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Publié le 28 Novembre 2016

Je ne sais pas quand est-ce que j’ai acheté Diablo III sur PS3. Pas au pique flamboyant de sa sortie, ni très récemment, je dirais il y a quelques années pour resté précis et flou ; je me souviens juste qu’il n’était pas cher et que ça avait motivé mon achat. Je précise cela pour que cadrer le contexte, j’ai joué à Diablo III par hasard, parce que j’étais pauvre et porté sur les univers de fantasy.

 

Je suis un rôliste de table, je suis un joueur de jeu vidéo, mais plus que tout je suis un éternel noob, surtout ne m’imaginez pas geeker des jours ou des années sur un MMO, et si je peux effectivement passer des dizaines d’heures à jouer au même jeu c’est rarement un RPG. De Diablo je n’avais donc quasi pas d’expérience pratique même si j’avais joué à la version Playstation, j’étais comme le chrétien de base qui foule le sol d’une église qu’une à deux fois par an, je n’étais qu’un croyant moyen ; je voulais bien croire au culte de cette saga comme je peux actuellement croire à la saga The Witcher en revanche je ne pratiquais pas.

 

Je ne peux pas voir dire quand j’ai acheté Diablo III, je ne peux pas vous dire non plus quand j’ai joué à ce jeu pour la première fois. Il y a des années sûrement là aussi parce que si la hype était déjà en train de redescendre et que les gamers, les geeks et les noobs étaient déjà passé à la vogue suivante, je me souviens bien que lorsque je me suis mis sur le jeu j’avais encore en tête l’écho qu’avait reçu le jeu. J’avais le souvenir de ce qu’avaient apprécié les gens, mais finalement je savais assez peu ce qu’était Diablo III au fond. Alors lorsque je l’ai traversé, assez facilement, assez rapidement, j’étais porté par un sentiment candide. J’étais le Candide aux enfers et j’évoluais en me question sans cesse, en me demandant mais alors c’est ça Diablo ? et je continuais de jouer pour trouver une réponse, pour voir ce qu’il allait se passer, pour découvrir la suite. Quand je dis jouer pour voir ce qu’il allait se passer et découvrir la suite je ne parle pas du scénario mais bel et bien du jeu. Je jouais, candide curieux et incrédule de ce qui se tramait devant lui. Et avant que je n’ai eu le temps de forger une réponse j’étais venu au bout de cette première boucle.

 

C’était donc ça le hack’n slash moderne ? Le loot ? L’action ? J’étais croyant, je connaissais tout cela par le biais théorique mais finalement c’était la première fois que je le pratiquais. Et non sans plaisir d’ailleurs. Pourtant j’étais resté sur ma faim sans pouvoir dire pourquoi. Il y avait dans ce jeu, un aspect tellement pyrotechnique et acidulé que j’avais du mal à le cerner. Et puis j’étais resté sur une conception archaïque du hack’n slash, un truc très premier degré dans lequel les ennemis se prenaient plus de coups de haches, d’épées et de lances que de sorts spectaculaires, une conception finalement très proche du beat’em all alors que Diablo III tient plus du shoot’em up ou de run and gun qu’autre chose. Et justement je m’étais imaginé autre chose, peut-être plus d’aspects liés à l’esprit d’aventure, ou une gestion plus souple du personnage lorgnant vers plus de RPG peut-être, voir même peut-être un univers avec plus de vie. Mais Diablo III ce n’était pas cela, Diablo III c’était juste une mécanique parfaitement huilée jouissive et jubilatoire enrobée avec des graphismes que je trouve encore maintenant très réussis et des effets pyrotechniques chatoyants. C’était ma première fois sur un jeu entièrement voué à acquérir plus de puissance, monter de niveaux afin de pouvoir acquérir plus de puissance et donc pouvoir recommencer pour acquérir plus de puissance. Ce n’est pas désagréable, et vu que l’emballage est soigné, c’est même très plaisant. Mais à l’époque ça m’avait dérouté. Lorsque je suis joueur de jeu de rôle de papier je ne suis pas particulièrement porté sur l’optimisation du personnage, je suppose qu’aurais dû voir ça comme un signe annonciateur que je n’étais pas forcément près pour le genre qu’incarne Diablo III sur les consoles de la génération PS3.  

