueurs les vaccinants aux éléments cultes des jeux cultes. Aujourd’hui on peut simplement en acter la présence, reconnaître la valeur culte des jeux cultes de façon factuelle mais on ne peut plus la vivre ou la ressentir. Je crois que d’une certaine manière les joueurs ne sont pas dupes, ils savent qu’il y a une hiérarchie implicite dans l’expérience des jeux vidéo et particulièrement des jeux cultes. Ce n’est pas pour rien que dans une discussion un joueur glissera qu’il a fait le jeu « à l’époque »...

  • Il aurait donc dans la hiérarchie des joueurs, le joueur qui a joué au jeu culte avant tout le monde, en japonais sur la console japonaise > le joueur qui a joué à la version française sortie quelques mois /années après dans une traduction approximative > le joueur qui a fait le jeu sur émulateur parce que l’on était passé à une autre génération de console > le rétrogameur qui refait le jeu après tout le monde sur un support désuet mais d’origine > le joueur qui fait le jeu dans une adaptation pour un support bâtard genre DS ou PSN > le joueurs qui a joué à un épisode récent de la série mais pas à l’épisode culte > le joueur qui n’ont pas joué à ce culte.

 

Alors quelque part un jeu culte est un jeu perdu. Et les joueurs qui jouent à des jeux parce qu’on leur a dit qu’ils étaient cultes sont obligés de croire ce que l’on dit parce que l’impression qu’ils pourront se faire du jeu pourra être trompeuse ; et elle le sera toujours, trompeuse.

C’est en cela tout de la qualité et du défaut que l’adjectif culte peut apporter à un jeu. C’est une qualité parce que l’adjectif culte supplante tous les autres qualificatifs ; si les joueurs décident de croire que tel jeu est culte alors ils ne verront plus que le culte, ils oublieront les défauts et zapperont les qualités. Pas étonnant alors que les gens du marketing et une partie des journalistes abusent de ce terme culte, tout simplement parce que c’est vendeur. Si le subterfuge consistant à faire croire aux clients / joueurs que les distributeurs sont légitimes pour adouber un jeu au rang de culte fonctionne alors les joueurs viendront à ce jeu pour ne pas manquer l’histoire, ils prendront le jeu tel quel sans remettre en question défaut ou qualité et en plus il sera heureux. Les journalistes eux abusent de ce terme parce que c’est devenu un terme fourre tout, il évite de développer les qualités ou les défauts, il permet de dire une chose vague et générique parce que le terme a perdu de sa valeur, en même temps cela permet aussi d’écrire l’histoire à sa façon. Mais le culte peut aussi être un défaut, principalement quand dans une lignée de jeux vidéo, on compte un parent culte. Le jeu culte pèse sur tous ses descendants de la grandeur de sa valeur culte. On n’a de cesse de comparer les jeux suivants au père culte et s’ils ne sont pas au niveau de l’illustre ancêtre, on lapide le jeu sans prendre en compte ses qualités intrinsèques ; les grands exemples de cela sont à mon sens les séries Final Fantasy, Resident Evil et Metal Gear Solid. Parce que les épisodes récents ne sont pas au niveau ni dans la même veine que leurs ancêtres cultes ont dénigre les titres récents pourtant il y de vrais qualités dans les jeux qui sont venus par la suite.

je n'allais pas me priver d'illustrer cet article avec le Quadrangle de Malevtich

je n'allais pas me priver d'illustrer cet article avec le Quadrangle de Malevtich

