Articles avec #critiques - jeux video tag

Publié le 27 Mars 2017

Parmi les achats PS3 pour le full set (prétexte hypothétique pour acquérir des jeux sur une console en fin de vie) j’ai entre autre chose pris NBA Street Homecourt. Dix ans après sa sortie je l’ai mis dans la console et immédiatement j’ai pris mon pied.

Le jeu d’EA n’invente rien. La première pensée que j’ai eue en jouant à ce jeu a été pour NBA Jam le jeu mythique de 2 Vs 2 qui faisait fureur en arcade dans les années 90 avant d’arriver sur les consoles de l’époque. J’adorais ce jeu délirant, ultra fun et immédiatement jubilatoire. Et depuis cette époque je n’avais jamais retrouvé un jeu dans cet esprit là. Mais je ne peux blâmer personne à part moi car j’étais totalement passé à côté de la série NBA Street (un peu comme je suis passé à coté de l’ère PS2). J’ai eu quelques moments sur FIFA Street et j’en ai un petit peu retrouvé l’esprit dans ce NBA Street Homecourt à un détail prêts : le basket possède une culture underground bien plus développée et implantée dans nos esprits que le football. Du coup NBA Street Homecourt aussi exagéré soit-il donne l’impression d’être honnête. Le jeu enrobe les parties d’introduction mettant en scène et en perspective cette street credibility que les basketteurs vont se forger sur les playground.

 

Avec du 3 vs 3 sur un terrain complet (comprendre avec deux paniers et pas un seul comme dans le mode playground des NBA 2k qui se joue sur un demi terrain) le jeu se prend en main très rapidement. Il est peut-être vieux de dix ans, mais les commandes sont intuitives et en attaque le jeu est ultra fluide. La défense est parfois un peu plus approximative, mais qu’importe, rien que le fait de pouvoir sauter à des hauteurs folles pour contrer à des hauteurs de dingue est une chose purement jubilatoire. On enchaîne les tircks et les dribbles comme un Harlem Globetrotters et on claque des dunks monumentaux et ultra spectaculaire. J’ai lancé le jeu juste par curiosité et deux ou trois heures plus tard j’avais du mal à poser la manette. Pour un jeu aussi ancien dans le line up de la console, il possède le BLES 00038 je le trouve encore très beaux. J’ai remarqué qu’assez souvent les jeux qui propose une direction artistique très typée vieillissent mieux que les jeux qui visent seulement à être dans les canons de leurs époques. Ici nous sommes devant des graphismes détaillés mais qui la plus part du temps sont présentés comme au travers des pires filtres Instagram ; pastel, doucereux, brillant, suave, couleurs chaudes, bref ça veut en mettre plein les yeux.

 

Dix ans après sa sortie le jeu fait encore très bien son taf, il délivre du fun à tour de bras. Et comme toujours avec les jeux de sports issus d’époques anciennes, c’est un plaisir de retrouver des joueurs qui depuis sont sortis des lumières médiatiques par leur retraite et ainsi de pouvoir faire un peu d’archéologie sportive, rappelez vous, il y avait une équipe à Seattle ;).

 

Voilà, je crois que je vais arrêter là cette critique expresse d’un jeu dont je n’attendais rien et que j’ai adoré. A voir aussi si c’est format d’article sur Facebook est adapté à ce que je veux faire.

Je trouve que même si ça peut sembler curieux en photo, en jeu ce style pastel hip hop underground est vraiment parfait
Je trouve que même si ça peut sembler curieux en photo, en jeu ce style pastel hip hop underground est vraiment parfait
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Je trouve que même si ça peut sembler curieux en photo, en jeu ce style pastel hip hop underground est vraiment parfait

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - jeux vidéo, #critique, #jeux vidéo, #PS3

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Publié le 27 Mars 2017

Dernièrement, dans la quête d’un full set PS3, je me suis laissé séduire par la jolie jaquette de Terminator Renaissance. Je suis d’accord avec vous, l’expression « un full set PS3 » est un idiote parce qu’il n’y a en théorie qu’un seul full set même si j’imagine que l’on peut admettre l’idée qu’au sein du full set qui englobe tous les jeux sortis, il soit possible de faire émerger différents full set comme celui des jeux NBA2K (que je poursuis) ou celui des jeux inspirés de films. Bref fin de la digression, je reviens à mon sujet. J’ai acheté Terminator Renaissance en sachant très bien que les jeux adaptés de licence cinéma sont majoritairement des bouses codées sans intérêt ludiques. Mais Terminator Renaissance est un TPS et j’aime les TPS bien mieux que les FPS. Ajoutez à cela que j’ai une tendance naturelle à apprécier les séries B et les séries Z au dessus de leur valeur intrinsèque alors qui sait, il y a des chances que j’apprécie le jeu …

Voilà, je me trouve à l’endroit où je peux écrire cet article après une ou deux heures de jeu dans Terminator Renaissance. Je peux ainsi convoquer mon avis pour dire si oui ou non je vais aimer ce titre. Et sans hésitation j’affirme que je me suis agréablement bien amusé avec ce que le jeu m’adonné à faire. C’est un peu comme avec le film, j’y étais allé en craignant le pire et j’avais trouvé dans ce film plus qu’une honnête série Z.

Terminator Renaissance est graphiquement sommaire. Cela donne au jeu une esthétique rugueuse qui pourrait piquer les yeux des joueurs plus difficiles. Mais gardez à l’esprit que le jeu date de 2009, ce n’est pas hier. Comme d’autres jeux de son époque le level design est très linéaire. L’intérêt de ce titre n’est pas esthétique, il réside dans le fait d’incarner John Connor et de lutter contre des machines. Ni plus, ni moins. Si on a un jour cédé au mythe du Terminator incarné par Arnold Schwarzenegger on ne peut pas être indifférent au plaisir de jouer la résistance contre Skynet dans ce futur ayant succombé à une apocalypse cybernétique.

La modélisation  des personnages est si spartiate qu’elle ne ressemble pas aux acteurs et c’est une bonne chose parce ça permet de prendre de la distance d’avec le film et se plonger dans le jeu. LE jeu pour revenir au cœur du truc c’est d’avancer et détruire les machines. Dans ce que j’ai eu le temps de faire il y a eu des phases à pieds et une en voiture. Dans les deux cas l’essentiel c’est toujours de tirer sur les robots. Le personnage se manie avec une certaine lourdeur qui me rappelle l’impression que j’avais trouvée dans Lost Planet.

Je trouve que l’impression de chaos et d’urgence qui peut y avoir d’une scène de fusillade se trouve renforcé par le fait de manier un personnage un  peu lourdaud. J’ai bien conscience que c’est une vision toute personnelle. Cette lenteur un peu molle du personnage donne tout son sens au système de couverture qui permet d’avancer d’un abri à l’autre dans une glissade ou un plongeon. Et si j’ai trouvé ça intéressant c’est que les machines sont plutôt coriaces. Ou c’est moi qui suis plutôt mauvais … en tout cas on ne peut pas se contenter de se tenir devant elle et de flinguer à tout va.

On progresse avec lenteur et presque de la prudence. Et je me suis senti assez vulnérable dès que j’ai voulu avancer en force, ce qui donne assez bien l’impression de faiblesse de l’humain contre la machine. Cela fait parti des raisons pour lesquelles j’ai aimé jouer à ce titre. Je ne peux pas en parler des heures parce que je n’y ai pas joué des heures, mais je suis content de mon achat et je reviendrais à ce titre avec plaisir.

Je trouve que les photos de Terminator Renaissance rendent mieux que les graphismes en jeu, mais c'est peut-être moi qui me suis trompé.
Je trouve que les photos de Terminator Renaissance rendent mieux que les graphismes en jeu, mais c'est peut-être moi qui me suis trompé.
Je trouve que les photos de Terminator Renaissance rendent mieux que les graphismes en jeu, mais c'est peut-être moi qui me suis trompé.
Je trouve que les photos de Terminator Renaissance rendent mieux que les graphismes en jeu, mais c'est peut-être moi qui me suis trompé.

Je trouve que les photos de Terminator Renaissance rendent mieux que les graphismes en jeu, mais c'est peut-être moi qui me suis trompé.

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - jeux vidéo, #critique, #jeux vidéo, #PS3

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Publié le 28 Novembre 2016

Je ne sais pas quand est-ce que j’ai acheté Diablo III sur PS3. Pas au pique flamboyant de sa sortie, ni très récemment, je dirais il y a quelques années pour resté précis et flou ; je me souviens juste qu’il n’était pas cher et que ça avait motivé mon achat. Je précise cela pour que cadrer le contexte, j’ai joué à Diablo III par hasard, parce que j’étais pauvre et porté sur les univers de fantasy.

 

Je suis un rôliste de table, je suis un joueur de jeu vidéo, mais plus que tout je suis un éternel noob, surtout ne m’imaginez pas geeker des jours ou des années sur un MMO, et si je peux effectivement passer des dizaines d’heures à jouer au même jeu c’est rarement un RPG. De Diablo je n’avais donc quasi pas d’expérience pratique même si j’avais joué à la version Playstation, j’étais comme le chrétien de base qui foule le sol d’une église qu’une à deux fois par an, je n’étais qu’un croyant moyen ; je voulais bien croire au culte de cette saga comme je peux actuellement croire à la saga The Witcher en revanche je ne pratiquais pas.

 

Je ne peux pas voir dire quand j’ai acheté Diablo III, je ne peux pas vous dire non plus quand j’ai joué à ce jeu pour la première fois. Il y a des années sûrement là aussi parce que si la hype était déjà en train de redescendre et que les gamers, les geeks et les noobs étaient déjà passé à la vogue suivante, je me souviens bien que lorsque je me suis mis sur le jeu j’avais encore en tête l’écho qu’avait reçu le jeu. J’avais le souvenir de ce qu’avaient apprécié les gens, mais finalement je savais assez peu ce qu’était Diablo III au fond. Alors lorsque je l’ai traversé, assez facilement, assez rapidement, j’étais porté par un sentiment candide. J’étais le Candide aux enfers et j’évoluais en me question sans cesse, en me demandant mais alors c’est ça Diablo ? et je continuais de jouer pour trouver une réponse, pour voir ce qu’il allait se passer, pour découvrir la suite. Quand je dis jouer pour voir ce qu’il allait se passer et découvrir la suite je ne parle pas du scénario mais bel et bien du jeu. Je jouais, candide curieux et incrédule de ce qui se tramait devant lui. Et avant que je n’ai eu le temps de forger une réponse j’étais venu au bout de cette première boucle.

 

C’était donc ça le hack’n slash moderne ? Le loot ? L’action ? J’étais croyant, je connaissais tout cela par le biais théorique mais finalement c’était la première fois que je le pratiquais. Et non sans plaisir d’ailleurs. Pourtant j’étais resté sur ma faim sans pouvoir dire pourquoi. Il y avait dans ce jeu, un aspect tellement pyrotechnique et acidulé que j’avais du mal à le cerner. Et puis j’étais resté sur une conception archaïque du hack’n slash, un truc très premier degré dans lequel les ennemis se prenaient plus de coups de haches, d’épées et de lances que de sorts spectaculaires, une conception finalement très proche du beat’em all alors que Diablo III tient plus du shoot’em up ou de run and gun qu’autre chose. Et justement je m’étais imaginé autre chose, peut-être plus d’aspects liés à l’esprit d’aventure, ou une gestion plus souple du personnage lorgnant vers plus de RPG peut-être, voir même peut-être un univers avec plus de vie. Mais Diablo III ce n’était pas cela, Diablo III c’était juste une mécanique parfaitement huilée jouissive et jubilatoire enrobée avec des graphismes que je trouve encore maintenant très réussis et des effets pyrotechniques chatoyants. C’était ma première fois sur un jeu entièrement voué à acquérir plus de puissance, monter de niveaux afin de pouvoir acquérir plus de puissance et donc pouvoir recommencer pour acquérir plus de puissance. Ce n’est pas désagréable, et vu que l’emballage est soigné, c’est même très plaisant. Mais à l’époque ça m’avait dérouté. Lorsque je suis joueur de jeu de rôle de papier je ne suis pas particulièrement porté sur l’optimisation du personnage, je suppose qu’aurais dû voir ça comme un signe annonciateur que je n’étais pas forcément près pour le genre qu’incarne Diablo III sur les consoles de la génération PS3.  

 

Je l’ai bouclé une fois, j’ai boudé son scénario et j’ai relancé une nouvelle boucle que je n’ai jamais finie. Et Diablo III est entré dans la pile des jeux sur lesquels j’inscris imaginairement  fini. Le temps est passé, j’ai continué de joué à d’autres jeux, les années sont venus, je suis resté sur PS3 quand le train de la PS4 est passé, petit à petit je me suis détaché de l’actualité, des modes, de la hype, tout simplement parce que je ne pouvais pas suivre, je ne voulais pas de toute manière, et petit à petit ma manière de joué s’est décomplexée. Je suis sorti de cette période où je jouais en essayant de penser des choses intéressantes pour pouvoir les bloguer ensuite, cette époque où tu joues pour finir le jeu afin de pouvoir passer au suivant qui vient de faire l’actualité. Je suis arrivé à cette forme de sérénité du joueur qui se permet de jouer et de rejouer juste pour le plaisir du titre, sans se prendre au sérieux, comme on prend un livre que l’on a lu dix fois, ou comme l’on regarde un film que l’on connais par cœur, le cerveau détendu.

 

Un soir où je ne voulais pas penser j’ai lancé Diablo III, j’ai créé un nouveau personnage et j’y suis retourné. Rien n’a changé, c’est toujours aussi beau, toujours aussi chatoyant, parfois confus à l’écran mais toujours jouissif à la manette, non rien n’a changé et pourtant je n’étais pas lassé. Je ne sais même pas à quoi ça tient, peut-être parce que Diablo III est une forme archaïque et ascétique de jeu vidéo, même si l’ascèse ne saute pas forcément aux yeux puisqu’elle est recouverte de guimauve pyrotechnique. Mais derrière ça, la simplicité du gameplay, l’évidence de la progression, la rigueur mécanique qui se répète est ascétique, expurgé de tous les préjugés de ce que je pensais trouver dans le jeu la première fois que j’y ai joué. Et libéré de cela, il ne reste que l’essentiel, une forme indémodable de plaisir ludique, tuer, détruire, gagner en puissance, tuer, détruire, gagner en puissance, c’est clair, simple, efficace.

 

Je me suis même surpris de voir que les serveurs sont toujours en ligne et qu’avec un peu de chance on peut trouver des compagnons d’exploration. Je moque alors de savoir quel chapitre, quel level, quel donjon, je lance le jeu et je trouve une partie où l’on puisse exploser quelques monstres à plusieurs. C’est tellement simple, direct, expressif comme expérience de jeu que je retrouve cette impression de plaisir instantané que je pouvais trouver en arcade. Dans cette génération de console je n’avais quasiment pas retrouvé cette sensation ; peut-être dans Double Dragon Neon ou Dungeons & Dragons : Chronicls of Mystaria. Tu lances le jeu, qu’importe le personnage, le niveau, le moment, tu joues, tu tues du monstre et tu prends du plaisir et tu quittes le jeu aussi brutalement que tu y es venu. J’y trouve presque un esprit punk, no futur, brute de décoffrage, un plaisir de gameplay fondé sur la surenchère sans limite, brutale course vers le toujours plus, qui recommence au bout d’un moment comme un Sisyphe aux enfers. Je suis vraiment étonné de retrouver cet esprit là dans Diablo III mais je ne le boude pas du tout.

 

Il m’aura fallu du temps pour le dire, mais oui, j’aime Diablo III.