 

Je l’ai bouclé une fois, j’ai boudé son scénario et j’ai relancé une nouvelle boucle que je n’ai jamais finie. Et Diablo III est entré dans la pile des jeux sur lesquels j’inscris imaginairement  fini. Le temps est passé, j’ai continué de joué à d’autres jeux, les années sont venus, je suis resté sur PS3 quand le train de la PS4 est passé, petit à petit je me suis détaché de l’actualité, des modes, de la hype, tout simplement parce que je ne pouvais pas suivre, je ne voulais pas de toute manière, et petit à petit ma manière de joué s’est décomplexée. Je suis sorti de cette période où je jouais en essayant de penser des choses intéressantes pour pouvoir les bloguer ensuite, cette époque où tu joues pour finir le jeu afin de pouvoir passer au suivant qui vient de faire l’actualité. Je suis arrivé à cette forme de sérénité du joueur qui se permet de jouer et de rejouer juste pour le plaisir du titre, sans se prendre au sérieux, comme on prend un livre que l’on a lu dix fois, ou comme l’on regarde un film que l’on connais par cœur, le cerveau détendu.

 

Un soir où je ne voulais pas penser j’ai lancé Diablo III, j’ai créé un nouveau personnage et j’y suis retourné. Rien n’a changé, c’est toujours aussi beau, toujours aussi chatoyant, parfois confus à l’écran mais toujours jouissif à la manette, non rien n’a changé et pourtant je n’étais pas lassé. Je ne sais même pas à quoi ça tient, peut-être parce que Diablo III est une forme archaïque et ascétique de jeu vidéo, même si l’ascèse ne saute pas forcément aux yeux puisqu’elle est recouverte de guimauve pyrotechnique. Mais derrière ça, la simplicité du gameplay, l’évidence de la progression, la rigueur mécanique qui se répète est ascétique, expurgé de tous les préjugés de ce que je pensais trouver dans le jeu la première fois que j’y ai joué. Et libéré de cela, il ne reste que l’essentiel, une forme indémodable de plaisir ludique, tuer, détruire, gagner en puissance, tuer, détruire, gagner en puissance, c’est clair, simple, efficace.

 

Je me suis même surpris de voir que les serveurs sont toujours en ligne et qu’avec un peu de chance on peut trouver des compagnons d’exploration. Je moque alors de savoir quel chapitre, quel level, quel donjon, je lance le jeu et je trouve une partie où l’on puisse exploser quelques monstres à plusieurs. C’est tellement simple, direct, expressif comme expérience de jeu que je retrouve cette impression de plaisir instantané que je pouvais trouver en arcade. Dans cette génération de console je n’avais quasiment pas retrouvé cette sensation ; peut-être dans Double Dragon Neon ou Dungeons & Dragons : Chronicls of Mystaria. Tu lances le jeu, qu’importe le personnage, le niveau, le moment, tu joues, tu tues du monstre et tu prends du plaisir et tu quittes le jeu aussi brutalement que tu y es venu. J’y trouve presque un esprit punk, no futur, brute de décoffrage, un plaisir de gameplay fondé sur la surenchère sans limite, brutale course vers le toujours plus, qui recommence au bout d’un moment comme un Sisyphe aux enfers. Je suis vraiment étonné de retrouver cet esprit là dans Diablo III mais je ne le boude pas du tout.

 

Il m’aura fallu du temps pour le dire, mais oui, j’aime Diablo III.

Oui je sais que certains de ces screens sont des versions tirées de la PS4 mais qu'importe dans l'esprit la version PS3 est très proche et puis ce ne sont que des photos, avec la compression et la dimension vous ne verrez pas de grosses différences.
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Oui je sais que certains de ces screens sont des versions tirées de la PS4 mais qu'importe dans l'esprit la version PS3 est très proche et puis ce ne sont que des photos, avec la compression et la dimension vous ne verrez pas de grosses différences.

Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
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Diablo III sur PS3, au bout du compte je trouve ça bien
Diablo III sur PS3, au bout du compte je trouve ça bien

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - jeux vidéo, #Chronique de joueur, #Souvenir de joueur, #jdr, #PS3, #video games

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Publié le 18 Juin 2016

Même s'il manque Goldorak et que s'y invitent Cobra et Jayce cette illustration parle bien à ce que j'éprouve de nostalgie et de plaisir à l'éprouver

Même s'il manque Goldorak et que s'y invitent Cobra et Jayce cette illustration parle bien à ce que j'éprouve de nostalgie et de plaisir à l'éprouver

Goldorak diffusé la première fois en 1975 et qui fait suite à Mazinger Z (1972) et à Great Mazinger (1974). Le Capitaine Flam première diffusion en 1979 inspiré de Capitaine Futur une série de romans illustrés parus à partir des années 1940. Albator, alias Harlock un personnage crée en 1969 que je découvre dans Albator, le corsaire de l’espace diffusé pour la première fois en 1978 forment un trio auquel vient s’ajouter Ulysse 31 qui arrive sur mes écrans en 1981 pour constituer le quatuor des figures de science-fiction qui ont marqué mon  enfance.

Quatre héros qui sont inscrits dans des univers de science-fiction qui sont eux-mêmes ancrés dans un imaginaire d’un autre temps. Quatre fois le futur représenté aux travers de dessins animés qui basent leurs esthétiques dans une culture visuelle qui vit son crépuscule au moment où elle m’arrive. Je ne m’étais jamais demandé pourquoi la vieille science-fiction œuvrait sur moi comme une madeleine proustienne orientant implicitement mes goûts pour les œuvres culturelles qui glosent la patine désuète de ces visuels et de ces visions empreintes de ce que le futur aurait dû être. Je n’avais jamais réalisé que les quatre figures que sont Goldorak, Albator, Capitain Flam et Ulysse 31 ont été pour moi les précepteurs d’un goût que je pensais m’être venu d’ailleurs, par génération spontanée. Mais lorsque je me retour sur ces dessins animés que j’ai aimé, adoré, que j’ai regardé très jeune je réalise à comment ces univers m’ont imprégné. Mes premières passions culturelles sont nées devant ces dessins animés là et pas d’autres ; plus tard quand la vague animé & manga a déferlé j’y ai été un peu moins réceptif parce qu’en vérité j’étais déjà formaté par une esthétique et une visions issus de l’époque précédente. Mis à part Ulysse 31 ces séries sont nées dans les années soixante-dix et elles sont les fruits d’une période post Star Wars, en pleine conquête spatiale, en pleine guerre froide, en plein dans une période dont je n’aurai la connaissance que plus tard au travers d’un savoir acquis à postériori. Mais le visuel et la vision du futur que portent ces dessins animés ce sont ancrés en moi de façon sûre ; j’y vois mes premières influences.

Je me rappelle que lorsque nous étions petits avec ma petite sœur nous aimions entre autre jouer aux vaisseaux. Je ne me rappelle plus très bien du contenu de ces jeux, mais je sais que souvent nous y revenions. Jouer aux vaisseaux c’était s’imaginer en capitaine de vaisseau façon corsaire de l’espace qui commande son navire spatial avec un ordinateur. Je me rappelle très bien que nous nous étions crée des ordinateurs justement ; oui je vous parle d’une époque où nous n’avions jamais vu d’ordinateur personnel à la maison, du coup un ordinateur c’était en fait une de ces interfaces abstraites et absurdes avec des boutons et des lumières et des écrans radars comme l’on en voit dans n’importe quel film ou dessin animé de science-fiction. Ayant des parents bricoleurs, nous récupérions des choses qui nous inspiraient quelques choses de science-fictionnelle, des interrupteurs, des potards, des pièces de bric et de broc que nous plantions dans notre ordinateur qui était en fait de tranche de polystyrène l’un sur l’autre. Notre père nous avait installé de petites ampoules de lampe de poche derrière des écrans qui étaient en réalité de portes documents où nous posions des papiers claques où nous dessinions le contenu des écrans radars. Ce que je veux dire par là c’est que lorsque je repense à tout cela je réalise que ma vision du futur, de l’ordinateur par exemple, était parfaitement claquée sur ce que je voyais dans les dessins animés qui eux même retranscrivaient ce qu’ils pensaient que serai le futur. Mais c’était non-conscience en moi, je ne cherchais pas à reproduire le cockpit de l’Odysseus d’Ulysse ou du Cyberlab du Capitaine Flam mais c’est ce que je faisais parce que ces figures sont celles qui ont imprégné en premier la matière première de mon imaginaire.