Au final, je ne sais pas trop quoi penser des jeux cultes, si ce n’est qu’il n’y a pas de recette pour donner naissance à ces jeux-là. Je crois que l’utilisation abusive du terme en a amoindri et l’intérêt et l’impact ; en même temps c’est le prix à payer pour avoir un outil comme internet qui permet à tout le monde de tout dire et son contraire et sa nuance. Pourtant il est indéniable qu’il existe des jeux cultes qui sont pour moi comme des jeux-charnières dans l’histoire du jeu vidéo ou comme des jeux-piliers selon comment vous envisagez la culture vidéoludique. J’ai essayé de citer le moins de jeux possible pour ne pas entrer dans des querelles de chapelle stériles et puis surtout je me garde ce sujet pour une prochaine liste participative. Ce qui est assez extraordinaire sur ce sujet c’est que, finalement, je n’ai pas abordé un point qui me semblait primordial à l’époque où j’ai eu envie / idée de cet article, c’est la réception des jeux cultes. Il y a donc jeu culte quand il y a un discours qui annonce que le jeu est culte et on a tous été victimes / artisans / partisan de ce système, on a tous joué un jour à un jeu parce qu’on avait dit qu’il était culte et on souvent ressenti une petite déception. C’est justement parce qu’un jeu culte est un jeu perdu et que les attentes cultissimes ne peuvent être que déçues. C’est pourquoi il ne faudrait jamais jouer à un jeu culte parce qu’il est culte, la seule bonne raison d’y jouer devrait être une volonté scientifique afin d’observer, essayer d’analyser ou de comprendre les mécanismes qui ont rendus culte un jeu ; y jouer parce qu’il est culte est une posture d’arrière garde. Décréter qu’un jeu est culte c’est une façon de le faire rentrer au hall of fame du jeu vidéo et il faudrait comme dans le sport où lorsqu’un sportif rentre au hall of fame on retire son maillot que dans le jeu vidéo quand un titre devient culte il sorte de la liste des jeux auxquels jouer.

Non, bien sûr, ce dernier paragraphe était radical, exagéré et excessif même s’il se nourrissait d’une part vraie de ma pensée. Parce qu’il y a une chose paradoxale avec les jeux vidéo cultes c’est que lorsqu’on y joue à l’époque on ne réalise pas toujours qu’ils sont cultes, on peut en avoir l’intuition mais c’est rare, on est prit par le jeu, par l’instantané, l’instant présent et même si par la suite on va propager la parole selon laquelle tel jeu est génial on ne mesure pas que l’on a joué à un jeu culte. Et par la suite les joueurs qui viennent dans un second temps ne peuvent que très difficilement éprouver ce que l’on a éprouvé en y jouant pour la première fois. Comme si le jeu culte échappé nécessairement aux joueurs et c’est d’ailleurs peut-être juste pour cela qu’il est culte …

Finalement c'est un peu après cela que courent les joueurs, un âge d'or, un temps béni, mais s'ils ouvraient les yeux sur leur présent ils verraient que les jeux vidéo connaissent un âge fleurissant mais ça c'est une autre histoire ...

Finalement c'est un peu après cela que courent les joueurs, un âge d'or, un temps béni, mais s'ils ouvraient les yeux sur leur présent ils verraient que les jeux vidéo connaissent un âge fleurissant mais ça c'est une autre histoire ...

Le culte des jeux cultes

Note : 5/5 la note maximale pour cet article qui me tenait à cœur et à tête depuis bien longtemps. C’est autant un plaisir de l’écrire qu’un soulagement d’enfin le terminer cet article qui me hantait depuis si longtemps. Au final, vous trouvez peut-être son contenu un peu maigre, pas assez exhaustif, je ne cite pas beaucoup de jeux cultes, je prends parfois trop de pincette dans mes formulations, mais c’est parce que j’envisage cet article comme une porte d’entrée pour d’autres digressions sur le sujet plus tard. J’avais comme ambition pour cet article de poser les bases d’une réflexion que vos commentaires alimenteraient. Les commentaires tardent à venir comme c’est souvent le cas pour un article qui dépasse les 2000 mots, mais je ne perds pas espoir.