Oui je sais que certains de ces screens sont des versions tirées de la PS4 mais qu'importe dans l'esprit la version PS3 est très proche et puis ce ne sont que des photos, avec la compression et la dimension vous ne verrez pas de grosses différences.
Oui je sais que certains de ces screens sont des versions tirées de la PS4 mais qu'importe dans l'esprit la version PS3 est très proche et puis ce ne sont que des photos, avec la compression et la dimension vous ne verrez pas de grosses différences.
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Oui je sais que certains de ces screens sont des versions tirées de la PS4 mais qu'importe dans l'esprit la version PS3 est très proche et puis ce ne sont que des photos, avec la compression et la dimension vous ne verrez pas de grosses différences.

Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
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Diablo III sur PS3, au bout du compte je trouve ça bien
Diablo III sur PS3, au bout du compte je trouve ça bien

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - jeux vidéo, #Chronique de joueur, #Souvenir de joueur, #jdr, #PS3, #video games

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Publié le 22 Septembre 2016

Il n’est pas courant que je chronique ou critique ici des jeux mobiles. C’est con parce que l’un dans l’autre je dois passer au moins autant de temps à jouer sur mon téléphone que sur ma PS3 ; mais jusqu’à présent les jeux mobiles ne m’inspiraient pas assez pour produire une belle critique, belle au sens littéraire que je lui accorde. Parfois ce n’est pas que le jeu ne m’inspire pas, c’est simplement que j’ai perdu l’habitude de critiquer les jeux vidéo et que je suis enrobé par de la flemme.

Mais voilà, depuis quelques semaines je joue tous les jours pas loin de quelques heures par jour à un nouveau jeu que je trouve vraiment addictif. Ce jeu c’est Primal Legends édité par Kobojo un éditeur français de casual game sur les internets depuis quelques années. Je crois en avoir déjà parlé, je suis joueur d’un titre déjà un jeu édité par Kobojo depuis quelques mois (des années ?), Mutants: Genetic Gladiators un jeu de combats et de collections de monstres que je trouve assez basique et plutôt orienté payer pour gagner mais auquel je suis attaché. Lorsque Kobojo a sorti Primal Legends, ils proposaient aux joueurs de Mutants: Genetic Gladiators de gagner un personnage s’ils téléchargeaient Primal Legends et qu’ils atteignaient le niveau 5. Ok, je vais jouer le jeu, parce que ça ne coûte rien et que je suis curieux.

Les graphismes du jeu sont mignons mais pas vraiment superbe, en revanche les artwork sont toujours très plaisant

Les graphismes du jeu sont mignons mais pas vraiment superbe, en revanche les artwork sont toujours très plaisant

Je me lance, Primal Legends est un jeu au gameplay basé sur des mécaniques de puzzle game classique où il faut aligner au moins trois éléments pour les faire disparaître. Une mécanique connue, usée, usitée, classique, bien rôdée et tout de suite immersive. Mais attention nous sommes loin d’un Candy Crush like.

Ici nous avons à faire à un jeu de duel, de lutte, de combat, joueur contre IA ou joueur contre joueur.

Ici nous avons à faire à un jeu avec un scénario – ok ce n’est certainement pas le premier intérêt du jeu je vous le concède – mais surtout un jeu avec des héros à accumuler, faire évoluer et trier pour créer un deck de quatre héros qui vont accompagner nos duels.

Ici nous avons à faire à un jeu avec un univers fantasy construit autour d’animaux anthropomorphes en quête d’aventure. Et tout cet esprit bouscule les habitudes des Candy Crush et autre Bejeweled like.  

A l’écran deux grilles ; une pour soi, l’autre pour l’adversaire. Sur les grilles des personnages en armures de couleurs, bleu, vert, rouge, jaune. Au départ chaque unité possède cinq points de vie et cinq points d’attaque. Lorsque l’on aligne trois unités de la même couleur on envoie une attaque, si l’alignement est vertical c’est une attaque avec un potentiel de 15 points d’attaques et si c’est un alignement horizontal c’est une attaque avec un potentiel de 3 fois 5 points d’attaques. Ces attaques frappent directement la grille adversaire et détruisent ses unités. Chaque unité détruite provoque 5 point de dommage à notre jauge de vie – dont la grandeur va dépendre de notre niveau dans le jeu – bref du très classique tout de suite compréhensible. Dès que l’on va aligner plus de trois unités on va entrer dans des nuances enrichissantes du gameplay ; d’une part parce le jeu permet d’enchaîner les combos et d’autres parts parce que dès que l’on aligne plus de trois unités, en disparaissant elles renforcent derrière elles les points de vie d’une nouvelle unité qui sera capable d’encaisser plus d’attaque.

Ensuite, et c’est là que le jeu devient intéressant, en faisant disparaître des unités d’une couleur donnée on va remplir la jauge des héros de la même couleur. Oui, chaque joueur possède plusieurs héros dans sa caserne et il peut en sélectionner jusqu’à quatre pour le duel. Ces héros possèdent tous des points de vie bien supérieurs à une unité de base, et un pouvoir qu’il peut lancer lorsque sa jauge est remplie. C’est là qu’une part de stratégie intervient,  sélectionner les bons héros avec des pouvoirs complémentaires ou au contraire jouer le blitz qu’avec des pouvoirs très offensifs, se décider pour des héros pouvant invoquer leurs pouvoirs souvent parce qu’ils leurs jauges se remplie vite ou choisir des pouvoirs puissants mais plus difficile à charger. Les combinaisons sont nombreuses et ça donne au gameplay une vraie profondeur qui donne envie d’y revenir et d’y revenir encore. En plus si les duels du mode histoires contre l’IA ne sont pas tous très corsés, le PVP est vraiment plaisant ; il est stimulant pour les stratégies et offre de beaux duels.

Il est possible d’ajouter des joueurs en ami, un nombre limité par niveau de progression dans le jeu et ensuite avec nos amis il est possible d’échanger des cartes. Enfin il est possible de demander des cartes, et lorsque l’on reçoit les demandes de nos amis il est possible d’envoyer les cartes – si nous les possédons évidemment – et nous sommes récompensés en or. Des cartes nous en gageons en ouvrant des coffres. Ces coffres nous les gageons en gagnant des combats ; chaque coffre nécessite un certain temps pour être ouvert, cela nous invite à revenir régulièrement et ce n’est pas du tout problématique. Avec ces coffres nous gageons de l’or pouvant permettre d’acheter des cartes, gagner des rubis qui permettent d’acheter des coffres plus richement dotés mais aussi qui permet d’accélérer l’ouverture d’un coffre, et bien sûr gagner des cartes. Il faut accumuler un certain nombre de cartes identiques afin de faire évoluer le héros sur la carte.

Pourquoi est-ce que je suis aussi didactique dans ma présentation du jeu ? Pour souligner que même si le jeu est en free-to-play, Primal Legends est tellement généreux qu’il ne nécessite pas de payer pour avancer ou pour profiter de la profondeur du gameplay. Il n’y a pas de jauge d’action ou de temps qui puisse limiter le nombre de parties par heures. Les coffres nombreux offrent suffisamment de cartes et d’or pour avancer sans problème et créer des decks nombreux et compétitifs. Et rien que pour cela Primal Legends est vraiment un jeu à tester. Ce jeu est encore tout récent, tout frais, et donc les mises à jour sont encore régulières et elles ont déjà plusieurs fois rééquilibrées le jeu en modulant la puissance des héros. Du coup les decks croisés en jeu sont plutôt variés.

Avec des mécaniques de puzzle game dans un univers fantasy en mode duel où il faut aligner des unités pour remplir des jauges afin d’invoquer des héros, Primal Legends a beaucoup de liens de parentés avec un autre jeu que j’adore et qui m’a fait passer quelques nuits blanches c’est Might and Magic : clash of heroes. Même si ce genre de jeu repose sur une part hasardeuse au moment de la distribution de la grille au départ de la partie, les mécaniques de jeu sont assez riches pour compenser un mauvais tirage par une bonne maîtrise du jeu et de ses héros pour remporter la partie.

Avec sa gratuité sincère, sans publicité ni limitation, et avec son gameplay vraiment plaisant Primal Legends se pose comme un jeu que j’adore. Bien sûr en chroniquant ce genre de jeu il n’y a pas matière à rédiger une chronique épique qui puise dans des éléments du jeu ou du méta jeu pour donner corps à une œuvre littéraire à l’aspect critique. Mais j’apprécie tellement ce jeu, je lui trouve tellement de qualité et si peu de défaut que je me devais d’en parler sur mon blog. J’ai envie de vous dire que le tester c’est l’adopter mais je peux aussi concevoir que ce genre de jeu n’est pas votre plaisir.

Bref, vous savez à quoi je joue en ce moment.

Et vous savez ce que j’aime.

Au plaisir de vous savoir présent ici au futur.

Et pour une fois ces illustrations sont toutes des captures d'écran de mon jeu. Oui, je suis LeGrosRaoul, c’est mon pseudo ici et aussi sur Pokemon Go, j'adore être Le Gros Raoul parce qu’à chaque fois j'imagine les gens que j'affronte qui croisent Le Gros Raoul et qui sourient
Et pour une fois ces illustrations sont toutes des captures d'écran de mon jeu. Oui, je suis LeGrosRaoul, c’est mon pseudo ici et aussi sur Pokemon Go, j'adore être Le Gros Raoul parce qu’à chaque fois j'imagine les gens que j'affronte qui croisent Le Gros Raoul et qui sourient

Et pour une fois ces illustrations sont toutes des captures d'écran de mon jeu. Oui, je suis LeGrosRaoul, c’est mon pseudo ici et aussi sur Pokemon Go, j'adore être Le Gros Raoul parce qu’à chaque fois j'imagine les gens que j'affronte qui croisent Le Gros Raoul et qui sourient

Merci de m'avoir suivi jusque là
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Rédigé par Monsieur C

Publié dans #Critiques - jeux vidéo, #Chronique de joueur, #Primal Legends

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Publié le 6 Octobre 2015

C’est officiel, je reviens à la critique de jeu vidéo. Et pour m’assurer un retour facile, une critique en zone de confort, je reviens sur un jeu clivant à l’esthétique tranchée et à la prétention émotionnelle élevée, j’ai nommé Unfinished Swan aka le cygne inachevé. Le jeu date déjà de 2012, fichtre que le temps passe vite. Définir son genre me paraît facile, et cela même si à sa sortie beaucoup ont voulu le ranger dans la catégorie des inclassables. Pourtant, on identifie rapidement le jeu comme appartenant aux jeux arty, ces jeux qui font d’un parti pris esthétique radical le ressort de leur salut, ceux qui aspirent à mettre en scène de la  poétique, de l’émotion, bref un jeu qui cherche à se démarquer en offrant au joueur une expérience émotionnelle avant une expérience ludique. Pourquoi pas, cela fonctionne très bien avec des jeux comme Journey, ce voyage étant selon moi le mètre-étalon du genre, un jeu auquel je déclare encore ma flamme aujourd’hui sans rien renier des émotions qu’il m’a fait connaître.

 

C’est donc doté de cette aura de jeu à émotion poétique, que le jeu est venu à moi, ou que je suis allé à lui. Techniquement je savais aussi que le jeu reposait sur une forme de FPS soft, où l’on incarne un jeune garçon armé d’un lance-billes à encre dans un monde immaculé ; Unfinished Swan c’était le jeu où tout est blanc et où l’on fait apparaître le décor l’encrant grâce à une arme non létale mais salissante. Avouez que la proposition est alléchante. Mais bon, finissons en avec les circonvolutions introductives et volons directement dans les plumes du volatile : qu’est ce que ça vaut comme jeu ?

La beauté d'un décor qui se révèle sous les impacts des billes à encre ... enfin beauté, âpreté, je ne sais pas, mais voilà l'esthétique du jeu au départ.
La beauté d'un décor qui se révèle sous les impacts des billes à encre ... enfin beauté, âpreté, je ne sais pas, mais voilà l'esthétique du jeu au départ.

La beauté d'un décor qui se révèle sous les impacts des billes à encre ... enfin beauté, âpreté, je ne sais pas, mais voilà l'esthétique du jeu au départ.

Bon, comment dire que je n’ai pas aimé le jeu en gardant une cohérence rédactionnelle ? Ce n’est pas facile à faire parce que mes déceptions sont variées. Je vais essayer de rester chronologique par rapport au déroulé du jeu, rassurez vous ça ne sera pas long car le jeu est court (trois heures) mais ce détail n’est pour moi source de déception, avec une pointe de cynisme j’irai jusqu’à dire que la courte durée de vie m’a sauvé d’un ennui certain. Mais je reviens à mon point de départ, le concept ; tout est blanc et l’on commence à maculer l’espace pour le construire. Encore une fois même en l’écrivant je trouve le concept séduisant, mais in game le concept éprouve très rapidement ses limites. Une limite esthétique premièrement parce que le jeu n’est beau seulement quand le décor est partiellement maculé. Déjà beau c’est difficile de le dire, disons que le jeu est parfois traversé par des moments assez esthétiques pour être remarqué. Quand tout est blanc le jeu n’a aucun intérêt visuel, c’est logique. Certes, au départ on s’émerveille de l’audace, mais rapidement on s’en lasse. Quand tout est noir, noirci, sali, quand on a colorié, rempli, saturé l’ensemble d’un décor en noir la dimension esthétique est gommée, dégommée. Donc visuellement le jeu est éprouve trop facilement sa limite esthétique ; souvent sans intérêt et parfois puissant. Ensuite, ce concept éprouve sa limite en matière de gameplay et de game design, pour des raisons évidentes, quand tout est blanc on ne voit rien, quand tout est trop noir on ne distingue plus les nuances. Je me suis souvent retrouvé à traverser une zone simplement en longeant un mur invisible ou en canardant bêtement un mur qui du coup n’était plus invisible.

 

Bien sûr, je serai de mauvaise foi en disant que jamais le concept offre de beaux moments d’esthétisme, c’est vrai, il y a parfois des scènes où cette mécanique de remplissage par aplats de noir fonctionne et permet de révéler un joli morceau de décor. Mais en jouant à Unfinished Swan j’ai toujours eu le sentiment que les choses étaient éphémères, soit parce que rien ne m’invitait à rester dans un lieu, niveau, décor pour en apprécier la beauté ou la lucidité soit parce qu’un lieu esthétique va rapidement être gâché par un tir d’encre mal placé, mal placé dans le sens faute de goût. Et il y a autre chose avec cette esthétique émergente ; quand elle est la plus belle c’est quand elle renvoie à une esthétique d’œuvres plutôt violentes. Je pense ici à l’esthétique de Sin City de Frank Miller ou à l’esthétique de MadWolrd sur Wii. Or Unfinished Swan avec son noir & blanc tranché, sans nuances, la violence des œuvres auxquelles il renvoie, tranche complètement de l’esprit du jeu qui se veut être un compte pour enfant. Mais je voudrais revenir sur l’esprit ou l’ambiance de ce jeu un peu plus tard. Avant cela, je voudrais parler d’autre chose, l’échec du concept.