En me remémorant tout cela pour écrire cet article je comprends tellement mieux pourquoi cette esthétique est devenue ma madeleine, pourquoi j’éprouve toujours un grand attachement à la science-fiction désuète et un peu kitsch alors que j’ai une toute petite retenue par rapport à la science-fiction plus dure. Parce que tout le reste de ma culture SF est venue plus tard, le second film que je vois au cinéma c’est Terminator 2, le premier livre que j’achète et que je lis est de Philip K. Dick, sans compter les jeux vidéo et les jeux de rôle ; tout à contribué à me forger une culture, à m’intéresser à une niche ou un domaine culturel donné, et tout cela forme aussi une part de ma personnalité actuelle. Mais en amont de tout cela, au début du début de moi, il y a le Capitaine Flam, Albator, Goldorak et Ulysse 31. D’autres ont été biberonnés aux films et personnages de Disney, d’autres avec les livres, les contes pour enfants, d’autres encore l’opéra et les grands classiques, et tellement d’autres choses encore, mais moi ça a été ces quatre figures de la science-fiction qui m’ont marqué et m’ont définis les points cardinaux de mon goût pour la pop-culture. Je ne cherche pas à dire que c’est bien, je cherche encore moins à dire que c’est mal, non je partage simplement cela avec vous parce que je viens d’en prendre conscience. Et je comprends mieux pourquoi les couvertures des vieux romans de science-fictions me parlent tellement lorsque je fais les vide-greniers pour chiner ma bibliothèque.

Je suis un enfant d'un siècle passé
Je suis un enfant d'un siècle passé
Je suis un enfant d'un siècle passé
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Publié le 1 Mars 2016

Il y a quelques jours sur le groupe Facebook des auteurs de jeu de rôle j’ai vu passer une question autour de l’importance du style graphiques et des illustrations dans un ouvrage de jeux de rôle. Est-il poseur de cadre ou simple effet de décoration ? Est-ce qu’un parti pris esthétique fort est un moteur de narration ? C’était une bonne question et comme souvent dans un premier jet, j’ai eu la réponse pleine de certitude. Pour moi c’était une évidence, l’esthétique graphique d’un jeu influe sur la perception que l’on se fait de lui parce que le style esthétique formate notre imagination et la conditionne à voir les possibilités imaginatives d’un jeu sous un angle précis.

 

C’était dans mon esprit autant une certitude qu’un défaut et une limite parce que même si j’ai envie de croire que le style graphique n'est qu'un outil parmi les autres avec la narration, le game design et les scénarios pour faire percevoir l'ampleur du potentiel imaginaire à l’oeuvre dans le jeu, j’ai peur aussi le style graphique définisse de manière trop forte la perception que l'on peut avoir d'une œuvre et donc qu’il en réduise le potentiel d’imaginaire. Ma première impression c’était que le fameux choc des images était en mesure de devenir plus fort que le poids des mots.

 

Mes réflexions étaient portées par ma modeste expérience de joueur qui repense à tous les jeux qu’il a lus et qu’il a joués et qui avoue que les illustrations lui ont toujours donné la couleur avec laquelle il s’était ensuite imaginé le jeu. En amateur des mots et de la littérature je trouve cela dommage, problématique et questionnant. En même temps les images et les illustrations sont vraiment utiles : je suis d'ailleurs un grand consommateur et je passe beaucoup de temps à collecter des images pour illustrer mes futures parties ou pour inspirer mes créations.