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Réflexions d'un joueur, #5-5

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Publié le 20 Mars 2013

Spring Breakers est un film amoral, atypique, apolitique, à poil, atmosphère, abrupte, abstrait, archaïque, artificiel, anodin, alarmiste, artistique, à distance et orphelin. Mais tout cela je ne le savais pas avant de voir ce film. Quand j’ai eu connaissance de ce projet j’ai pris peur ; faire un film autour de quatre nymphettes qui partent en floride pour le spring break ça sentait bon, selon moi, le reportage racoleur façon M6 avec des filles à demie nue, de l’alcool, de la débauche bon marché et au final une morale sauve parce que les nymphes auraient appris les vraies valeurs de la vie. Bref, le parfait navet calibré pour adolescent en mal de sensations fortes et de starlettes. Je redoutais un film qui creuse le sillon de Project X.

 

Par chance le film n’est pas cela.

 

Par chance ce film n’est pas exactement un film.

 

À sa sortie, j’avais été intrigué par les réactions des blogueurs chroniqueurs qui, l’ayant vu, ne parvenaient pas à en dire quoi que ce soit d’intéressant et d’audible. Je ne comprenais pas pourquoi ils restaient si vagues et conservaient cette distance curieuse entre l’amour et le désintérêt. Comme s’ils ne voulaient pas prendre parti, par peur peut-être de se tromper ou s’ils n’assumaient pas d’aimer ou de détester ce film. C’était intrigant, et comme j’ai tendance à aimer ce qui est intrigant et que j’aime me retrouver à contre-courant, l’idée d’aller voir et de l’aimer ce film a commencée à germer en moi. À la suite de quoi les critiques chroniquées par les professionnels ont étayé mon envie avec un simple argument : Harmony Korine. D’abord scénariste au nihilisme désenchanté et chroniqueur acide et cru du délabrement de la jeunesse des classes moyennes américaines pour Larry Clark - pour qui il signe les scénarios de Kids et de Ken Park - il passe ensuite à la réalisation conservant son amour des marges, un nihilisme à la limite du soutenable, et une poésie des marginaux. Son parcours se poursuit avec la toxicomanie, les chemins de traverse avant de revenir au cinéma. Harmony Korine possède le genre de pedigree qui me motive à aller voir un film que je ne comptais pas voir.

 

Il faut reconnaître que les affiches du film sont plutôt trompeuses et en même temps honnêtes ; elles ne racontent rien parce que le film ne raconte rien, elles promettent des filles en bikini et les filles sont en bikini durant tout le film ...
Il faut reconnaître que les affiches du film sont plutôt trompeuses et en même temps honnêtes ; elles ne racontent rien parce que le film ne raconte rien, elles promettent des filles en bikini et les filles sont en bikini durant tout le film ...
Il faut reconnaître que les affiches du film sont plutôt trompeuses et en même temps honnêtes ; elles ne racontent rien parce que le film ne raconte rien, elles promettent des filles en bikini et les filles sont en bikini durant tout le film ...
Il faut reconnaître que les affiches du film sont plutôt trompeuses et en même temps honnêtes ; elles ne racontent rien parce que le film ne raconte rien, elles promettent des filles en bikini et les filles sont en bikini durant tout le film ...

Il faut reconnaître que les affiches du film sont plutôt trompeuses et en même temps honnêtes ; elles ne racontent rien parce que le film ne raconte rien, elles promettent des filles en bikini et les filles sont en bikini durant tout le film ...

Qu’est-ce que Spring Breakers ? C’est l’histoire de quatre poupées bikini bimbo blonde décolorée - sauf pour la brune bimbo bikini et bondieuserie balbutiante - qui pour partir au spring break braquent un fast-food. Une fois en floride elles tombent sous l’influence d’un gangsta rappeur blanc, barré et blindé de fric. Difficile de ne pas spoiler le film en parlant de son scénario tant celui-ci est mince et que pitcher le film revient à le spoiler.