Sin City pour ceux qui ne reconnaîtraient pas
Sin City pour ceux qui ne reconnaîtraient pasSin City pour ceux qui ne reconnaîtraient pas

Sin City pour ceux qui ne reconnaîtraient pas

MadWolrd le mythique jeu Wii
MadWolrd le mythique jeu Wii

MadWolrd le mythique jeu Wii

Depuis le début, je vous parle de ce jeu comme d’un jeu avec un concept fort et tranché et c’est globalement comme cela que j’en avais entendu parlé à l’époque de sa sortie. Mais la réalité de ce cygne inachevé c’est que ce concept de départ, ce concept fort, le jeu ne le tient pas jusqu’au bout. Et même plus, le jeu l’abandonne lâchement après un petit tiers du scénario. Au final Unfinished Swan c’est comme dans les boites de nuit, c’est trois salles, trois ambiances ! même ici dans notre cas on devrait plutôt dire trois chapitres, trois concepts. Le premier concept, le plus fort, le plus visuel, le plus clivant, le plus audacieux aussi c’est donc lâcher le joueur dans un univers immaculé, sans relief, sans rien et le laisser découvrir le décor en tirant dessus. On lâche ensuite ce concept pour entrer dans un chapitre où le héros a remplacé ses billes d’encres par des billes d’eau et le jeu qui était une forme de FPS d’aventure / découverte se mue en FPS de plate-forme dans une ville déserte et blanche. On entre ici dans la phase Mirror’s Edge du pauvre. On se déplace, on active des mécanismes, on avance sans adversité, on ne peut plus rien recouvrir ou découvrir du décor et autant le dire, on s’ennuie fermement. Après on passe au chapitre où notre pistolet à eau nous sert à arroser des plantes pour grimper et on continu cette exploration plate-forme sans risques ni enjeux. On se demande où se trouve le concept fort du jeu, on ne le trouve pas, et sans cela le jeu est un maigre jeu de plate-forme sans aucun intérêt. Que penser d’un jeu qui n’est pas capable de tenir ce concept tout au long de son scénario ? Est-ce parce que le concept est mauvais ? Est-ce parce que le jeu recule devant la difficulté et l’ambition ? Comment ne pas se sentir floué par le jeu et ses développeurs ? Après ce passage sous Mirror’s Edge qui est le plus long passage du jeu, on arrive à un niveau qui propose un univers noir dans lequel le héros doit avancer de zone de lumière en zone de lumière, suivre une source lumineuse, bref, on en est réduit à pas grand-chose et surtout on est loin de la proposition de départ. 

En haut Unfinished Swan, en dessous Mirro's Edge ...
En haut Unfinished Swan, en dessous Mirro's Edge ...

En haut Unfinished Swan, en dessous Mirro's Edge ...

Fondamentalement je ne vois pas de mal à proposer différents gameplay et varier les expériences du joueur au sein d’un même jeu. C’est même plutôt une bonne chose si cela est bien dosé et qu’un concept permet d’unifier ces différentes formes au sein d’une même expérience. Il faut un monde, un scénario, une ambiance, une narration, un je-ne-sais-quoi pour les unir tous. Et cette chose, pour moi, manque à Unfinished Swan. Parce que le scénario, parlons-en. Il est où le scénario ? Sûrement dans les quelques lignes disséminées le long de l’aventure pour en dévoiler un peu sur l’univers et l’histoire. Sauf que non, enfin oui, les bribes sont là, mais elles sont tellement lacunaires, mystiques, métaphysiques, enfantines, déplorables, déroutantes ou mauvaises, que je n’ai pas réussi à entrer dedans. J’ai, peut-être à tort, l’idée qu’un conte pour enfants doit pouvoir être pitché en quelques mots, et être facile à comprendre. Et ce n’est pas le cas ici. Est-ce que le jeu a opté pour un parti pris cryptique afin de renforcer l’impression poétique ? Ou l’immersion émotionnelle ? Je ne comprends pas. Et je me retrouve donc avec un jeu dont le fil narratif ne me retient absolument pas.

 

Ce qui me conduit à me poser la question de l’émotion, de la poétique, bref, de la plus-value arty d’un tel titre. Et bien je la cherche encore. Je ne nie surtout pas que le jeu vidéo de manière générale puisse être porteur, générateur et vecteur d’émotion pour un joueur. Mais par contre j’affirme qu’Unfinished Swan ne parvient pas à donner cela aux joueurs. Je veux bien que ce soit un conte, un conte pour enfants, je suppose, je veux bien que le jeu vise donc un jeune public, mais est-ce la raison qui pourrait justifier que je suis insensible à l’émotion du jeu ? Est-ce parce que je ne suis pas le cœur de cible d’un tel jeu que je reste insensible à ses ambitions ? J’en doute, même lorsque l’on n’est pas directement ciblé par un jeu, un livre, un film, on est en mesure d’en percevoir la charge émotionnelle ou poétique, on est capable de l’identifier  même sans la ressentir. Et ici ce n’est pas le cas, j’ai beau chercher je ne vois pas où peut se loger l’émotion.

 

À moins que …

 

À moins que l’émotion provoquée ou celle recherchée relève de l’angoisse. Et c’est à ce moment-là que je reviens sur ce que je disais plus haut sur la rupture que je vois entre l’esthétique noire et blanche du premier tiers du jeu et son ancrage du côté de la violence. Lorsque je suis parti dans ce jeu, j’ai essayé de suivre les codes que le jeu me donnait, ceux du conte pour enfants dans un jeu où la violence est la plus limitée possible. J’ai peut-être un peu trop rapidement évacué de mon esprit la dimension angoissante du conte, sa dimension cathartique. C’est vrai que le conte, comme forme narrative, je ne la pratique quasiment jamais, je n’en ai donc pas les codes. Donc peut-être que l’aspect plutôt angoissant du jeu n’est pas un faux pas, mais un parti pris assumé et cohérent avec l’œuvre. Parce que de l’angoisse j’en ai ressenti tout au long du jeu. Jamais beaucoup, jamais par pic énorme, mais plutôt de manière diffuse et indistincte, notamment par le grand vide de ce jeu. À mesure que l’on progresse dans cet espace urbain vide, désert, s’insinue une forme d’angoisse et j’ai considéré cela comme un marqueur de l’échec du jeu. Mais peut-être est-ce volontaire. Malheureusement, je pense que si Unfinished Swan a un défaut avéré c’est que justement il ne donne pas d’indices permettant de décrypter cette forme langueur angoissante. Ce que je veux dire, c’est qu’encore une fois, l’angoisse dans un jeu vidéo, le sentiment de malaise, je l’accepte, je trouve même cela très bien quand je sais que le jeu va me le provoquer. Dans ces cas-là, je sais ce que je viens chercher et si je le trouve je suis satisfait. C’est par exemple le cas de Limbo qui, lorsque j’y joue, me provoque toujours un petit sentiment de malaise, mais je ne vais pas critiquer le jeu là-dessus puisque c’est ce que j’attends de lui. Mais avec Unfinished Swan, c’est différent parce que justement je ne sais pas ce que je peux attendre de ce jeu et donc comment je dois recevoir ce que j’y trouve.

 

Avec son entrée toute noire et blanche qui progresse par grandes phases de dilution du jeu et du joueur dans le blanc et puis son corps qui laisse le joueur explorer une ville déserte au blanc immaculé mais à l’architecture qui trahi une forme de torture  psychique (qui semble être reprise par la narration du conte) Unfinished Swan pourrait tout à faire incarner l’expérience ludique d’un mauvais rêve, un demi cauchemar ou un mauvais trip. Sauf que je ne suis pas sûr que ce soit son intention. Et, finalement c’est sur ce doute, petit mais sérieux, cette incertitude quand à ses intentions, que je conclus à l’échec de ce titre. Un échec à différents niveaux, celui du concept esthétique du départ qui handicap je trouve le gameplay et le level design, et ensuite échec des intentions, de la narration, de l’émotion. Les autres petits détails négatifs du jeu, son faible attrait et sa maigre re-jouabilité, ce que j’ai envie d’appeler son problème d’échelle entre le personnage et le décor (j’ai la sensation que le personnage est légèrement trop petit), ses musiques irritantes, la non physique de l’encre (elle ne coule pas, ne marque pas si on marche dedans) ne sont que des points de détail qui relèvent plus de mon goût qu’autre chose. Mais globalement je considère Unfinished Swan comme un échec, une proposition ludique bancale soutenue par une proposition esthétique trompeuse.

 

Ce qui est frappant avec ce titre, c’est qu’il aurait pu être un jeu artistique, mais qu’il n’y parvient pas. Voilà, j’ai attendu la fin de ma critique pour lâcher l’adjectif, artistique, et c’est casse-gueule. Un jeu qui démarre sur ce principe de page blanche, un jeu qui entre dans le rêve d’un roi qui veut effacer puis redessiner son royaume, un jeu qui arme le joueur avec de l’encre, c’est un jeu qui s’avance vers une lecture artistique, au moins de son esthétique. Et au-delà de l’aspect ludique en lui-même, par-dessus cela, il y aurait pu y avoir un discours, un dialogue, une réflexion sur l’art, sur le dévoilement ou dieu sait quoi. Mais non, Unfinished Swan utilise un outil mais semble être totalement sourd à un quelconque discourt sur ou autour de cet outil. Pour un jeu qui utilise le principe de l’encre, celui de la page blanche et même d’une certaine façon (si on a le même esprit tordu que moi) le principe du test de Rorschach ne pas parvenir à évoquer l’art est un tour de force. Je ne sais pas si c’est lié à cela, mais l’expérience de jeter de l’encre pour dévoiler le décor devient lassant, on y éprouve rapidement plus aucune jubilation. C’est même triste, le geste du jet, le jet d’encre qui fait jaillir le décor devient automatique, industriel, dénué d’intérêt.  Du coup, vidé de cet enjeu possible autour de l’art le concept même de départ sur lequel repose le jeu tombe à plat. C’est triste, oui, le jeu est triste et donc le jeu est décevant.

 

Je me demande bien ce que ce jeu vient faire sur PS4. Personnellement je me suis forcé de le terminer simplement afin de pouvoir le supprimer de ma PS3 et en faire une critique. Je suppose qu’il faut de tout pour faire un monde, mais des jeux ambitieux qui échouent devant leurs ambitions. Et donc si vous cherchez un jeu qui exprime une vraie poésie au travers de son expérience de gameplay, il faut vous tourner vers Journey qui reste pour le moment un objectif non atteignable par rapport à un titre comme Unfinished Swan. D’ailleurs, ce dernier n’est pas dupe, il sait qu’il n’égale pas l’expérience de jeu qu’offre Journey et pour preuve, à un moment donné le héros d’Unfinished Swan arrive dans un observatoire, on peut alors coller son œil au télescope et zoomer vers une planète perdue dans le ciel jusqu’à ce que l’image nous permette de reconnaître le décor et les héros de Journey.   Je trouve que ce clin d’œil résume bien l’idée de ce jeu qui voudrait, mais qui ne parvient pas à approcher ses ambitions.

 

Merci à vous d’avoir suivi cette critique, merci à ceux qui me poussent à être meilleur. Merci à ceux qui pensent que je le suis (meilleur). Merci aussi à ceux qui me trouvent médiocre parce qu’ils me poussent aussi à m’améliorer.

Voici la vue qu'offre le téléscope dans Unfinished Swan, une vue qui est Journey !

Voici la vue qu'offre le téléscope dans Unfinished Swan, une vue qui est Journey !

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - jeux vidéo, #Unfinished Swan, #Sony, #PS3

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Publié le 5 Février 2015

Need for Speed the run est un contre sens. Et pas un contre sens autoroutier ce qui serait une bonne chose, mais un contre sens de papier, de théorie, de titre surtout. Parce que en lisant ce run dans le titre je pensais à Out Run, je pensais à un jeu qui nous permettrait de traverser les états unis dans un grand et long run, à moi les grands espaces et la course arcade qui s’étalerai indéfiniment comme l’asphalte des routes ricaines.

Mais Need for Speed the run est affreusement haché, horriblement découpé en petites portions de jeu entrecoupées de grandes portions de temps de chargement. Et déjà là, sur le principe, sur sa théorie, le jeu emmerde le joueur et l’emmène là où il ne voudrait pas être. A peine peut-on imaginer entrer dans la peau du personnage puisque le jeu est scénarisé que le temps de chargement nous sort du truc. Nous sommes plus proche d’un truc que l’on aurait dû appeler Need for Speed remix tant le jeu semble recycler, remixer, recommencer sans cesse.

Arcade mon cul oui, cette licence et ce genre de jeu en général repose sur la sensation de fun, être grisé par la vitesse et pouvoir transgresser la loi routière. Mais là le jeu impose au joueur qui sortirai de la route une chose qui se nomme Flashback, techniquement à la moindre sortie de route c’est écran noir, temps de chargement, et on reprend la course en arrière autour d’un check point hypothétique ; die & retry autoroutier, idéal si tu veux sortir le joueur de l’esprit du jeu ; écran noir + temps de rechargement.

Surtout que pour un jeu de course arcade, censément violent et illégal le jeu est particulièrement tatillon sur le hors-piste. Je peux admettre que le jeu nous empêche de couper mes épingles en traçant tout droit dans la montagne, ok, mais là c’est pire que ça, le jeu est sensible de la sortie de route, si la voiture sort du tracé bitumineux de deux mètres c’est retry automatique. C’est con.

Alors quand un jeu comme ça prend tout de suite un chemin à contre sens de ce que le joueur peut espérer de lui, il se plante tout de suite, immédiatement. C’est la sanction, on souffre tant que l’on en oublie les qualités prétendues de ce titre, sûrement sa réalisation graphique … en plus je sûr que c’est pour elle, pour la charger, que le jeu est si haché, c’est tellement dommage. En même temps qui a encore envie de jouer à ce jeu ? Les mêmes qui font voir la énième itération de Fast and Furious ?  

L'avantage de scénariser un jeu de course c'est de jouer avec les clichés

L'avantage de scénariser un jeu de course c'est de jouer avec les clichés

Et je ne parle pas des gros culs des voitures qui se conduisent comme des paquebots qui tiennent mieux la route qu'un tube de colle

Et je ne parle pas des gros culs des voitures qui se conduisent comme des paquebots qui tiennent mieux la route qu'un tube de colle

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - jeux vidéo

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Publié le 21 Novembre 2014

C'est fou comment on peut se prendre en affection pour les petits à-côtés qui n'ont rien de prioritaire en soi dans le déroulement d'un jeu. A une petite subtilité près toutefois puisqu'à mon sens, ces petits à-côtés paraissant insipides contribuent beaucoup au jeu. A vrai dire, ils n'auraient pas été là, nul doute qu'Alice n'aurait pas eu la même saveur tant ils permettent d'appuyer l'ambiance générale. Ils l'emmènent même à un autre niveau, un échelon au-dessus. En cela, je trouve que les interstices dans le Londres Victorien (très courts passages au début de chaque chapitre) et surtout, les souvenirs éparpillés dans les niveaux qui représentent avec les bouteilles, les groins et les eaux de rose, les éléments boosteurs de challenge de tout bon jeu de plates-formes qui se respectent.

Avant de véritablement rentrer dans le vif du sujet, je pense que l’on pourra se mettre d'accord en disant qu'un bon univers qui saura immerger son joueur sait jouer avec les détails. C’est même grâce à ces détails qu'il réussira à atteindre son objectif d'immersion. Je pense qu'en disant cela, je ne vous apprends pas grand-chose. Et pourtant, on a beau être souvent d'accord là-dessus, je trouve que paradoxalement, très peu de monde arrive à prendre ces petits détails en compte et souvent le joueur passe même totalement à côté sans même s'en rendre compte. Pour prendre un exemple flagrant en terme de minutie du détail, on peut parler de Final Fantasy XIII, premier du nom où l'on était vraiment immergé dans un univers à part où rien n'était laissé au hasard. On citera bien évidemment la beauté des graphismes, permettant la mise en avant de l'univers aux yeux des joueurs, chose dont personne sur cette Terre – même les plus idiots – ne peut passer à côté. Ensuite, on est bien d'accord, le design, on l'aime ou on ne l'aime pas, mais la question de goût n'est pas au cœur du débat. Mais ce FF ne s'est pas contenté de la voie de la facilité en optant uniquement sur la belle enveloppe : il a carrément créé un univers à part entière, avec son histoire, ses civilisations, ses codes, son vocabulaire qui lui sont propres. C'est certainement cela qui a eu raison d'une partie des joueurs car il faut admettre que notre toute première arrivée sur Cocoon est plus que barbarique pour le joueur (c'est qu'il en faut du temps pour ingurgiter ces L'Cie, Cieth, Fal'Cie, Pulse, Purge et tout plein d'autres choses). En cela, je trouve le travail accompli par Square Enix titanesque, ce qui me rend d'autant plus déçue qu'on l'ait condamné bien trop hâtivement sans aucune forme de procès.