 

C’est riche de ce réflexe idiot de collecteur d’image que j’ai eu envie de vérifier ma première impression. J’ai décidé d’aller faire un tour sur Pinterest et de collecter quelques illustrations d’un grand ancien très connu, le vénérable Cthulhu. Pourquoi ? J’imagine que je voulais me prouver que selon le style de l’illustration j’aurai une perception différente des perspectives ludiques et émotionnelles que je pourrais approcher au travers d’une partie de l’Appel de Cthulhu.

 

Mais après avoir collecté une grosse centaine d’image je suis pris d’un doute. Ma première impression, mes premières certitudes étaient-elles fondées ? S’il est évident que différentes nuances de perceptions se dégagent des styles et des illustrations collectées je ne sais pas si elles sont assez fortes pour faire infléchir ma perception littéraire et littérale du grand ancien. En même temps ceci n’a rien d’une expérience scientifique et je suis un mauvais juge et un mauvais parti, en plus j’ai pris l’image d’un personnage emblématique au point qu’il est devenu une sorte d’icône de la culture populaire qui fait que l’aura de la créature dépasse maintenant le cadre de l’unique sphère du jeu de rôle ou de la littérature de niche. Nous sommes donc tous plus ou moins empreint de ce que devrait être Cthulhu, c'est-à-dire déjà un peu formaté.

 

Reste quand même des illustrations varié en genre et en style qui dévoilent tantôt un Cthulhu mollusque, tantôt un Cthulhu divin, tantôt gigantesque, tantôt à taille humaine, etc. Je continu de penser qu’une esthétique très forte si elle imprègne tout un ouvrage pourrait formater l’imaginaire du lecteur et donc celui du meneur potentiel, avec des données qui ne sont pas nécessairement présente dans le corps du texte. Seulement maintenant ce n’est plus une certitude, c’est une hypothèse, et je me dis que si un personnage est écrit de manière forte avec des concepts clairs et puissant le définissant est en mesure de résister à la force des images le représentant.

 

Comme toujours toutes mes pensées sont brouillonnes et maladroites, en mouvement et en évolution, il faut donc les prendre avec des pinces. Et si ça se trouve je reviendrai dans quelques temps sur cet article pour le réformer et réévaluer mon jugement passé. Pour le moment je vous laisse avec une galerie de portrait de notre cher monsieur Cthulhu.

Qui êtes-vous monsieur Cthulhu ?
Qui êtes-vous monsieur Cthulhu ?
Qui êtes-vous monsieur Cthulhu ?
Qui êtes-vous monsieur Cthulhu ?

Pour ne pas surcharger l'article d'illustrations de monstre avec des ailes et des tentacules j'ai publié une partie des illustrations sur mon autre blog celui où je déverse des images sans queue ni tête dont le liens et juste en dessous. Et pour les autres qui voudraient jeter un oeil à l'ensemble des illustrations de Cthulhu que j'ai collecté cet après-midi, elles sont sur mon épingle Cthulhu sur Pinterest que vous pouvez trouver ici : https://fr.pinterest.com/reymaux/cthulhu/

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Publié le 30 Juin 2015

Bonjour ?

Je suis ici chez moi et je vais écrire sur les personnages dans le jeu de rôle textuel. Désolé pour mes habitués qui sont habitués à ce que je parle de jeux vidéo. Je suis dans une période où le jeu de rôle prend une place importante dans ma vie ludique et créative. Je vais aborder ce sujet même si au firmament de mes paradoxes, je n’ai jamais pratiqué ce jeu de rôle textuel, jeu de rôle écrit, par écrit. C’est au hasard d’une pérégrination que je suis tombé sur Infinit RPG qui œuvre à faire connaître cette pratique, petite sœur du jeu de rôle sur table. J’ai beau être novice, le thème du concours m’a interpelé : Le personnage dans le jeu de rôle écrit. Je pense qu’il n’y a moins de différences que de points communs entre jeu de rôle textuel et sur table et comme écrire des personnages ça me passionne je suis inspiré.