 

Mais Spring Breakers n’est pas exactement un film, pas vraiment une chronique non plus, Spring Breakers est une expérience, un regard, l’expérience d’un regard ; c’est plus exactement une parabole documentaire sur la jeunesse et sur l’époque de cette jeunesse. C’est un geste, un mouvement, c’est une création qui est un hommage et un manque de respect dans le même mouvement. Et puis de toutes façon Spring Breakers n’est pas un film, Spring Breakers est un clip. Pour parler d’une époque Harmony Korine a choisi de faire parler les images de cette époque, son imagerie, la sauvagerie de son imaginaire. Spring Breakers a compris que pour parler d’une époque il fallait parler la langue de sa représentation, c’est donc une virée d’une heure et demie en forme de clip, génération MTV, et si ce film parle la langue des images il parle aussi celle de la musique de l’air du temps ; électro-hip-hop-punk-rock-pop, ce film est culte du mix, du remix, et peut-être à travers cela une forme de célébration de la vacuité d’une époque en peine de se doter de sa propre culture.

 

Spring breakers se dévoile dès le début comme un clip, un trip, une expérience à fleur de peau qui recherche sa distance entre la caméra mouvante qui s’approche au plus près des corps, des visages, caméra qui recherche l’osmose érotique avec le corps avec ces poupées fluo et puis la caméra rigoureuse, froide, fixe et distante qui filme l’architecture des paysages urbains. Un pied, ou pour ainsi dire une main, sur le corps, la chaire, le désir, le charnel, la subjectivité des corps qui cherchent une exultation et un pied dans l’objectivité distante qui à mesure que le film avance se dilue. Il n’y a en réalité aucune vision documentaire dans Spring Breakers, ni sur le spring break ni sur la nature humaine, sauf par le biais de la parabole ; mais la parabole nécessite de prendre ses distances avec le réel, avec l’image du réel et l’imagerie clipesque permet cela. Je n’ai pas souvenir d’un plan qui ne soit pas saturé d’effet ; de l’effet de ralentit aux effets de lumières psychiatriques en passant par la distorsion de l’image et du son aucun moment du film n’échappe à cela ; le réel ne sera jamais convoqué. Il n’y a qu’un seul moment où le film voit le jour, je veux dire où il voit la crudité de la lumière du jour. C’est dans la scène où James Franco alias Alien fait irruption dans la virée des filles. Ce n’est pas sa première scène, mais cette scène-là fait basculer le film vers autre chose encore que ce que le début pouvait laisser imaginer. Et ce soleil de floride qui tombe du ciel sur un James Franco remarquable dans ce rôle déglingué n’est pas sans supposer une allusion biblique.

 

Spring Breakers est donc une dilution en même temps qu’un accouchement du réel par le biais de l’imagerie de vidéoclips. Si c’est vrai pour les effets visuels, cela l’est d’autant plus avec le montage. Harmony Korine a aimé la nouvelle vague et par-delà le montage saccadé, haché, arythmique articulé autour de flashforward directement affilié aux clips de MTV, il y a dans le film de Korine un don pour le remix qui a ce même génie que celui qui a traversé la nouvelle vague en son temps. Le film remix ses scènes, il les rejoue, il remix les dialogue, il les remploie, le film fait jouer les mêmes scènes aux personnages avec ce décalage dans le temps, le film tourne en boucle, le film se nourrit de lui-même jusqu’à une forme d’aporie comme cette génération qui ne voit plus qu’elle-même et qui voit ses rêves s’étioler.

 

Il y a d’abord la scène du braquage presque filmée à rebours - les filles entrent par la sortie et sortent par l’entrée - et de l’extérieur, vue depuis la voiture qui suit les deux braqueuses comme on va au McDrive. La scène relève de la scène de genre, un traveling, des costumes de braqueuse, des gestes de gangsters, nous sommes dans la voiture donc nous n’avons pas le son, du très classique. Et puis plus tard dans le film il y a cette scène où les quatre filles rejouent sur le parking d’une épicerie leur braquage ; les bimbos blondes incendiaires sont en bikini, presque nue, sans accessoires, elles rejouent leur braquage pour de faux, pour de dire, mais avec la violence des mots, pas tant dans le contenu mais dans l’agressivité exacerbée du jeu ; est-ce un jeu ? Les deux scènes se répondent, la classicisme de la forme pour l’une, la fidélité des mots pour l’autre, les deux scènes se remix, remix le réel. C’est une pure jubilation formelle. Harmony Korine construit des scènes pour les déconstruire ensuite. C’est intéressant aussi de savoir que le réalisateur a souvent laissé une part d’improvisation aux actrices dans l’élaboration des dialogues ; ce qui est intéressant c’est justement de voir comment Korine réutilise ses dialogues, les remix, les détournent. Et c’est loin d’être la seule fois où le film se rejoue lui-même, où il réutilise ses dialogues, ou il détourne ses images. C’est d’une grande force, d’une belle créativité et d’une audace que j’aime. Bien sûr, dans la réalisation d’un clip d’une heure trente, il y a du déchet mais il y a de l’or aussi, j’ai particulièrement aimé l’utilisation de l’image numérique - crade, pixélisée, sous-exposée - pour représenter la perte de contact avec le réel.