D'ailleurs, en parlant de condamnation, j'ai cru voir à droite et à gauche que ces passages dans le Londres Victorien d'Alice ne se sont pas toujours faits bien voir, allant même jusqu'à dire qu'ils étaient carrément inutiles. Soit, d'un certain point de vue, ils ne se résument qu'à une chose : aller d'un point A à un point B. Mais ceci, on pourra le noter uniquement si l'on ne prend en compte que le gameplay. Car pour moi, certaines de ces séquences font partie de celles pourvues des plus fortes intensités en ambiances. D’autant plus qu'elles deviennent de plus en plus hallucinées au fur et à mesure que l’on avance dans les chapitres. La réalité et les hallucinations devenant de plus en plus entremêlées au point que l’on a presque du mal, nous-même, à discerner le réel et l'imaginaire. De même qu'au fur et à mesure de l'avancée des chapitres, le pays des Merveilles prend de plus en plus le pas et s'intègre aux éléments réels. Si au début, une simple petite hallucination ponctuelle faisant perdre connaissance permet d'accéder à cet autre monde, on finit vite par traverser un couloir maculé de chair avant que des tentacules nous happe vers le Pays des Merveilles. Et puis, ces séquences nous montrent quelque chose de vraiment admirable : à quel point la folie altère notre point de vue. Lorsque l’on se trouve à Londres, ce n'est pas Alice qui est folle, ce sont ceux qui nous entourent qui le sont. Jamais vraiment on ne voit la réalité dans le jeu : on la discerne d'un point de vue psychotique, celui d'Alice en l’occurrence.

Venez voir le docteur mademoiselle Liddell

Venez voir le docteur mademoiselle Liddell

Après, mon grand kiff, c'était bel et bien la découverte des souvenirs que l'on doit raviver. En soi, même si ça n'apporte pas grand-chose au déroulement principal du jeu étant donné qu'il ne s'agit que d'une voix qui retentit le temps d'une poignée de phrases. Des souvenirs enfouis au fin fond de l'esprit meurtri de notre chère héroïne qui resurgissent. Et à vrai dire, quand on voit la majorité d'entre eux, on se demande bien si en plus d'être folle, la petite brunette n'aurait pas trop inhalé de chicha améliorée (référence à l'un des mondes que l'on visite, j'y reviendrai au cours d'un autre carnet de bord). On en trouve de toutes sortes, du plus inutile à l'amusant, en passant par le scabreux et ceux faisant avancer l'histoire. À mon sens, entendre ce genre d'événements scandés alors que l’on est en pleine exploration, cela amène vraiment une dimension supplémentaire à l'univers que l'on visite. Cela nous ramène durant ces phases à la triste vérité : notre héroïne est folle à lier et cette dernière se matérialise à l'aide de voix qui retentissent dans sa tête. C'est vrai que c'est quelque chose que l'on pourrait vite oublier, notamment à cause de ce que je vous ai parlé plus haut, à savoir l'impression tenace que la folie vient des autres et non de nous. D'ailleurs, d'un autre côté, cela renforce également la sale impression que l'on a des personnes entourant Alice dans le « vrai » monde. Que ce soit par l'intermédiaire des citations de ces personnages par le biais d'un souvenir ou la rencontre avec eux dans le Londres Victorien, ces personnalités sont tout bonnement abracadabrantes. Pour donner une idée de la chose, je n'ai pu m'empêcher d'en relever quelques-uns.

 

Nourrice : « Il est bien connu que celui qui dîne avec le Diable doit avoir une très longue cuillère. »

 

Infirmière (nommée Pris) : « J'aurais voulu vivre la révolution. La Française, Madame Defarge tricotant tandis que les têtes tombaient sous la guillotine. Ah, la belle époque ! »

 

Lizzie (défunte sœur d'Alice) : « J'ai fumé une cigarette Alice. C'était dégoûtant. Un jour, j'essaierai la pipe. »

 

Père d'Alice : « Malheureusement, les photographies d'animaux ne sont jamais aussi nettes que s'ils sont déjà morts. L'art fait souvent souffrir ses modèles. »

 

Père d'Alice (encore) : « Pas de tapis en peau d'ours, ni de tête sur les murs, ni aucune bête empaillée dans notre maison. Respectons la vie des animaux. »

 

Je tenais à citer les deux derniers car ils m'ont beaucoup troublée lorsque je les ai entendus en cours de partie. Cette insistance sur les animaux ne me paraît pas du tout anodine – d'autant plus qu'on les trouve tous les deux dans un laps de temps très court. J'y vois comme une référence à ces fameux symptômes psychopathes. Après tout, il est bien connu que l’on commence souvent par maltraiter puis massacrer les animaux avant de passer aux humains. Ce qui laisse à douter d'un très sombre destin pour notre Alice « réelle » si l'on devait prendre cela comme un signe. Une invitation à tuer au nom de l'art, la sommation de les respecter : une fois encore, nous voilà dans le tiraillement psychologique propre à la petite Liddell que l'on voit tout au long du jeu pour un autre sujet qu'est l'acceptation ou non de ses souvenirs, la cruelle vérité ou la facilité de l'ignorance.

 

Alice, le jeu, baigne d'une ambiance interlope que j'ai adoré.

Alice, le jeu, baigne d'une ambiance interlope que j'ai adoré.

Une analyse très juste de Margoth, enfin même pas une analyse mais un regard sur le jeu, une sensibilité en phase, en emphase avec Alice le jeu qui revient faire un tour dans sa folie autant qu’avec Alice Liddell personnage vidéo ludique inscrit dans le réel. La qualité littéraire de ce jeu est une réelle surprise, pour moi ça a été la première fois qu’un jeu d’action aventure me séduisait par ses mots, bien écrits, mais aussi très bien joués, très bien interprétés et parfaitement traduits dans un travail qui respect l’étrange et le malsain et la qualité littéraire de l’œuvre inspiratrice. C’est important ce genre de détail dans un jeu.

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Rédigé par Margoth & Mémoire de joueur

Publié dans #Margoth, #Alice: retour au pays de la folie, #Critiques - jeux vidéo

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Publié le 3 Novembre 2014

Même si je peux taper à beaucoup de râteliers, il demeure que je suis quelqu'un de très sensible à la direction artistique d'un jeu réunissant dans un seul package, design, bande-son, atmosphères et ambiances. C'est bien simple, il suffit que je sois séduite par la bonne teneur d’une direction artistique et je suis capable de fermer les yeux sur moult défauts tels que des soucis techniques et de gameplay (à condition que le jeu reste jouable, il ne faut pas abuser). Tant mieux pour Alice Madness Returns car il comporte des failles sur ces deux derniers points. Entre la caméra capricieuse et la difficulté de pouvoir jauger les distances de saut (un brin embêtant pour un jeu de plate-forme) et une réalisation technique si vieillotte qu'on se demande si l'on est en fin de PS2 ou en début de PS3, on ne peut pas dire qu'il s'agit d'un titre sexy sur le papier. Mais heureusement, Alice, c'est aussi – et surtout – une dimension artistique.

Je le dirais franchement, si direction artistique il n'y aurait pas, Alice serait un jeu relativement dispensable. Sa direction artistique c'est tout ce qui fait son identité, sa marque de fabrique, son atout principal pour rentrer dans les cœurs. Et rien qu'en une heure, le jeu de Spicy Horse m'aura envoûtée, subjuguée. Il m'a été d'ailleurs très difficile de lâcher la manette et ce, même si j'ai arrêté à un moment de rupture assez nette, à savoir l'arrivée au domaine du Chapelier. La fascination qui se dégage du jeu est telle que l'on est toujours à l'affût, les yeux écarquillés sur l'écran, à se demander où nous mèneront nos pas, dans quel territoire nous serons amenés à traverser. À quoi vat –il ressembler, qu’est-ce qui nous attend … Et surtout, de quelle manière le jeu va mettre à mal cette chère Alice Liddell.

Alice : Retour au pays de la folie ne démérite pas son nom, et ce, dès les premières minutes. C'est bien simple, à partir de la cinématique d'introduction au moment où le lapin perd sa tête dans une petite mare de sang, un sourire s'est dessiné sur mon visage. Ce sourire-même qui me hérisse le poil quant à moi-même et la bonne teneur de ma santé mentale. Il faut utiliser toute son empathie pour s'imprégner de cette folie. On n'est pas sur le modèle facile de « je suis un oiseau », c'est une folie qui met en lumière de façon exagérée toute la décadence humaine. La méchanceté, la laideur et la cruauté humaine, l'abomination de nos frayeurs les plus dantesques... et le sexe... Non le cul, l'approche sexuelle la plus vulgaire qui soit, mais celle qui nous monte à la tête pour nous transformer en infâme créature hybride entre humain et animal. Tout ce beau sommaire sert habilement de récapitulatif à l'épisode précédent pour ceux qui, comme moi, débarquent avec retard dans la licence. Il est scandé par les voix nasillardes d'individus cireux à la limite de la déformation faciale et de la vieille face de sorcière alors même que l'on se déplace dans un Londres sombre et victorien, il ne pouvait avoir meilleure entrée en matière pour se plonger de tout son être dans le bain.

Puis vient le moment décisif. L'entrée dans le cauchemar, ce monde où la folie créée de toute pièce par l'esprit meurtri et schizophrène d'Alice règne en maître. La tension se dégonfle comme un ballon de baudruche et le sourire monte encore plus haut en même temps que les étoiles surgissent des yeux. Les décors sont totalement sublimes. Le jeu a beau être moche (soyons honnête), il n'empêche qu'une véritable atmosphère se dégage. Le spectacle de la Vallée des Larmes s'offre à nous. Magnifique endroit mystérieux dont on a du mal à se détacher. Et pourtant inquiétant, presque lugubre d'un autre côté. Et que dire de l'ambiance sonore. Des violoncelles marquants : dérangeants, ils font tout bonnement froid dans le dos. Discrets et présents juste comme il faut. Et ce ciel, ces changements de teintes, passant du jour au flamboyant crépuscule (ou l'aube, difficile à déterminer). Fascinant, tout simplement.

Voici la fameuse introduction d'Alice retour au pays de la folie. J'avais oublié à quel point elle est - parlante - et dit tout du jeu

Si Margoth m’a proposé comme première résurrection une série d’écrits sur Alice Madness Returns c’est qu’elle sait que j’ai aimé le jeu au moins autant qu’elle. Et même si cela fait une petite éternité que je n’y ai pas rejoué j’éprouve le même plaisir à me rappeler, à lire les lignes de Margoth et à me replonger dans cette ambiance tant elle est prégnante qu’elle a laissé en moi un souvenir fort et puissant. J’avais notamment fait des intermissions, ces interludes londoniens jouables de manière réduite par les interactions, des passages parfaitement inutiles et donc hautement indispensables. Faire l’expérience de cette introduction, de cette errance initiale dans un Londres humide remplit de marins, d’ivrognes, de putes et de maquereaux est une expérience d’immersion immédiate. Et le fait de pouvoir jouer cette intro, c’est-à-dire s’y promener librement jusqu’à réellement entrer dans le jeu est une idée très forte. Rien que durant cette courte séquence on entrevoit les qualités du titre, son ambiance, comment il crée une tension, le contraste entre la finesse - et apparente fragilité - d’Alice Liddell saute aux yeux soulignant cette mécanique.

Et relire Margoth me donne envie d’allumer la console et de jouer à Alice Madness Returns. Et quand un texte me donne envie de jouer, je considère toujours que c’est un bon texte.

Premiers pas dans Londres pour Alice Liddell avant d'entrer dans son pays des merveilles sous effet de sa folie

Bienvenue au pays Alice & bienvenue à ta plume Margoth pour son retour de parmi les plumes mortes du net

Bienvenue au pays Alice & bienvenue à ta plume Margoth pour son retour de parmi les plumes mortes du net

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Rédigé par Margoth & Mémoire de joueur

Publié dans #L'autre c'est vous, #Alice: retour au pays de la folie, #Critiques - jeux vidéo, #Margoth

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Publié le 11 Septembre 2014

Je suis tombé amoureux, raide dingue d’amour. Vous savez, ce genre de coup de foudre que vous vous prenez dans la gueule sans même vous y attendre, comme une averse en d’août alors que vous êtes en tongs et short de plage ; vous êtes trempés, ridicule, mais vous avez la banane. Cela marche aussi avec un shot de tequila que l’on s’envoie en disant à tout le monde, tu rigoles, je ne crains pas les alcools forts, ça ne va rien me faire ! et deux minutes après t’allonges sur la moquette en essayant de nager la brasse en disant à tout le monde qu’elle est super bonne. Je n’en doute pas, vous voyez tous ce que je veux dire.

C’est quand on s’y attend le moins que l’amour nous bourre la gueule et qu’il nous prend à part dans un coin sombre pour se fourrer profond en nous. Bien sûr, il s’agit d’une métaphore, en tout cas je crois, et dans l’utilisation que j’en fais, il s’agit de dire que je ne m’attendais pas à prendre un tel pied avec Les gardiens de la galaxie. Oui, j’ai couché le premier soir, j’assume et j’en redemande.

Après c’est toujours la même chose, moins on attend d’un film, d’un jeu, d’une personne, un menu de restaurant chinois, ou d’un homme politique et plus on peut être séduit et surpris par la chose en question. Et franchement, des gardiens de la galaxie, je n’attendais rien, à part peut-être deux heures au frais dans une salle climatisée au mois d’août, et même sur ce point le film ne m’a pas déçu d’ailleurs. Donc bon, je suis allé le voir la fleur au fusil et le film en a profité pour me mettre en coup de fusil, ou de pompe, dans une partie sensible de mon anatomie. Et il m’est difficile de conduire une critique de ce film tant il est clair que je manque cruellement d’objectivité à son sujet.

Les gardiens de la galaxie ; idéal de pop culture Les gardiens de la galaxie ; idéal de pop culture
Les gardiens de la galaxie ; idéal de pop culture Les gardiens de la galaxie ; idéal de pop culture

Les gardiens de la galaxie ; idéal de pop culture

Que dire ? Qu’en dire ? Comment dire ?

Le film brille par … non, plus simplement, le film brille.

Brille-brille, comme on pourrait dire bling-bling sauf qu’il n’a rien de bling-bling, disons burlesque pour rester dans l’allitération et je rajoute burnée ; comédie spatiale burlesque et burnée.