 

Flashback …

J’ai connu le jeu de rôle avant l’ère internet ; pour moi, le jeu de rôle c’était des livres, des dés et des gens autour d’une table. On parlait de jeux de rôle papier pour marquer notre différence avec les jeux vidéo qui se faisaient appeler jeux de rôle. Donc le jeu de rôle c’était des livres, des mots et de l’écrit. Surtout qu’avec mes amis nous étions jeunes et pauvres et que pour jouer plus nous sommes rapidement venus à créer nos propres jeux, c’est-à-dire écrire nos idées sur du papier. C’est ainsi que l’écrit et le jeu de rôle se sont ancrés en mo, en même temps.

Avec le temps j’ai perdu mon cercle de joueurs et à contre cœur je me suis éloigné de cette passion. Quelques années plus tard quand j’ai renoué avec le jeu de rôle il y avait toujours des tables, des livres, des dés mais cette fois internet était arrivé, parfait pour unir & réunir les gens. On pourrait penser que le jeu de rôle textuel était né de cette évolution technique, mais je me rappelle que dans les magazines que je lisais à l’époque on parlait de jeux de rôle par correspondance et déjà cette idée me fascinait.

 

Sans transition ?

Les liens entre jeux de rôle sur table et jeux de rôle textuels sont nombreux, incarner un personnage imaginaire par exemple est au cœur des deux expériences, scénario, interaction, etc. mais l’autre lien fort c’est que dans les deux cas l’écrit est le ciment des personnages.

 

Des chiffres & des lettres ?

À mes début un personnage c’était juste des chiffre sur une feuille. Ça me suffisait pour jouer. Et j’ai commencé à jouer en campagne, plusieurs scénarios avec le même personnage, instinctivement je griffonnais des trucs sur ma fiche ; noms, lieux, dates, évènements que mon personnages vivait durant la partie. Au départ ce n’était que des ratures timides dans un coin de la page. Un jour j’ai osé retourner ma fiche et j’ai continué à prendre des notes sur le scénario ou sur mon personnage. Avant de réaliser j’avais un classeur où mes fiches de personnages étaient toutes accompagnées de notes écrites plus ou moins nombreuses.

Prendre ces notes c’était récolter les fruits de mon personnage ; à mesure que je notais ces détails je découvrais qui il était, j’affinais ma vision, il se révélait. Sans en avoir conscience je découvrais que les nombres sur une fiche ne suffisent pas pour créer un personnage. Et le roleplay me direz-vous. J’étais jeune, introverti et timide, je n’y arrivais pas, je n’osais pas, je ne pouvais pas découvrir mon personnage en l’interprétant, seulement en l’écrivant.

 

Drame de la route.

Le jour où j’ai pris conscience que ces mots formaient le corps, la matière d’âme de mon personnage c’est quand j’ai perdu le classeur et toutes mes notes. Au petit matin, avant de prendre ma voiture et de rentrer chez moi j’ai posé mon sac sur le toit le temps de discuter avec mes amis. Malheureusement je l’ai sur le toit et il s’est perdu quelque part le long d’une route où je ne l’ai jamais retrouvé. Mes fiches de personnages je pouvais les réécrire, je connaissais grosso modo mes caractéristiques, ce n’était pas très grave. Mais j’avais perdu la vie de mes personnages, toutes ces notes, bribes, mots, morceaux de textes, ces citations qui donnaient corps à mes personnages et qui faisaient sens parce qu’elles étaient leur vécu. Tout cela je ne pouvais pas le réinventer tout comme un amnésique ne peut pas réapprendre sa vie comme il apprendrait une leçon.

 

Et maintenant ?

La vie d’un personnage de jeu de rôle c’est celle qui s’écrit, se découvre et s’invente au fil de l’aventure. Cette anecdote remonte à des années en arrière, mais elle a été fondatrice, elle a induit une prise de conscience qui dure jusqu’à maintenant. Quand je crée un nouveau personnage je prends le temps de lui écrire un background. Mais au départ je n’écrire pas quelque chose de très élaboré ou romanesque. Je me limite à des détails, esquisser quelques traits de caractères, économie de mots pour évoquer son quotidien ou son passé. L’important ce sont les vides, laisser de la place pour écrire la vie du personnage lorsqu’elle se présentera durant la partie. Un personnage trop écrit au départ, histoire figée et une personnalité fixée, n’offre que peu de place pour le faire vivre. Créer un personnage complet dès le départ avant même de jour le scénario, c’est inutile, dans ce cas-là autant écrire un personnage de roman.