La promesse du film est tenue tout autant qu'elle est trahi, il y a des filles en petite tenue qui font la fête, s'offrent même une virée en scooter façon Nanni Moretti mais le film fini par tourner autour de la figure absurde d'Alien le rappeur incarné par James Franco
La promesse du film est tenue tout autant qu'elle est trahi, il y a des filles en petite tenue qui font la fête, s'offrent même une virée en scooter façon Nanni Moretti mais le film fini par tourner autour de la figure absurde d'Alien le rappeur incarné par James Franco
La promesse du film est tenue tout autant qu'elle est trahi, il y a des filles en petite tenue qui font la fête, s'offrent même une virée en scooter façon Nanni Moretti mais le film fini par tourner autour de la figure absurde d'Alien le rappeur incarné par James Franco
La promesse du film est tenue tout autant qu'elle est trahi, il y a des filles en petite tenue qui font la fête, s'offrent même une virée en scooter façon Nanni Moretti mais le film fini par tourner autour de la figure absurde d'Alien le rappeur incarné par James Franco
La promesse du film est tenue tout autant qu'elle est trahi, il y a des filles en petite tenue qui font la fête, s'offrent même une virée en scooter façon Nanni Moretti mais le film fini par tourner autour de la figure absurde d'Alien le rappeur incarné par James Franco

La promesse du film est tenue tout autant qu'elle est trahi, il y a des filles en petite tenue qui font la fête, s'offrent même une virée en scooter façon Nanni Moretti mais le film fini par tourner autour de la figure absurde d'Alien le rappeur incarné par James Franco

Si Spring Breakers brille par la minceur de son scénario, il jubile de son traitement, il parle avec ses formes et d’une certaine manière il sublime la vacuité autant qu’il la questionne. Parce que c’est bien de cela dont il s’agit, le vide, le vide moral de ses filles, le vide de la vie de ses filles, le vide de leur rêve, le vide de leur évasion, le vide de ce monde, l’impossibilité pour la jeunesse de sortir de ce vide, il est question d’une jeunesse prise au piège d’une boucle, d’un cercle, d’un espace-temps replié sur lui-même tournant autour d’une idéologie viciée et presque consanguine. Il y a quelque chose de touchant dans les espoirs et les angoisses nos quatre nymphettes qui viennent se jeter dans le spring break avec l’espoir que cette boucle les révélera à elles-mêmes. Est-ce là la réalité d’une jeunesse qui espère que la débauche pourra la sauver de la misère de leur existence ? Cette quête que l’on sait perdue d’avance est d’une naïveté émouvante. En même temps difficile de parler d’émotion avec Spring Breakers parce que le film est superficiel. Pas léger non, superficiel. Pour être précis il est superficiel avec les personnages, parce que la vie est ainsi, parce que leurs vies sont ainsi, on n’entre jamais vraiment dans l’affect, dans le pathos, dans la nature humaine des personnages, on survole ces vies en devenir sans rien savoir d’elles, de leur passé, de leur futur, juste le présent. Alors on ne s’attache pas, sauf peut être aux corps érotique, alors on ne s’affecte pas, on ne redoute rien pas les méfaits de l’histoire. Les choses se passent, se repassent, se rejouent et on comprend que le film ne parle pas vraiment de cela, juste de la merde, de la vacuité ; c’est une grande ode à la vacuité et c’est bon. C’est pop au sens de pop culture ; Spring Breakers est un film sur la culture teen, la culture pop à la sauce teen et peut-être même au pop art à la sauce teen.