Surtout, le film est foutraque, libéré, foisonnant, généreux, badass, bref, débridé ce qui dans une production Marvel est un petit miracle. De plus en plus souvent j’ai la sensation que les productions Marvel sentent le service minimum et le calibrage excessif. À essayer de relier toutes les productions dans une méta trame narrative dont l’ambition est surtout de vendre le prochain film, la prochaine suite, les films finissent par laisser toujours un goût d’inachevé et de frustration. Chaque film prend soin d’introduire son prochain, ou de consolider son prédécesseur ce qui a tendance - à mon goût - à brider la générosité et à restreindre la jubilation en imposant une mécanique narrative trop lourde. Le cas de Captain America : le soldat de l’hiver est assez significatif. En introduisant trop de personnage et de situation ultérieurs le film est mou, lourd, lent à la limite de l’ennui.

Avec Les gardiens de la galaxie, j’ai retrouvé ce que j’aime dans les comics, de la jubilation, de la générosité, de l’action, de l’humour et de la pop culture. Voilà un film libéré du slip, sans nécessairement de grandes ambitions, mais avec un vrai sens du spectacle et de la générosité. Déjà, il ne faut pas passer sous silence le Awesome Mix Vol.01 que Peter Quill, alias Star-Lord, hérite sur K7 de sa mère et des années 1970 ; cet objet traverse le film et l’anime d’un groove unique. Il doute le ton du film, sa chaleur, son rythme. Et c’est bien par son rythme que le film brille. Comme un spectacle de cabaret le film est rythmé au millimètre, dosage parfait entre humour et spectacle. Pour que ce soit drôle, il faut que cela fuse, c’est le cas, les vannes font mouche, les dialogues sont ciselés, répliques, réparties, ça groove, ça balance pas de temps mort, savant dosage avec l’action, aucun temps morts, up-tempo, le film porte le spectacle à bout de bras et chaque personnage fait sa part d’abatage pour que le spectateur rit et kiffe sa maman.

Il faut dire que les personnages sont savoureux comme l’on dirait dans un temps ancien ; Star-Lord une sorte de loser mauvais garçon joyeux de l’espace. Groot l’arbre et son acolyte Rocket le raton laveur cybernétique bavard et belliqueux, Drax le destructeur dont le premier degré est aussi déroutant que ravageur et Gamora tueuse verte et sexy. S’il est sûrement vrai que les rôles féminins, Gamora et Nebula sont un peu en dessous les rôles masculins, animalier et végétaux sont absolument énormes, régalatoires, rigolateurs et ostentatoirement drôles. Et par chance le film ne met pas une plombe à réunir les héros, l’équipe est rapidement réunie et immédiatement elle exhale la baston et le dialogue surréel ; jubilation garantit. Visuellement, le film ébouriffe, il s’octroie le droit d’être à l’excès dans le numérique, saturé d’effets et de couleurs, il épouse à merveille l’idée que je me fais de cette SF spatiale et moderne ; un lieu sans existence réelle, place idéale pour l’avènement d’une fantasmatique futuriste où le numérique a prit le dessus sur le réel. La mise en scène laisse surgir de beaux moments de bravoure créative et parvient même à tirer un parti intéressant de la 3D. De toute façon, quand il s’agit de divertir par le spectaculaire, la 3D foraine et ostentatoire fonctionne toujours.

Dialogue absolument savoureux, à l'image de tout le film, précis, rythmé et drôlatique.

Pour moi, Les gardiens de la galaxie, c’est vraiment un claque, un coup de foudre, une révélation ; je ne me rappelle pas la dernière fois où j’ai passé un si bon moment au cinéma. Je ne me rappelle pas avoir vu un space opéra aussi jubilatoire depuis, depuis je ne sais pas quand, depuis longtemps, depuis toujours, depuis jamais, depuis ma naissance. J’aime son esthétique, son humour, son action, sa dérision, sa générosité et j’aime que la planète Xandar me fasse penser à Mass Effect. J’aime Je s’appelle Groot et le comique de répétition, j’aime les dialogues, le groove de Peter Quill quand il danse, et j’aime l’humour omniprésent. Un film sans retenue.

C’est pour moi, sans conteste mon film numéro un de 2014 et je l’ai tellement aimé qu’il déborde même sur mon film favori de 2013 et de 2012. Qu’importe, on s’en fout, le principal, c’est que je kiff et que ce film, ouvrage irrévérencieux est génial. C’est tout ce qu’il faut retenir et aller ou retourner le voir. Encore et encore jusqu’à saturation.

Merci, je vous aime.

Avec son costume à la Rocketeer, son groove, son irrévérence et son style old school, Peter Quill et Les gardiens de la galaxie sonnent comme de la bonne SF des années anciennes.
Avec son costume à la Rocketeer, son groove, son irrévérence et son style old school, Peter Quill et Les gardiens de la galaxie sonnent comme de la bonne SF des années anciennes.
Avec son costume à la Rocketeer, son groove, son irrévérence et son style old school, Peter Quill et Les gardiens de la galaxie sonnent comme de la bonne SF des années anciennes.

Avec son costume à la Rocketeer, son groove, son irrévérence et son style old school, Peter Quill et Les gardiens de la galaxie sonnent comme de la bonne SF des années anciennes.

Awesome Mix vol.1

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - jeux vidéo, #Marvel, #Cinéma, #Amour, #SF, #Les gardiens de la galaxie

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Publié le 28 Août 2014

Avec l’aimable et charmante non-autorisation et la non-collaboration des blogs et blogueurs suivants 

J’avais envie de réaliser remix, un collage, comme à l’époque surréaliste.

Je ne peux pas appeler ça une critique, pas plus qu’un test, parce que ce n'est rien de tout cela, c'est plutôt une expérience, d’une expérimentation idiote, plastique, artistique et donc absurde. Tout cela n’a pas grand sens mais si quelqu’un y trouve un vertige intéressant, une once de dieu sait quoi c’est alors que j’ai ouvert une bonne piste ; creusé un bon sillon, comme au temps du jeux vidéo sur vinyl, la belle époque pour ceux qui s’en souviennent encore.

Risen 3 : Titan Lords remix

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Remix, #Risen 3 titan Lords, #jeux vidéo, #Critiques - jeux vidéo, #Expérience

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Publié le 12 Mai 2014

Maman est morte noyée, papa est malade ... Sortez vos mouchoires, voilà comment commence Brothers A tale of two sons
Maman est morte noyée, papa est malade ... Sortez vos mouchoires, voilà comment commence Brothers A tale of two sons

Maman est morte noyée, papa est malade ... Sortez vos mouchoires, voilà comment commence Brothers A tale of two sons

L’empreinte digitale d’une relation fraternelle, c’est la promesse et le projet de Brothers : A tale of two sons. Ce conte est un jeu vidéo, mais la phrase pourrait tenir dans l’autre sens ; ce jeu vidéo est un conte. D’emblée je vais rapprocher Brothers - et je me ferai l’économie de son nom complet même si je reviendrais vite sur le conte du titre - à Journey parce que les deux jeux appartiennent à la même famille des jeux indé qui ont connus un large succès critique qui a conditionné un joli succès public parce qu’ils offrent aux joueurs une expérience émotionnelle forte et intense. C’est en tout cas comme cela que j’ai entendu parler de Brothers avant de me lancer dedans, comme d’un jeu au gameplay innovant à au scénario lacrymal. Et comme souvent, quand un jeu fait un peu trop parler de lui et que les échos qui me parviennent commencent à m’intéresser j’essaie de ne plus m’intéresser au jeu en question pour garder une dose de fraîcheur quand je serai confronté au dit jeu. Ainsi, à part quelques screen qui me laissèrent perplexe quand à l’esthétique du jeu je prenais soin de ne rien voir et rien savoir de plus que ce que la rumeur et la clameur du web pouvait m’en dire tout en ayant à l’esprit que j’allais un jour jouer à ce jeu - j’ai le même projet avec Rain qui m’attend sur le disque dur de ma PS3 mais pour lequel je n’ai pas encore trouvé de temps -.

Et il y a quelques jours, je me réveillais dans l’insomnie de 5 heures du matin et je décidais que c’était le moment parfait pour me lancer dans Brothers dont je savais qu’il n’était pas long. Et effectivement, Brothers est le genre de jeu que l’on finit en deux ou trois heures. Je ne vois pas cela comme un point négatif, au contraire, parfois réduire une expérience de jeu vidéo à son essentiel permet d’en intensifier l’impact émotionnel. Tenir avec la même intensité une tension épique ou émotionnelle durant plus de 50 heures, c’est beaucoup plus compliqué et casse gueule que de la tenir sur 3 heures. C’est pour cette raison - entre autres chose - que l’on doit reconnaître le brio de la narration de Final Fantasy XIII, mais ce n’est pas le sujet alors revenons à nos frères. Parce que oui, comme son titre le laisse entendre Brothers : A tale of two sons c’est l’histoire de deux frères qui sont fils du même père. L’introduction nous apprend aussi qu’ils sont orphelins de leur mère morte noyée alors que le plus jeune des deux frères était, impuissant, dans la barque d’où est tombée sa mère. L’introduction nous fait ensuite comprendre que le papa de ces deux fils dont on peut imaginer qu’ils ont une dizaine d’années pour l’un et treize ou quatorze ans pour l’autre est malade. Le décor est planté, la trame s’annonce tissée de pathos, deux jeunes frères, une mère morte, un père malade, on sent bien que l’on n’est pas là pour rire. Et le joueur se retrouve à diriger les deux enfants en même temps pour conduire papa chez l’apothicaire du village en tirant et poussant une charrette.

Première prise en main un brin déroutante mais qui laisse comme un goût d’excitation. Un frère tire, l’autre frère pousse et cela donne un maniement de la charrette qui pourrait me paraître réaliste si j’avais eu un jour à tirer une charrette avec une autre personne. On passe un pont dont le mécanisme s’active avec le grand frère seul assez fort pour utiliser le levier et on arrive chez celui dont on suppose qu’il est apothicaire. Il confirme aux enfants ce que le joueur savait déjà c'est-à-dire que leur père est malade et qu’ils vont devoir aller chercher un truc quelque part pour soigner papa. Avec mes « on suppose », « chercher un truc », « quelque part » vous devez vous dire que mon vocabulaire est un peu pauvre et ma précision scénaristique assez faible, vous devez vous dire que je manquais de sommeil et que je n’ai pas été très attentif au scénario. Mais vous vous trompez, c’est que Brothers est un jeu muet, plutôt un jeu sans paroles, sans paroles distinctes et donc sans dialogue. Les personnages s’expriment dans une non-langue, un yaourt fait de borborygmes et de sonorités qui sonnent comme issues des langues de l’Est de l’Europe  jusqu’à avoir des sonorité presque d’Asie centrale.

Il y a différentes façons d’envisager ce parti pris. Celui de la paresse technologique des développeurs faisant le choix de ne pas localiser la langue de leur jeu pour faire une version générique unique plus facile à proposer à l’export et aussi plus économique à produire. On peut aussi voir dans ce choix un acte fort pour libérer la narration du jeu du carcan du texte et du dialogue pour exacerber l’émotion. C’est un bon moyen de faire en sorte que le joueur n’appréhende pas le jeu avec sa raison qui devrait lire ou écouter et comprendre les dialogues, mais avec son affect et ses émotions parce que sans pouvoir se raccrocher à la rationalité d’une construction narrative structurée par une histoire le joueur est plus enclin à se laisser emporter par l’histoire qu’il va construire lui-même et donc il va plus facilement s’immerger dans le jeu. Simplifier les dialogues jusqu’à n’en faire qu’une sorte de pantomime, cela peut aussi être la trace d’une volonté de viser un public très jeune dont les développeurs pensent peut-être qu’il n’est pas en mesure de comprendre ou de prendre la peine de lire ou écouter l’histoire. Les trois raisons me semblent possibles, plausibles et probables pourtant à mesure que je progressais, les deux dernières raisons énonçaient me semblaient devenir plus proéminentes et plus j’avançais et plus ces ficelles me semblaient devenir grosses et plus les ficelles me semblaient grosses et plus je me sentais sortir de l’histoire.

Chercher à comprendre le sens de l'Histoire ...

De ce fait, le scénario est assez succin et plutôt invisible. Heureusement - ou malheureusement -  les joueurs de jeux vidéo sont rodés aux jeux vidéo et ils savent que dans les jeux d’aventures, parce que Brothers est un jeu d’aventure je crois, on va parcourir le monde, résoudre des énigmes pour progresser jusqu’à obtenir l’artefact qu’ils recherchent pour solder la problématique initiale du scénario ; sauf que là ce n’est pas le monde que l’on va sauver mais notre père. Le jeu tient cette promesse de gameplay, très bien, mais comme je le dis dans l’encart précédant ce parti pris à eu du mal à me convaincre et à m’emporter parce que faire reposer un jeu seulement sur l’émotion et non sur la narration nécessite une grande justesse, trop peu et l’on perd le joueur et trop fort on tombe dans la lourdeur du pathos. Journey, pour revenir à lui, brille par la justesse des émotions qu’il distille, la justesse ET la variété de ces émotions qu’il offre à vivre aux joueurs. Et j’insiste sur ce point parce que c’est important, même dans un jeu court, de diversifier sa palette émotionnelle. Pour moi c’est par là que Brothers pèche. Il est mono émotion. On se rend vite compte de cela, la mort de la mère, la maladie du père, la phobie de l’eau du frère, les enfants qui sont perdus, les loups, les créatures mortes, la nuit, et ce n’est qu’un petit étalonnage des ficelles émotionnelles sur lesquelles le jeu tire régulièrement pour bien faire comprendre au joueur qu’il doit ressentir une sorte de tristesse grandissante.

Au bout d’un moment assez rapide je me suis dit intérieurement parce que je ne parle pas à voix haute quand je suis seul : c’est bon Brothers, j’ai compris où tu voulais en venir, maintenant tu peux me lâcher avec ton pathos à deux balles. Il est tout juste bon à éplorer la mère de famille, à faire pleurer les enfants et à faire basculer émotionnellement les geeks qui ne sont pas habitués aux mécaniques du pathos parce que leurs références culturelles sont trop pop pour être tristes. Mais pas à moi, sérieux Brothers, tu ne peux pas me faire ton cinéma à moi, je ne suis pas dupe. J’avoue qu’à ce point-là de mon expérience, je suis indubitablement sorti du jeu, enfin de l’esprit ou de l’emprise du jeu. J’essaie de justifier la chose en argumentant autour d’une faiblesse narrative et d’une mécanique émotionnelle trop simpliste, mais c’est peut-être juste que je n’ai pas de cœur … Pourtant je me rappelle très bien avoir été réceptif à l’émotion éprouvée dans Journey, enfin des émotions mais là je fais référence à une émotion précise qui intervient vers la fin du jeu.

De Journey on parle souvent du début du jeu, la liberté, les courses dans le sable etc, mais un des passages qui m’a le plus marqué c’est vers la fin du jeu quand le personnage est sur la montagne en pleine tempête de neige. Le vent par bourrasque souffle contre nous et il faut progresser de cachette en cachette sous peine de perdre de la vie. Il y avait un autre joueur au même moment dans ce passage, et quand on est à proximité d’un autre joueur, on peut régénérer son écharpe et donc sa vie et de la vie j’en manquais. S’il s’était préoccupé de moi nous aurions pu franchir le passage facilement, mais il se foutait de ma présence, mais moi, je courrais vers là où il se trouvait pour me régénérer, mais lui partait avant que je n’arrive ou quand je n’avais recouvré que quelques points de vie, je me sentais seul, l’environnement était hostile, je me sentais injustement méprisé et ignoré, on se trouvait vers la fin du jeu et il pesait sur mes épaules le désespoir que le devait ressentir le personnage, je regrettais les moments légers du début, j’étaie en totale empathie avec le personnage.