Bien sûr que l’il faut créer un personnage pour jouer, trouver un équilibre qui le défini sans le limiter. Il faut admettre qu’il y a une part du personnage que l’on ignore et que l’on découvrira progressivement en jeu à mesure qu’il fera ses expériences, vivra ses aventures et à mesure où l’on écrira son histoire de façon presque biographique. Notre personnage c’est celui que l’on rencontre au fil du jeu et que l’on accompagne de nos mots. Je pense que cette démarche de création est la même que l’on soit dans un jeu de rôle textuel ou un jeu de rôle sur table.

 

Une fin ?

Personnage de table ou personnage écrit, y a-t-il une différence ? Pas pour moi, dans les deux cas le personnage est une création alchimique, mélange de vécu, de littérature et d’expérience personnelle du joueur. Le reste, à savoir le médium par lequel le joueur exprime son personnage, l’oralité de la table ou la littéralité du jeu textuel ce n’est qu’un détail. Un personnage réussi,  a une existence à part entière au-delà de la partie dans laquelle il évolue, en dehors de son médium d’origine. Ce que je veux dire c’est qu’un personnage réussi, de jeux de rôle, de jeux vidéo, de roman, de cinéma, c’est un personnage dont on reparle, comme ces personnages de jeu de rôle dont on reparle longtemps après que l’on est fini de jouer avec eux.

Aujourd'hui en ayant recommencé le jeu de rôle j'ai recommencé à accumulé des notes de personnages sur des feuilles avec des mots et des dessins et des gribouillages indigents

Aujourd'hui en ayant recommencé le jeu de rôle j'ai recommencé à accumulé des notes de personnages sur des feuilles avec des mots et des dessins et des gribouillages indigents

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Publié dans #jeux de rôle, #jdr, #Souvenir de joueur, #Retour dans le temps, #Réfléchir

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Publié le 7 Novembre 2014

Adieu, sucres, chocolats, bonbons et drogues

Adieu, sucres, chocolats, bonbons et drogues

Cette fois Candy Crush a gagné, ou a perdu, tout dépend de votre point de vu. Ce qui est vrai c’est que Candy Crush m’a perdu, cette fois c’est sûr, je n’y joue plus et la saga est finie, l’idylle terminée. C’est moi le premier qui ai quitté l’autre. Il fallait bien s’en douter, tout se termine, toujours, un jour tout cesse, les passions comme les habitudes et pour moi Candy Crush était plus une habitude qu’une passion. Passons, ce qui est vrai c’est que je jouais, presque sans honte, depuis plus d’un an avec une vraie assiduité et je l’avoue et l’assume, j’aimais ce jeu, je savais voir ses qualités et sans parler de génie, je savais apprécier son talent. Mais voilà, level 245, j’ai bloqué je me suis retrouvé bloqué ; la fameuse difficulté non linéaire du jeu était à un sommet, mais pas un sommet stimulant dans un niveau amusant, juste un niveau chiant ; et a sonné pour moi la fin de l’enchantement, j’y jouais sans plaisir et surtout sans avoir envie d’aller voir plus loin. Et je me suis mis à moins jouer, à ne plus consommer toutes mes vies et ensuite je me suis surpris à quitter l’application avant la fin de la partie et là j’ai réalisé que j’en étais arrivé au point de ne plus lancer l’application.

This is the end comme le chantent les Doors.

Clairement je n’étais pas accro.