 

Justement comment passer sous silence la présence fantomatique, surréaliste et drôle de cette figure apotropaïque de la pop culture américaine de la lolita trash sortie des studios et devenue une icône déchue qu’est Britney Spears est qui traverse le film à deux reprises par le biais de deux reprises justement. La première fois, ce sont nos quatre pouffes des bacs à sable complètement ivres qui reprennent aussi faussement que possible Baby one more time. Mais cette scène n’est rien à côté de celle où James Franco se met au piano - rappelons-nous qu’il incarne un gangsta rappeur - pour se lancer dans une reprise grotesque de Every Time de Britney Spears non sans avoir au préalable demandé aux filles de respecter l’icône de la pop. Histoire que le grotesque de cette scène symbolique et symptomatique de tout Spring Breakers soit parfait, il faut préciser que pendant que le lascar chante Britney Spears, les poupées blondes portent un maillot une pièce taillée dans un vieux James Bond des années 80 et une cagoule rose ornée d’une licorne et qu’elles jouent avec des armes à feu, le tout filmé au ralenti. C’est baroque, c’est absurde, c’est d’un mauvais goût outrancier, c’est touchant, c’est drôle, c’est triste, c’est indéfinissable.

 

Bien sûr, on ne peut pas faire l’impasse de l’érotisme outrancier de ce film. Choisir comme héroïnes quatre nymphettes aux corps sculptés pour faire tourner à plein régime la boîte à fantasmes des mâles et des lesbiennes ce n’est pas anodin. Ce sont là quatre catins à peine sorties de l’adolescence qui vont passer une heure et demie en bikini à exhiber leurs petits culs, donnant lieu à des scène surréaliste, comme ce moment où elles seront au commissariat en bikini. Quand on pense au spring break, quand on regarde les affiches, les trailers, quand on se souvient de Kids ou de Ken Park on suppose que le Spring Breakers va sentir le cul adolescent. Mais non, le film est sexy, torride parfois, mais les filles sont de parfaites allumeuses qui sauront durant tout le film faire monter le désir sans jamais vraiment y succomber. C’est tout le paradoxe de cette scène où l’une de nos héroïnes, ivre et entourée d’Apolon en slip l’arrosant d’alcool se tortille par terre et clamant haut et fort « tu ne l’auras pas ma chatte ! ». C’est peut-être là le portrait d’une jeunesse incapable d’aller au bout d’elle-même, l’impossibilité d’aller au bout de ses fantasmes, de ses espoirs, de ses désirs. C’est la dimension mélancolique du film, ces quatre filles qui rêvent de changer de vie mais qui en sont incapables, quatre filles vidées de valeurs morales mais incapables de surmonter leur déterminisme. Mais pour en revenir à l’érotisme qui traverse le film je crois qu’il tient et repose sur un casting transgressif ; trois idoles du divertissement adolescent formaté par le safe sex et la femme d’Harmony Korine de 15 ans sa cadette. À l’ère du porn qui a elle-même supplanté l’ère du porno chic difficile de choquer avec du sexe, difficile aussi d’exciter avec des corps formatés pour le petit écran. Mais l’érotisme troublant de Spring Breakers relève d’une forme de tabou incestueux dans le fait de faire tourner sa jeune femme - je croyais même pendant le film que Rachel Korine était la fille d’Harmony Korine et non sa femme - et sur le fantasme de la petite fille sage dévergondée. Pas de quoi choquer les foules, pas de quoi dresser les censeurs, juste de quoi réveiller les fantasmes.