Joueur nostalgique de Journey le seul vrai voyage émotionnel

Et cette empathie manque à Brothers … Ce côté parfois simpliste de l’émotion véhiculée par le jeu m’a conduit à éprouver la sensation d’être en prise avec un jeu pour enfants. Cette expression n’est pas nécessairement péjorative, je l’utilise pour parler d’un jeu qui me semble avoir simplifié ses codes et sa narration émotionnelle pour toucher un jeune public qui ne possède pas encore une grille de lecture suffisamment élaborée pour appréhender les œuvres aux trames émotionnelles complexes. Les éléments narratifs semblent aller dans ce sens d’un jeu pour enfants ; la forme du conte, la relation fraternelle entre deux jeunes garçons, l’univers fantastique soft, l’onirisme du décor, les ressorts poétiques du merveilleux. Mais les valeurs véhiculées par le gameplay vont, elles aussi, dans ce sens ; elles valorisent l’entraides, l’union qui fait la force, l’absence de combats. Brothers ce n’est pas Adibou d’accord, mais c’est quand même selon moi une approche enfantine du jeu vidéo à émotion. Et si je me trompe, si le jeu ne vise pas à parler à un public de jeunes joueurs - ce qui est pour moi une belle et noble ambition et surtout pas une critique - alors je trouve le jeu raté parce que trop lourd de pathos pour un public plus exigeant.

Mais passé les critiques du scénario ou du non scénario et de la logique émotionnelle du jeu, il est temps d’entrer dans le cœur de la machine à savoir le gameplay qui illustre ou incarne les intentions du jeu. Et c’est là un point plus épineux que le scénario parce que si on peut facilement accepter et admettre que la préhension d’une ambition narrative est avant tout subjective et que ce qui me parle à moi ne parle pas à d’autres et inversement, je trouve qu’il est plus difficile de parler subjectivement d’un gameplay. Un quart de tour avant pour lancer une boule de feu, c’est le même geste pour tous ; mais je m’égare, il n’y a pas de combat dans Brothers, pas de boule de feu et pas de quart avant. Dans Brothers, il y a deux sticks analogiques, le stick droit pour contrôler le petit frère, le stick gauche pour contrôler le grand frère, il y a aussi deux boutons, R2 pour les actions du petit frère, L2 pour les actions du grand frère. C’est tout ce qu’il y a.

C’est peu.

Mais c’est parfait.

Mais c’est trop pour moi.

C’est trop peu, c’est trop dur.

C’est affreux.

C’est une super idée.

Oui, sur le papier, je trouve le concept vraiment super ; on dirige les deux frères en même temps. Brothers est héritier de la tradition des jeux d’aventures à deux personnages qui doivent s’entraider façon Ico ou Majin and the forsaken kingdom mais dans la plus part des jeux de cette tradition nous ne contrôlons qu’un personnage même si nous pouvons donner des ordres ou des indications au second. L’audace et tout l’intérêt de Brothers repose sur le fait que le jeu offre de contrôler simultanément les deux frères. C’est une excellente idée oui - sur le papier en tout cas - qui conduit à de très belles séquences de gameplay. Par exemple quand il s’agit de contrôler les véhicules ; le passage en Deltaplane et celui en canoë sont vraiment très intéressant même si c’est le passage en Deltaplane qui titre certainement le meilleur parti de cette maniabilité à deux personnages. Et plus généralement les phases de gameplay spécifiques aux énigmes résoudre sont assez intéressantes. Le petit frère peut se faufiler entre les grilles, le grand frère peut actionner les leviers, on essaie de se synchroniser pour résoudre les obstacles qui ne sont jamais très compliqués.

Voler ou naviguer devient un art quand on manipule les deux héros simultanément ; et vraiment l'expérience en Deltaplane donne Borthers un de ses moments les plus réussi
Voler ou naviguer devient un art quand on manipule les deux héros simultanément ; et vraiment l'expérience en Deltaplane donne Borthers un de ses moments les plus réussi

Voler ou naviguer devient un art quand on manipule les deux héros simultanément ; et vraiment l'expérience en Deltaplane donne Borthers un de ses moments les plus réussi

Si dans des phases de gameplay spécifiques ce parti pris à deux héros manipulables est intéressant dès qu’il s’agit de revenir à des choses basiques comme de se déplacer le jeu devient un enfer. Enfin, je dois être honnête, je vais donc reformuler la phrase ; dès qu’il s’agit de se déplacer le jeu est devenu un enfer pour moi. Je ne sais pas comment les autres joueurs ont appréhendé cette double maniabilité, mais personnellement mon esprit dyslexique qui a déjà du mal à distinguer la droite de la gauche a souffert le martyre pour faire évoluer les deux héros d’un point A à un point B. Combien de fois ai-je été obligé de lâcher la manette et de fermer les yeux pour que mes deux hémisphères se remettent dans l’ordre et pour que je puisse traverser un élément de décor. Et quand il s’agit d’escalader à deux là aussi j’ai du m’arrêter à chaque prise pour réfléchir quel bouton lâcher et sur quel autre bouton appuyer sur ma manette pour franchir ce passage ; bref c’est pour moi un gameplay anti-intuitif. Et la conséquence de ce gameplay anti-intuitif c’est qu’il a réduit mon immersion dans le jeu à presque zéro. J’en ai joué des jeux vidéo depuis mon enfance, j’en ai connu des gameplay, des maniabilités discutables, mais de tous les jeux que j’ai joué Brothers est le seul à offrir un gameplay que je n’ai pas su m’approprier. Devoir sans cesse réfléchir à ce qu’il faut faire avec la manette pour interagir avec le jeu est épuisant et cette énergie focalisée sur l’interaction avec la manette a nettement réduit ma capacité d’attention et d’immersion. J’ai été en lutte, et même en guerre avec le jeu du début à la fin. Je me suis d’ailleurs demandé si j’aurai réussi à assimiler ce gameplay si le jeu avait été plus long. J’ai même fini par voir ce parti pris de gameplay comme la preuve que Brothers est un jeu pour enfants parce qu’il faut avoir la plasticité d’un cerveau d’enfant pour parvenir à jouer sans devenir fou.

Si vous êtes des lecteurs attentifs vous vous souvenez qu’en ouverture de cet critique je vous racontais que je me suis lancé dans ce jeu pendant une phase d’insomnie, je me suis dis comme vous que si je revenais sur le jeu l’esprit reposé ça irai mieux. Mais sachez que je n’ai pas fini le jeu d’une traite, le sommeil est revenu, je me suis recouché après deux heures de jeu et j’ai pris le jeu plus tard dans la journée pour le finir et je vous assure que ça n’a pas été mieux. Je n’ai rien contre les jeux difficiles, je n’ai rien contre les jeux aux gameplays exigeants qui provoquent de grandes frustrations quand on ne les maîtrise pas. Mais là la frustration que m’a provoquée Brothers, je ne lui reconnais aucun intérêt parce qu’elle me semble résulter d’un mauvais choix de la part des développeurs. Ils ont voulu être audacieux, ils ont cherché à être indépendants, enfin je veux dire originaux et ils ont fait un choix. Mais il faut reconnaître quand un choix n’est pas judicieux. Et je trouve que ce choix n’est pas judicieux parce que même s’il conduit à des phases de gameplay intéressant, il faut admettre qu’il pèse sur les mouvements de bases du jeu. Un jeu d’aventure où se déplacer devient une difficulté constante est un jeu handicapé.

J’ai lu que certains testeurs de jeux vidéo on vu dans ce gameplay une métaphore du lien qui uni nos deux frères … c’est une blague ou c’est moi qui ai perdu toute capacité de perception métaphorique ? Je veux dire si ce gameplay est une métaphore comment doit-on la décrypter ? Que le lien fraternel est une source de conflit et que l’on avance mieux seul qu’à deux ? Parce que c’est ce qu’il se passe, même si j’essayais de déplacer les deux frères en même temps, la plus part du temps j’ai été obligé de déplacer l’un puis l’autre parce que mon cerveau n’arrivait pas à déplacer les deux. Et si vous voulez aller du côté de l’aspect symbolique de ce gameplay allons voir mes amis et confrères du côté de la mort du multi-joueur. Parce que c’est ce qu’est ce gameplay, un gameplay à deux joueurs joué par un seul joueur ; pour filer une métaphore musicale c’est une partition à quatre mains que les développeurs ont essayés d’adapter pour un pianiste seul. C’est donc une sorte de contradiction, de contre sens, de crime de lèse majesté parce que ça revient à mutiler une œuvre à quatre mains pour en donner une version soliste.

Je n’ai peut-être pas adhéré au pathos de la narration, mais je dois reconnaître que le jeu essaie d’offrir une véritable expérience émotionnelle et il développe pour cela un bel univers de conte, sombre, empreint d’un fantastique sobre et d’une noirceur lancinante qui surgit parfois comme un éclair dans un orage. Il y a de vrais efforts pour une vraie ambition, mais ce gameplay handicapé est handicapant. Il coupe le joueur qui ne serait pas un enfant sous-entendu le joueur qui a du mal à se laisser porter par l’émotion du jeu de la possibilité de le faire. Désolé de revenir à Journey, mais ce jeu est offre à mon sens une des expériences multi-joueur les plus intenses et les plus subtiles du jeu vidéo. Avec une approche similaire ou même avec une approche classique du jeu à deux joueurs Borthers aurait eu plus de chance de réussir à emporter les joueurs. Pourquoi nier l’expérience à deux joueurs ? Pourquoi partir du principe que deux frères ne forment qu’une seule personne et que cette personne est le joueur ? Désolé de le dire comme ça mais c’est parfaitement idiot !

Quand le gameplay conduit à déplacer séparement les frères j'arrive à gérer le jeu sans trop de problème mais c'est quand ils doivent bouger ensemble que je perds la raison

Quand le gameplay conduit à déplacer séparement les frères j'arrive à gérer le jeu sans trop de problème mais c'est quand ils doivent bouger ensemble que je perds la raison

Je me suis donc senti éjecté du jeu par ce gameplay que je n’ai pas su apprivoiser et j’ai n’ai pas réellement accroché à la narration que j’ai trouvé trop vite identifiable comme une mécanique accumulant le pathos et enfilant les poncifs de la mélancolie et de la triste et même de la sombritude du conte. En conclusion je ne peux qu’être déçu par l’expérience de Brothers et trouver que le retentissement qu’à eu le jeu à sa sorti était un peu excessif. Parce que même s’il repose sur des ambitions louables ; offrir un gameplay innovant et proposer une lecture vidéoludique du conte, Brothers compte trop de défaut pour pouvoir prétendre avoir réussi à se montrer à la hauteur de ses ambitions. Je pourrais conclure cet article sur ces mots et d’ailleurs en un sens je vais le faire.

Sauf que cette critique n’est pas finie, mais elle va continuer ailleurs parce que j’ai envie de spoiler le jeu pour pouvoir aborder tranquillement un dernier aspect du jeu qui est peut-être ce qui le sauve en tout cas c’est un point qui peut nuancer sur certains points de ma critique. Donc si vous avez déjà joué à Brothers ou si vous ne comptez pas le faire ou si vous vous foutez d’être spoilés vous pouvez me suivre ( le lien vers le spoil est ici et en bas de l'article aussi). Pour les autres ma conclusion est sincère et suffisante ; Brothers est une expérience de jeu pleine de défaut, un gameplay lourd dingue, une narration rachitique qui ne reposera que sur votre implication émotionnelle et qui pour cela ne reculera devant aucun artifice pour faire trembler votre corde sensible, mais c’est un jeu qui a de l’audace et qui contient quelques mots de pure grâce et de vrais moments troublants. Mais ils sont peu nombreux et un peu perdus dans ce jeu court. Il fait parti de ces jeux à faire avant tout pour parfaire sa culture vidéoludique et pas forcément pour les qualités du jeu en lui même.

En disant cela je sais bien que je vais offusquer les bonnes âmes qui ont versées leur larme devant ce jeu, qui ont été subjuguées par l'émotion de ce jeu, mais cacher les faiblesses d'un jeu, d'un film, d'une oeuvre, d'un produit de consommation derrière l'émotion c'est un truc vieux comme le monde. Ne soyons pas dupes. Il est vrai que les jeux qui ont cette ambition de créer de l'émotion et rien que cela sont peu nombreux et l’on voudrait qu'ils soient plus nombreux. Mais ce n'est pas parce qu'ils sont peu nombreux qu'il faut accueillir ceux qui s'essaient à cela à bras ouverts et en perdant tout regard critique. La noblesse des ambitions ne suffit pas pour moi à compenser les faiblesses du jeu.

Brothers : A tale of two sons la critique d'un conte pathétique

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Publié le 18 Avril 2014

C’est fini, je l’ai fini, en deux fois si je puis dire ; une victoire après une défaite, une fin heureuse après un Game Over. Oui, je peux le dire, j’ai vu la fin de Lightning Returns ; et quelle fin d’ailleurs. Je parle de la fin de la fin, de la scène de fin après le combat final et la cinématique final. Je parle de l’épilogue qui en une cinématique d’une minute quarante-trois, clôture une saga épique avec une simplicité belle. Oui, je commence cette critique par un spoil et si tu ne veux pas le voir ou le lire passe à la suite, saute un chapitre, un paragraphe parce que je ne peux pas ne pas parler de cette scène qui a elle seule donne tout le relief de la saga ; des centaines d’heures contre une minute et quarante-trois secondes pour qu’une saga trouve son point d’équilibre. Si j’ai joué aux trois opus de Final Fantasy XIII ce n’est pas pour ne pas pouvoir parler de ce moment-là, alors je ne vais pas me priver d’en parler. Commencer par la fin.

Oui, c'est la vidéo de l'épologue de Lightning Returns, c'est donc un spoil en soit sauf qu'en même temps il ne dit rien du jeu, je veux dire qu'il ne dépucèle pas la trame narrative du jeu. Il faut voir cet épilogue comme un contre point aux trois opus de la saga.

N’oublions pas que les deux opus précédents refusaient de se terminer ; si Final Fantasy XIII offrait bel et bien une fin d’une intensité émotionnelle proportionnelle à sa maîtrise de la narration croisée, le joueur que j’étais savait en arrivant là que la suite existait déjà et que le climax émotionnel n’était pas une fin, mais seulement la fin d’un chapitre. Ensuite, il y a eu Final Fantasy XIII-2 qui n’avait même pas l’honnêteté de se terminer dignement, laissant le joueur sur un À suivre parfaitement honteux et une série de fin faussement alternatives puisque purement conditionnelle qui ne servaient qu’à gonfler la durée de rejouabilité en essayant de camoufler l’impression de frustration laissée par la fin principale. Jouer à Lightning Returns c’est la promesse d’une fin. Dès le début le jeu joue cartes sur table, quoi qu’il arrive le monde tel qu’il est et tel que Lightning et le joueur l’ont connu dans Final Fantasy XIII et son ersatz de suite va disparaître.

Notez dès maintenant cette subtilité, le monde tel que le héros et le joueur l’on connu va disparaître, c’est la trame principale du jeu bien sûr, mais je ne peux m’empêcher d’y voir une parabole de l’avenir du RPG selon Square Enix. On peut faire une lecture de Final Fantasy XIII comme la lutte de l’individu et du RPG pour sortir de son déterminisme au risque de se perdre ou de subir l’incompréhension des autres. Final Fantasy XIII-2 peut alors être vu comme l’impossible retour en arrière ; l’échec assuré du retour au source. Lightning Returns annonce la couleur dès le départ et tient ce cap jusqu’à sa fin, le monde et peut-être une certaine vision du RPG sont promis à la disparition.