 

Si le film peut choquer, s’il peut interpeller, ce n’est pas pour sa nudité, sa crudité ou sa violence, mais par son implacable vacuité ; rien n’a de sens, rien n’a d’importance, rien n’est grave, rien ne se passe, rien ne se passera. Est-ce réellement ça la jeunesse ? Est-ce réellement ça la génération Y ? Il y a dans ce film un constat d’échec presque terrifiant, le constat de l’échec d’une génération à réenchanter le monde de ses propres espoirs ou de ses propres valeurs. Chacune leur tour, à leur manière reproduisant la manière des autres, les filles vont échouer à assumer leurs ambitions et vont se ranger sous l’aile de leur déterminisme à être une fille bien, travailleuse, fidèle, heureuse. Bien sûr il est question d’un mensonge, mais qui ment à qui, les filles mentent à leurs parents ou se mentent-elles à elles même. Le film répond à cela de la plus cynique des manières. Même quand enfin nos putain de Bakélites cèdent au sexe, c’est après avoir eu recours à l’artifice de l’amour, et le « je t’aime » sonne comme sonne le glas d’une génération. Il y a quelques jours je me questionnais sur mon autre blog au sujet de cette nouvelle génération, celle juste après la mienne, je me posais, je crois les mêmes questions que celles auxquelles Spring Breakers répond. C’est peut-être pour cela que j’ai été si agréablement surpris par ce film.

 

Cela serait dommage que terminer cette critique sans mettre Spring Breakers en perspective avec le jeu vidéo, d’autant plus que le film le fait de lui-même. Il incite lui-même à sa violence initiale - le braquage du fast food - en faisant dire aux personnages, dis-toi que c’est comme dans un jeu vidéo - et ensuite dis-toi que c’est comme dans un film mais cette parti du dialogue m’intéresse moins -. Il y a donc deux choses qui peuvent lier Spring Breakers aux jeux vidéo, d’une part, un rapport à la virtualité de la violence et la contagion nihiliste que cela induit dans l’esprit des individus et d’autre part une esthétique très particulière. Je trouve le premier point assez intéressant, certes provocateur mais pas insensé. Le jeu vidéo, les jeux vidéo, tous les jeux vidéo ne sont pas différents de Spring Breakers, ils mettent en scène le nihilisme de l’existence parce qu’ils nous mettent en prise avec des mondes, des portions de monde, des parcelles d’existence au sein desquels rien n’a d’importance, rien n’a d’effet. Et, finalement la violence dans les jeux vidéo, celle qui risque de contaminer le joueur, ce n’est pas celle du passage à l’acte mais celle du nihilisme, celle de ne plus croire en rien. C’est quand un être a perdu tous ses repères, toutes ses valeurs, qu’il devient dangereux comme les héroïnes de Spring Breakers qui n’ont aucunes valeurs deviennent dangereuses.

 

L’autre aspect en lien avec le jeu vidéo dans Spring Breakers c’est l’esthétique, plus précisément l’esthétique d’un jeu comme Saint Row the third. Couleurs acidulées, fluo et bariolées, personnages dans des tenues saugrenues et goûts pour les mises en scène surréalistes. La scène finale commence sur un plan où nos bimbos blondes se tiennent de dos sur un hors-bord. La scène est éclairée avec une lumière noire comme dans les boîtes de nuit, ce qui rend les couleurs fluo, nos sirènes sont en bikini jaune fluo, gros plan sur leur cul, la caméra remonte, elles tiennent des pistolets mitrailleurs Uzi, elles portent leur cagoules rose fluo avec licornes brodée sur le front et elles foncent vers la maison d’un dealer pour mener un raid de jeu vidéo - sous entendu un raide seules contre tous -. Le surréalisme total de cette scène, c’est parfaitement l’esprit de Saint Row The Third.