 

On sait donc dès le départ, comment le jeu est censé se finir. Avec la mise en place d’une mythologie confuse dans FF XIII et d’une narration à six voix, puis avec l’adjonction du voyage dans le temps et de visions alternatives, la saga Final Fantasy XIII a construit une trame complexe, souvent un peu lourde que Lightning Returns doit dénouer. Et même si les chemins vers cette fin sont parfois encore confus, la fin, et là je parle de l’épilogue, est limpide. Avec un choix radical de tout détruire pour mieux faire renaître son esprit le jeu parvient à boucler la boucle, à clore son univers et à laisser au joueur une sensation agréable. Pour être plus précis, et ceux qui ont fini le jeu ou qui on regardé le vidéo le savent, le jeu se termine sur un sourire de Lightning. Un sourire ! Depuis le premier Final Fantasy XIII Lightning incarne cette héroïne à l’expression triste, vide ou mélancolique, héroïne de l’abnégation et jamais du plaisir. Et enfin, à la fin, on obtient l’ultime récompense, voir la plus belle des récompenses possible, le sourire de Lightning. Avec cette fin-là, le jeu devient beau parce que ce contre point renforce et révèle toute la cohérence du personnage et du triptyque narratif qui tourne autour d’elle.

Sur des bases classiques ...

Quatre endroits, quatre ambiances, sachant que chaque "endroit" contient différents lieux avec différentes ambiances qui varient en fonction des heures de visites.Quatre endroits, quatre ambiances, sachant que chaque "endroit" contient différents lieux avec différentes ambiances qui varient en fonction des heures de visites.
Quatre endroits, quatre ambiances, sachant que chaque "endroit" contient différents lieux avec différentes ambiances qui varient en fonction des heures de visites.Quatre endroits, quatre ambiances, sachant que chaque "endroit" contient différents lieux avec différentes ambiances qui varient en fonction des heures de visites.

Quatre endroits, quatre ambiances, sachant que chaque "endroit" contient différents lieux avec différentes ambiances qui varient en fonction des heures de visites.

J’avoue que je ne sais pas exactement dans quelle direction faire partir cette critique. Je sais ce que j’ai envie de dire, je sais de quoi je voudrais vous parler, mais je ne sais pas dans quel ordre. Et il me semble que cette incertitude quant au plan à suivre peut trouver un écho dans la construction même du jeu. Après avoir commencé par la fin, je crois que le plus simple c’est de repartir sur les bases …

Lightning Returns est donc un RPG de Square Enix qui se déroule à la suite de Final Fantasy XIII-2 ; disons qu’il en est narrativement l’héritier. Dans les faits l’histoire se déroule longtemps, bien longtemps après la fin du second opus. Cette fois Lightning a été choisi par Bhunivelze, Dieu de lumière dont le nom fait irrémédiablement penser à une marque de bière, pour être la Libératrice, une sorte de bras armé de dieu envoyé sur ce qu’il reste du monde pour sauver les âmes de personnes qui pourraient renaître dans le monde d’après, celui que Bhunivelze prévoit de créer après la destruction du monde. Afin de s’assurer les services de l’héroïne aux cheveux roses, Dieu lui a promis de restituer / ressusciter sa petite sœur cette gourde de Serah. On part donc sur une base classique pré apocalyptique. Des milliers d’années se sont écoulés depuis le dernier opus de Final Fantasy XIII et depuis 500 ans, le monde est soumis au chaos qui ronge et détruit tout ; sauf indirectement les gens qui ne vieillissent plus et ne meurent plus de mort naturelle mais peuvent toujours se faire tuer. Le point de départ est donc assez alambiqué, une fin qui s’annonce, le chaos comme adversaire, des gens qui ne meurent plus et plus que quatre zones où la vie résiste ; deux villes, Luxerion sombre, gothique et religieuse et Yusnaan festive, frivole et urbaine ainsi que deux zones naturelles Les Dunes de la mort décor désertique et sablonneux avec ses temples et ses donjons d’inspiration égyptiens et Les terres sauvages, où la nature verdoyante côtoie une nature minérale. Je ne sais pas si vous avez connu ces grosses boites de nuit qui promettent dans leur publicité quatre salles pour quatre ambiances différentes, de l’électro au zouk ? Et bien Lightning Returns c’est un peu la même chose, c’est quatre zones pour quatre ambiances différentes, voir pour quatre approches du jeu différentes. Mais avant de se lancer dans le monde tout commence nulle part. C'est-à-dire dans l’Arche, un lieu hors du temps et hors de l’espace où tous les matins à six heures Lightning retrouve un Hope rajeuni à l’âge de Final Fantasy XIII qui est pour elle comme un poisson pilote omniscient qui la guide à travers ce qu’il observe depuis l’Arche.

Au départ Lightning n’a pas le choix, elle se rend à Luxerion pour enquête ; c’est une introduction qui pose des bases intéressante, elle contient la promesse d’un univers urbain, où il faudra enquêter autour d’un crime, un parti prit plutôt intéressant qui ne sera pas tenu par la suite, mais cette introduction reste intéressante, elle présente plutôt clairement ce qui sera le cœur de jeu : la gestion du temps et des intentions du joueur. Suivre les quêtes principales ou secondaires demande du temps, surtout lors de la première partie, et du temps Lightning en manque. Parce que si elle sait et nous aussi que le monde n’a plus que 13 jours à vivre, ces 13 jours ne sont pas assurés. Il faudra pour les assurer, ou les débloquer, ou les garantir, que Lightning sauve suffisamment d’âme pour récolter suffisamment d’énergie qu’elle remettra chaque matin à Yggdrasil l’arbre de vie quant à six heures, elle est irrémédiablement téléportée sur l’Arche. Encore ici, on peut voir que la trame scénaristique de base du jeu n’est pas limpide. Si Lightning n’apporte pas assez d’énergie à l’arbre, elle ne verra pas les 13 jours du monde et ce sera Game Over. C’est ce que j’ai connu à la fin du neuvième jour lors de ma première partie ; j’ai alors directement enchaîné sur une partie new game + où l’on commence avec les capacités, les armes, les compétences et la quasi-totalité des choses que l’on avait déjà débloquées.

Mais revenons à cette introduction et à ce qu’elle pose ; la question du temps. Le temps est donc compté, et il passe assez vite. On n’a pas vraiment le temps de déambuler, de lézarder ou d’admirer le paysage sous peine de manquer de temps pour les quêtes. Il faut ensuite se mettre en tête qu’il y a des quêtes que l’on ne peut résoudre qu’à heure fixe - je parle d’heure in game -, des quêtes où il faudra être présent à tel endroit à un moment précis ou ramener tel objet avant telle date sous peine d’échouer. Ce n’est rien de révolutionnaire en soi, mais c’est judicieux parce que cela donne épaisseur à l’univers et une présence exacerbée à la chronologie. Mais d’autres choses peuvent faire perdre du temps, dormir - mais qui veut faire dormir son héraut dans un jeu ? - et surtout perdre un combat. C’est une idée très intéressante je trouve ; bien sûr Lightning a des points de vie quand on se lance dans un combat on peut perdre nos PV et perdre le combat. Dans ce cas-là on ne perd rien de nos possessions mais on perd une heure. Dit comme cela, sur le papier, cela peut sembler bénin, mais quand on commence à perdre une, deux, trois combats dans la journée on commence à stresser. Ou alors on fait comme moi durant ma première partie, on se dit que le jeu est un blockbuster et qu’il fera en sorte que l’on puisse en voir la fin sans nous faire perdre et que cette journée perdue in game a essayer de tuer ce boss ne sera pas préjudiciale … Toutes les quêtes ne sont pas repérées dans le temps, mais pour moi, ces quêtes qui s’inscrivent dans une chronologie limitée permettent de créer de la continuité. Et c’est important parce que paradoxalement le jeu peut sembler morcelé ; l’espace est morcelé, la chronologie qui nous oblige à retourner à l’Arche toutes les 24 heures morcelle le temps, les différentes ambiances et les différents approches du jeu morcellent aussi l’expérience du joueur. Pourtant ce qui se dégage du jeu quand on se plonge en lui c’est ça cohérence.

Avec de l'audace ...

Lightning Returns une critique à l'ancienne
Lightning Returns une critique à l'ancienne

Il faut noter qu’il n’y a pas à proprement parler de niveau pour évaluer la puissance de Lightning. On ne peut pas non plus farmer pour monter les niveaux de Lightning et se faciliter la suite du jeu, d’une part parce qu’il n’y a pas de niveau et d’autre part parce que l’on n’aurai pas le temps. Et pour clôturer le tout en beauté il n’y aurait pas assez d’ennemis parce qu’il est possible de pousser une race d’ennemi à l’extinction. Là encore c’est un petit détail qui renforce la cohérence du jeu, le monde se meurt et si on les tue en trop grand nombre les races d’ennemis disparaissent, je trouve ça poétique. Par contre, le dernier spécimen d’une d’espèce, le spécimen Omega est tout simplement affreux, c’est le même sprite uniformément recouvert d’une texture rose fluo. S’il n’y a pas de niveau ça ne veut pas dire qu’il n’y a pas de progression, Lightning gagne des points de vie, de combat, de magie, etc. à chaque fois qu’elle boucle une quête principale, secondaire ou liée au tableau des prières. On est donc obligé d’avancer dans le jeu en choisissant de façon judicieuse les quêtes à mener à terme pour gagner assez rapidement en puissance pour pouvoir finir d’autres quêtes, etc.

Bref assez rapidement, c'est-à-dire une fois passé l’introduction, on est confronté à un choix. On est libre. Même si l’environnement de Lightning Returns n’est pas très très vaste, on est dans ce qu’il faut reconnaître comme un monde ouvert. Libre à toi joueur d’aller où tu veux. Encore et toujours je trouve que la première partie, celle sans le new game + est plus exigeante, nous peu de PE qui permettent de se téléporter et ils se regagnent doucement, il faut donc voyager en train ce qui fait perdre du temps. Il faut aussi pouvoir se rendre là où l’on a une quête à finir à temps et donc jauger du temps de parcours pour s’y rendre. Cela immerge rapidement et très intensément le joueur dans le jeu. On peut décidé de rester en ville, de faire tout ce que l’on y peut y faire - en sachant que certaines zones n’ouvrent qu’à certaines heures -, on peut partir dans la nature, dans le désert, chaque zone est à une identité propre très forte, très marqué, son bestiaire, ses quêtes, on peut très bien se perdre dans les terres sauvages et oublier de rentrer à Yusnaan pour remplir une quête. Le jeu est plein de contraintes spatiales et temporelles mais il n’impose que peut de chose aux joueurs en terme de choix. On s’approprie bien mieux l’univers, on force de parcourir les lieux on apprend à les connaître, à pouvoir se diriger sans carte, on se sent chez soi. On a reproché presque unanimement à Final Fantasy XIII sa linéarité - sans comprendre le sens et la porté de ce choix - et Final Fantasy XIII-2 n’est qu’une réponse grotesque aux critiques des joueurs avec un univers ultra morcelé mais sans véritable liberté ni cohérence ni immersion. Mais là avec Lightning Returns trouve un parfait équilibre. Bien sûr, la map n’est pas immense, mais chaque univers est riche, détaillé, minutieux et le temps limité exacerbe les sensations d’immersion du joueur.

Après avoir joué à la démo du jeu qui se déroulait principalement dans les couloirs sombres et pauvrement décorés du palais de Snow j’avais trouvé le jeu horriblement daté esthétiquement et plutôt moche. Mais  je m’étais trompé. Si les passages en intérieur sont effectivement plutôt tristes, j’aime beaucoup tout le reste des choix esthétiques du jeu. Bien sûr on sent qu’il est techniquement ancré dans sa génération et peut-être pas au sommet de ce que sa génération peut produire. Mais le goût et les partis pris esthétique du jeu sont toujours judicieux et m’ont offert un vrai ravissement.

Lightning Returns une critique à l'ancienne
Lightning Returns une critique à l'ancienne

Il n’y a rien d’audacieux de faire un RPG en monde ouvert, c’est même une sorte de basique, de fondamental du genre. Ce qui est audacieux c’est d’avoir réussi à conserver de la cohérence et de l’intensité narrative et dramatique en limitant le jeu dans le temps. C’est lancer le joueur dans un monde ouvert, mais en le bridant ; cette contradiction donne au jeu son intensité.

Je parle de Lightning Returns comme d’un RPG mais rien n’est moins sûr qu’il le soit. Il lorgne du côté de l’action, de la plate-forme, et met le déplacement vers le cœur de gameplay. Ce n’est pas neuf, ça pourrait être un action RPG comme on disait avant, mais ça reste un RPG dans l’esprit d’une émancipation, comme c’était déjà en germe dans Final Fantasy XIII, qui témoigne d’une envie d’aller vers quelques chose de plus général, de plus générique. Je sens chez Square Enix une envie de jeu total qui ne trace pas de limite entre les genres, la profondeur du RPG pour la narration, l’univers et l’intensité de l’action pure sans avoir à choisir de poser son jeu dans une case plus que dans l’autre. On va donc retrouver dans Lightning Returns un gameplay orienté action qui me laisse un goût d’inachevé. Les monstres apparaissent aléatoirement sur la map quand on se trouve à proximité d’eux mais on peut choisir d’éviter ou d’esquiver le combat si on court assez vite assez loin. Dans le cas contraire, on engage un combat. À ce moment-là on retrouve le principe des jauges ATB ; chaque action vaut un certain nombre de point ATB et quand la jauge est vide il faut attendre qu’elle se recharge. Durant les combats Lightning est libre de se déplacer à sa guise, enfin à sa guise dans l’arène du combat, enfin à sa guise mais seulement en marchant ; cette semi-liberté est déroutante et parfois frustrante. La mécanique repose encore sur une sorte de tour par tour et le déplacement n’induit pas l’esquive ou la protection ; autrement dit vous pouvez vous déplacer, mais impossible de contourner l’ennemi et pour parer ou esquiver il faudra toujours solliciter l’action adéquate.  Il faut bien le dire, le système de combat me laisse coi.

Nous avons vu plus haut qu’il n’y a pas de niveau pour jauger ou juger du niveau de Lightning, mais il n’y a pas non plus vraiment de classe de personnages. Il y a seulement des costumes ; pour renforcer l’héroïne il faut conclure les quêtes et pour orienter l’héroïne vers une facette défensive ou plutôt offensive ou plutôt magique, il faut changer son costume. D’accord, c’est bien, c’est sympa, c’est bizarre, je n’ai pas noté dans la trame narrative du jeu une explication qui justifie que Lightning puisse changer de costume en plein combat, mais bon pourquoi pas me direz vous … Sauf que durant les combats on ne peut utiliser que trois costumes, pourquoi pas plus je ne sais pas. En plus on ne peut attribuer que quatre compétence par costume à choisir parmi les attaques physiques, les attaques magiques, les actions de défense ou les altérations d’état. Ces compétences, certaines sont liés directement aux costumes, d’autres sont gagnés durant les combats et celle-ci peuvent être fusionnée, améliorées, élevées en passant chez un artisan. Mais du coup il n’y a finalement que peut de compétences et peu d’associations judicieuses . Du coup quand on a trouvé le bon costume, et les compétences avec lesquelles sont sommes à l’aise le gameplay perd en profondeur. La limitation des déplacements bide la dimension action pure, mais la limitation des classes et des compétences, bride aussi un peu la complexité du gameplay. On se retrouve avec un système de combat un peu bâtard.