 

Torride et brulant même dans le ridicule, même dans le pathétique, à sa manière Spring Breakers est une éloge de l'imperfection érotique

Torride et brulant même dans le ridicule, même dans le pathétique, à sa manière Spring Breakers est une éloge de l'imperfection érotique

Voilà, je vous ai dit beaucoup de choses sur Spring Breakers, mais peut-être pas l’essentiel. J’ai adoré ce film. Court, intense, foisonnant d’idées visuelles, montage audacieux et propos frontal et sans espoir sur la nature vide d’une génération à laquelle je n’appartiens pas. D’autres réalisateurs ont pour thème récurrent la culture teen ; Larry Clark et son approche documentaire au plus près de la crasse du réel, Greg Araki et ses visions hallucinées d’une jeunesse déconnectée du réel, Harmony Korine avec Spring Breakers semble se trouver à égale distance de l’un comme de l’autre. Il use d’effets hallucinés pour dresser une parabole documentaire sur la vacuité d’une génération et de ses formes d’expression. Spring Breakers est peut-être pauvre en matière de scénario mais riche en termes de cinéma. Et il ne faudrait pas sous-évaluer la présence de James Franco parce que c’est autour de lui que tourne la seconde partie du film. Les attachés de presse voudraient nous faire croire que son personnage s’inspire de Lil Wayne ou de Dangerous. Mais dans la peau de ce grand rappeur blanc à l’esprit totalement barré et au flow laborieux c’est plutôt au Roi Heenock que Alien me fait penser. Il a cette façon d’égotriper sur sa merde, sur les merdes qu’il détient, cette façon grotesque de se déclarer le roi, mais d’être qu’une minorité au sein d’une minorité. Les actrices ne sont pas mauvaises, elles font ce qu’elles savent faire le mieux, être belles, bonnes et un peu niaises, délurées et prudes et au final totalement perdue et déconnectées du monde. Elles opèrent de cette poésie de la mélancolie qui baigne le film comme tous les filtres colorés baignent le film.

 

Spring Breakers est un très bon film, c’est une véritable œuvre, un film d’auteur ; radical, dérangeant - dans ses formes - et solaire, c'est-à-dire irradié d’une forme de génie, génie qui n’est souvent que l’audace d’être allé au bout de ses ambitions. Et cela amène la seule véritable question que le film m’a posé : quel est son public ? Sa brochette de starlette à l’affiche attirera un public d’adolescent formaté, sa promesse d’un spring breaker déluré attirera les pervers libidineux, mais au final les deux publics seront déçus. D’ailleurs par curiosité, je suis allé voir sur Allociné les critiques des spectateurs. Si on additionne les critiques à zéro étoile et celles qui n’ont qu’une étoile on totalise actuellement 54 % des critiques sur plus de 700 critiques posées. Le film est donc clairement entrain de manquer son public. C’est bien dommage parce que même si ce n’est pas une œuvre majeure - à part dans la filmographie d’Harmony Korine - c’est un grand film, puissant et fascinant qui en dit plus sur l’époque que bien d’autres films plus bavards et plus vus que lui.

 

Spring Breakers ou l’inessentielle vacuité érotique et nihiliste de la génération Y, mais aussi un bon film

Note : Je boucle là une critique généreuse, prolixe et je l’espère lisible malgré les plus de 3300 mots. J’avais beaucoup d’idées dès le départ, mais je doutais de la mise en forme, de la manière dont me viendraient les choses. Au final, je suis pleinement satisfait de cette critique. Au départ j’ai cru que ça aller devenir la chronique de mot chronique tant celui-ci revenait dans mes phrases. Je suis assez satisfait de deux formules ; lumières psychiatriques qui remplace lumières psychédéliques en donnant, je l’espère, cette dimension obsessionnelle presque névrotique du travail de la lumière. Et puis surtout je suis fier de l’oxymore parabole documentaire qui à mon sens synthétise parfaitement l’esprit de ce film qui se joue du réel pour parler du réel. Qui plus est un tel ovni cinématographique me permet de donner dans l’illustration sexy en prétextant la fidélité au film. Je regrette juste de ne pas avoir trouvé de vidéo de James Franco chantant Britney Spears, mais je m’accorde malgré tout un 5/5

Merci - tant aux lecteurs venus à bout de cet article, qu'à Harmony Korine pour son film

Merci - tant aux lecteurs venus à bout de cet article, qu'à Harmony Korine pour son film

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - Film, #5-5

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