Mais je crois que pour juger ce système de combat il faut prendre en compte le contexte de la partie ; je crois que dans une partie new game + voir en mode facile les combats sont relativement peu exigeant, on peut donc les traverser sans vraiment avoir besoin d’être concentré et pointu sur la prise en main. Mais dès que l’on joue en difficile ou même durant sa première partie en normal les combats sont plus exigeants et nécessite que le joueur soit concentré et réactif. Dès lors le système devient plus intéressant et donne toute la dimension de ses aspirations. Malheureusement ces combats épiques qui occupent le joueur pendant plus de 20 minutes, à devoir jongler avec ses costumes, ses pouvoirs pour sortir victorieux ne sont pas assez nombreux.

Je voudrais d’une action vraiment libérée du RPG, sans ATB, sans temps de chargement, avec de la pure adrénaline, une adversité constante et nerveuse. Ce système de combat aux promesses intéressantes mais pas toujours abouties, me laisse un goût d’incohérent pour les costumes et d’inachevé parce qu’il ne donne sa pleine mesure que de trop rare fois. C’est une usine à gaz pour au finalement pas grand-chose. Et puis je trouve la mise en scène moins spectaculaire que celle des précédents opus ; en plus d’une mise en scène avec du punch et du panache on perd depuis les précédents épisode un certain aspect tactique que nécessitait de choisir son équipe ou son équipier avec soin. Avec ce système simplifié des costumes le jeu glisse vers une logique de l’immédiateté proche d’un zapping étrange. On sent tout au long de l’aventure qu’il y a une volonté de radicaliser le propos qui est réfrénée soit par la condition technique d’un jeu naît dans une génération finissante soit par les développeurs qui pourraient garder le meilleur pour la suite. On se dirige vers la fin du monde, vers la fin d’un monde et nous sommes en prise avec une mécanique de jeu qui elle aussi est en fin de cycle. Il est clair qu’elle a fait son temps cette mécanique. À force de vouloir se montrer innovante et en même temps grand public, mainstream, elle a perdu en subtilité et en exigence. Même si par certains aspects action cette mécanique se rapproche de l’exigeant et déroutant système de jeu de Resonance of Fate elle est aussi plus frustrante et décevante. Dans Final Fantasy XIII où il suffisait d’appuyer répétitivement sur le bouton croix pour remporter les combats le système de combat était juste un outil de la narration ; mais en rendant le système plus dynamique Lightning Returns positionne son gameplay comme un élément à part entière de l’intérêt du jeu et je trouve qu’il déçoit un peu.

Mettre en place une recyclerie ...

Je suis sincèrement et totalement amoureux de ce personnage de Choco Boco Lina. Je ne saurais pas dire pourquoi en plus, mais j'aime la retrouver.

Je suis sincèrement et totalement amoureux de ce personnage de Choco Boco Lina. Je ne saurais pas dire pourquoi en plus, mais j'aime la retrouver.

C’est curieux … Durant tout le jeu ou presque j’ai pensé à ce que je pourrais écrire sur le jeu. C’est devenu un réflexe, une habitude, une seconde nature. Et des choses à dire il y en a plusieurs, je voulais par exemple parler de Lightning comme des plus grandes anti-héroïnes du jeu vidéo, je voulais faire un focus sur une scène, celle où Lightning après avoir vaincu Snow, elle le touche et le soutien, je voulais parler de cette scène comme de la scène la plus érotique de tous les Final Fantasy. Je voulais souligner cette dimension poétique quand le jeu lorgne sur Journey et singe les déplacements sablonneux quand Lightning se déplace et glisse dans dunes de la mort. Je voulais parler encore de l’espace discontinu et cloisonné relié par le train puis le plaisir que l’on éprouve à rouvrir certaines routes qui permettent de tisser une sorte de toile. Et aussi de cette curieuse relation que l’on tisse entre soi et les monstres parce que les monstres sont finalement les seuls points de repère qui traversent sans changement apparent les trois opus ; trois jeux, trois approches différentes de l’univers, trois gameplay qui diffèrent et pourtant toujours les mêmes monstres, je trouve cela troublant. Et puis je voulais aussi porter un éclairage sur le scénario qui met en prise Lightning avec ses névroses mais aussi avec tous les anciens héros de cette trilogie qui reviennent et portent chacun au firmament eux aussi leurs névroses ; Lightning Returns la guerre contre la névrose … Et je suis sûr que j’ai pensé à autre chose encore comme la simplicité éhontée du boss, bref beaucoup de choses ont traversé mon esprit, mais au lieu de cela, je suis entrain de rédiger une critique longue et vide de sens. N’est-ce pas là un échec ? Aurais-je perdu la main ? La plume ?

J’ai prévu de reprendre certains éléments que je viens d’évoquer dans des articles plus courts et centré sur le sujet. Et là donc je me retrouve avec le nez dans l’eau.

Le jeu est fini, j’ai beaucoup, beaucoup aimé l’expérience que le jeu offre. Il réussi à donner mettre le joueur au cœur d’un paradoxe ; on incarne un personnage qui est prit en otage par les desseins d’un dieu mais on est plutôt très libre d’évoluer à notre guise ; il y a là l’illustration de la lutte qui traverse chaque individu celle du déterminisme contre le libre arbitre. C’était déjà le sujet de Final Fantasy XIII, plus que son sujet c’était son obsession, c’était aussi au centre de Final Fantasy XIII-2 même si c’était plus maladroitement traité. À cet instant on atteint à mon sens nouveau palier dans le traitement de cette question. Final Fantasy XIII est sûrement plus percutant sur le sujet, mais il place tout le temps le joueur du côté du déterminisme, sa rhétorique est implacable. Avec Lightning Returns le jeu vidéo réussi le tour de force d’être fidèle à son sujet, son obsession, mais sans être dirigiste avec le joueur. Le libre arbitre, la liberté d’aller ici ou là, la liberté de remplir les quêtes dans l’ordre que l’on veut, tout ce que l’on est libre de faire dans la logique que l’on choisit c’est l’expérience du libre arbitre au sein d’un jeu qui repose sur le déterminisme.

Le jeu ne produit rien de neuf, pas de nouvel univers, pas de nouveaux personnages, pas de nouveaux ennemis, pourtant le jeu poursuit une utopie, celle de commettre une révolution. C’est une ambition qui est là depuis le départ, c’est présent dans Final Fantasy XIII et depuis tout ce temps-là on tourne autour. On rôde autour de la proie, le RPG, on joue avec, on flirte avec un changement, mais on ne passe pas à l’acte. Jamais, jamais tout à fait. , une volonté de révolution. En fait je crois savoir pourquoi je n’arrive pas à mieux écrire sur ce jeu, parce qu’on ne peut pas en faire une critique générique. Il faudrait soigneusement soulever chaque séquence pour tirer la moelle symbolique. Le jeu est  bon, pour moi c’est un fait, une évidence. Le jeu est exigeant pour la première partie - sauf en facile -. À mon sens il cet épisode est meilleur que Final Fantasy XIII même s’il est moins radical et moins fabuleux. Mais le jeu se perd aussi, il se perd dans un système de combat pas assez radical et pas suffisamment assumé, il se perd dans une personnalisation fan-boyisante de Lightning ; je voudrais à ce sujet que l’on m’explique à quoi bon les décorations ? Je veux dire choisir un costume ok, une épée, un bouclier, une broche qui apporte un avantage, un bracelet qui en apporte un autre ok, mais pour l’accessoire décoratif idiot à quoi bon ? À quoi cela sert ? Quel intérêt d’avoir une Lightning qui porte sur sa tête un sapin de noël ? D’autant plus qu’elle conserve cette décoration durant les cinématiques, moi je trouve que certaines scènes perdent un peu en sérieux quand on a une coupe afro ou une fausse moustache sur le visage … Le scénario peut, lui aussi, perdre le jour, pourtant il est réussi, il réussit pourtant à réunir les différentes trames abordées par les deux épisodes précédents et à la résoudre dans une fin qui passe du grotesque bon enfant à l’ultime superbe épilogue sur lequel j’ai ouvert cette critique.

Voilà, c’est tout ce que je peux vous dire sur Lightning Returns, j’ai joué en tout et pour tout 9 jours plus 14 jours in game soit 23 jours ce qui équivaut à plus de 75 heures dans ma vie. Je ne me suis pas ennuyé et la perspective de recommencer le jeu en mode difficile et transcendance me plaît. Je ne dis pas que je vais le faire tout de suite mais j’y reviendrais parce que j’ai aimé ce jeu qui arrive à convoquer l’ensemble des personnages secondaires des deux autres Final Fantasy XIII de Snow jusqu’à Kupo le mog en passant par le Chocobo et mon personnage favoris des trois épisode la sexy et déjantée Choco Boco Lina.  

Allez, je m’arrête là, pour de bon, je reviendrais sur le sujet mais pas pour ce soir, pas pour cette fois. Vous remarquerez que j’ai réussi à pondre une critique de 4500 mots sans parler une seule fois de Lumina le seul véritable nouveau personnage de cet épisode. Conscience énigmatique de Lightning, sexy, joueuse et chaotique. Mais c’est peut-être parce qu’elle peine à prendre sa place dans un univers mortifère littéralement habité de fantômes que l’on aime retrouver, Snow, Fang, ou que l’on aime détester comme Noel.

Ce système de costume - mit en place pour vendre des costumes aux fans aveugles et riches comme le costume de Cloud de Final Fantasy VII ou celui de Lara Croft - donne parfois lieu à des images curieuses ou étonnantes, en tout cas décalées parce que le costume n'est pas "approprié" à la scène.
Ce système de costume - mit en place pour vendre des costumes aux fans aveugles et riches comme le costume de Cloud de Final Fantasy VII ou celui de Lara Croft - donne parfois lieu à des images curieuses ou étonnantes, en tout cas décalées parce que le costume n'est pas "approprié" à la scène.
Ce système de costume - mit en place pour vendre des costumes aux fans aveugles et riches comme le costume de Cloud de Final Fantasy VII ou celui de Lara Croft - donne parfois lieu à des images curieuses ou étonnantes, en tout cas décalées parce que le costume n'est pas "approprié" à la scène.
Ce système de costume - mit en place pour vendre des costumes aux fans aveugles et riches comme le costume de Cloud de Final Fantasy VII ou celui de Lara Croft - donne parfois lieu à des images curieuses ou étonnantes, en tout cas décalées parce que le costume n'est pas "approprié" à la scène.

Ce système de costume - mit en place pour vendre des costumes aux fans aveugles et riches comme le costume de Cloud de Final Fantasy VII ou celui de Lara Croft - donne parfois lieu à des images curieuses ou étonnantes, en tout cas décalées parce que le costume n'est pas "approprié" à la scène.

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - jeux vidéo, #Final Fantasy, #Lightning Returns, #Lightning, #RPG, #PS3

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Publié le 26 Mars 2014

Lightning Returns ; une histoire de robe et de gameplay

Il y a tant de chose à dire au sujet Lightning Returns, mais pour éviter de me disperser et pour ne pas déflorer le sujet ni le jeu pour ceux qui ne l’auraient pas encore fait je vais essayer d'en rester au gameplay parce qu'il m'a questionné tout du long de ma première partie. Enfin je devrais dire tout du long de ma demi-première partie - mais je ne suis pas sûr que ce soir une formule correcte et en plus la question du gameplay m’a taraudé aussi durant la seconde demi-partie -. J'ai commencé le jeu en normal et je l'ai trouvé assez tendu, ardue, pas tout à fait difficile mais exigeant. Pas aussi dur que Resonance of Fate à qui Lightning Returns emprunte une résolution des combats dans un mode action RPG, une difficulté relevé et un exercice visuel sur le style des personnages. Mais je pensais que le jeu avait été programmé pour me permettre d’arriver à son terme malgré l’impression de difficulté parce que je croyais qu’aujourd’hui les jeux vidéo étaient comme cela, calibrés pour le grand public - c’est-à-dire moi - et pour se boucler d’une seule traite. Le huitième jour est arrivé et j'ai échoué. Je n’avais pas sauvé assez d’âmes, ce qui m’a valu un game over . J'ai adoré me prendre ce game over dans le nez et dans la tête ; ça faisait longtemps, c'était inattendu tant je pensais que le jeu était construit pour que l'on ai l'impression d'être sur le fil vis-à-vis du temps qui passe mais qu'on arriverai à sauver assez d'âmes pour avancer et terminer le jeu dans les délais qu’il impose. Mais là, paf, rien, même pas une cinématique, à peine un intertitre et game over ! Bref, pour en revenir au gameplay cette première demi-partie, je l'ai joué sur le mode de la polyvalence. Chacun des trois styles que j'utilisais, avait une garde, une attaque physique, une attaque magique et parfois une esquive, j'avais donc trois styles qui se ressemblaient aussi polyvalents que moyens.

Dans cette configuration le gameplay des combats de Lightning Returns est plutôt pointu, orienté action, presque arcade s'il n'avait été aussi pointu ; c'est-à-dire qu'il faut être précis sur la garde, pour provoquer des chocs, précis sur les esquives, choisir ses coups de façon judicieuse et régénérer en garde vital dès que possible. En jouant ainsi, le challenge est de taille et j'ai perdu beaucoup d'heures à perdre des combats - et j'adore ce principe que perdre un combat te fait perdre du temps et j'adore que le temps soit limité et continu dans ce jeu ! - parce que je n'étais pas bien préparé. J'ai passé quasiment une journée complète in game à combattre Snow et le combat victorieux à durée une demi-heure. Et puis j'ai perdu, et là on a le choix de recommencer une nouvelle partie normale ou de recommencer une nouvelle partie avec les caractéristiques, les styles et les objets acquis au moment où l'on a perdu. C’est donc ce que j'ai fait et cette fois je me suis relancé dans le jeu avec une nouvelle approche du gameplay ; j’ai choisi un style de défense, genre le tank pouvant encaisser, parer, esquiver, ensuite un style d'attaque physique avec tous les coups qui roxent et un style blindé d'attaques magiques avec les quatre éléments. Dans cette configuration le gameplay à prend une autre tournure.

Bien sûr, avec l’expérience acquise j'étais plus puissant ce qui facilite les combats, mais surtout avec cette approche les combats deviennent plus classiques. On gère les styles comme on pourrait gérer une équipe de trois personnages différents, type guerrier, magicien & healer. Clairement on perd en finesse, en immersion - je ne crois pas avoir noté la logique scénaristique justifiant que Lightning change de style, de robe, de look aussi souvent - et un peu en challenge, mais on gagne en facilité, en plaisir de jeu et en jubilation, sentiment que j’avais éprouvé très fortement dans Final Fantasy XIII où les combats n’étaient pas nécessairement très difficiles mais très spectaculaires. Il y a donc à mon sens clairement deux approches différentes de ce gameplay pour deux expériences différentes et quand j'aurai terminé le jeu je pense relancer une nouvelle partie de zéro voir si avec cette approche le jeu est plus "facile" qu'il ne me l'avait apparue au départ. J’avoue que j’aime beaucoup la tournure de gameplay que prend la série Final Fantasy ; on frôle l’action RPG sans y être encore vraiment, mais on flirte fort avec, avec ça, avec la plate-forme aussi parfois et même dans les Dunes de la mort on flirte avec l’impression de liberté de Journey ; il n’y a pas à en douter je n’ai pas encore donné toute la mesure de ma démesure critique sur Lightning Returns

Il faudrat parler un jour de ce personnage énigamtique, plutôt sombre, renfermée, pas vraiment charismatique mais pourtant si attachante. C'est finalement assez rare une anti-héroïne par rapport aux anti-héros mâles

Il faudrat parler un jour de ce personnage énigamtique, plutôt sombre, renfermée, pas vraiment charismatique mais pourtant si attachante. C'est finalement assez rare une anti-héroïne par rapport aux anti-héros mâles

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