J’ai déjà été accro à un jeu, dépendant, c’était du temps de City Ville sur Facebook, l’avant Hay Day, la fausse contrefaçon de SimCity, j’étais aussi dépend à ce jeu que ce jeu était inutile. J’y passer des heures à ne rien faire puisque l’on n’y fait presque rien sur ce jeu mais c’était plus fort que moi. Moi qui passe beaucoup de temps à travailler sur mon ordinateur, ouvrir Facebook et lancer l’application pour voir si mes voisins sont passés, pour récolter mes myrtilles ou terminer le réagencement de ma ville était une forte tentation. Et j’ai été obligé de me faire violence pour cesser de fréquenter ce jeu. Mais Candy Crush c’était différent, c’était souple, jamais sur l’ordinateur, juste dans la tablette ; déjà ça m’était une distance et même si j’y jouais assidument à une époque ce n’était jamais plus que les vies qui m’étaient offertes. Mais le jeu était un compagnon, fidèle, de voyage, des voyages aux toilettes, dans le lit, devant la télé, le degré suffisant d’amusement, l’impression aussi de communion avec les joueurs qui n’étaient pas des gamers, juste de amateurs de bonbons.

Et voilà que c’est fini.

Je n’ai pas eu à me forcer pour quitter le jeu, il m’a poussé à le quitter de lui-même.

Quand un jeu ne vous fait plus bander à quoi bon y retourner ?

Alors c’est fini.

Les bonbons c’est fini.  Et j’entends déjà se moquer les gens qui n’ont jamais été pris par l’engouement ou la moutonnerie de ce jeu, mais ce n’est pas grave, oui je reviens à la normale et j’en fais matière d’écriture ; une rupture est toujours une libération, j’ai rompu d’avec Candy Crush, je m’en suis libéré

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Candy Crush Saga, #Souvenir de joueur

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Publié le 13 Mai 2014

C'est l'année de tes 20 ans ; vingt printemps ou presque c'est parfait, je vais pouvoir coucher avec toi sur la banquette arrière d'une bagnole de course sans risquer de finir en prison ... quelle bonne introduction parce que je veux justement parler du jeu où la police erst là pour t’arrêter et où il y des bagnoles de courses ; oui je veux parler de Need for Speed parce que Twitter vient de m'apprendre que nous sommes dans l'année de ses 20 ans.

Alors bon anniversaire Need for Speed et pardon pour l'adaptation au cinéma, tu ne méritais pas cela. Je t'assure que passer à l'âge adulte ce n'est pas censé être cela, la vulgarité du cinéma mainstream et le plagiat d'une série de films - tu le sens mon oxymore - qui lui-même plagiait l'esprit de ton jeu. Rassure-toi Need for Speed, moi je t'aime depuis longtemps et je te pardonne tout. On ne va pas se mentir, je t'aime depuis les débuts, je parle de tes débuts parce qu'à mes débuts tu n'existais pas - et là j'en prend une grosse de claque dans la gueule, parce que si le jeu à 20 ans cette année ça veut dire que je ne les ai plus mes 20 ans ... -.

Tu te souviens ? On roulait comme des fous et on fuckait la police le son à fond dans l'autoradio - qui à l'époque devait être à K7 même si le jeu était sur CD -. Les gens croyaient que c'était du pilotage d'arcade, mais ils ne se rappellent pas comme il fallait être un esthète du bitume pour tenir tête aux dernières courses des classes A, résister aux rivaux et à la police, c’était on pilotage sur le fil où il fallait être concentré à 200 % et réactif tout autant et c’est ça qui faisait tout le sel de ton jeu. Je n'étais qu'un petit con, je voulais passer mon permis et j'avais, je t'assure, un sentiment de liberté et de transgression en jouant avec toi. Et puis l'année d'après quand on jouait les gendarmes ou les voleurs tu te souviens comme c'est bien ?

Need for Speed II, Need for speed III, c'était le climax de ma passion pour toi, tu as dès le début de notre rencontre placé la barre très haute, le fun, la beauté, l'originalité, la liberté, la transgression, t'étais badass sans le savoir et j'aimais ça, cela me donnait la sensation d'être un rebelle de jouer avec toi. Mais tout cela date un peu ... et depuis ce temps révolu je suis souvent déçu pour ne pas dire toujours quand j'essaie de te retrouver. Tu t'es ouvert au monde des mondes ouverts, au tuning et même à de la narration, tu as laissé filer l'esprit rebelle pour devenir une poule de luxe aux œufs d'or. Désolé de te le dire Need for Speed mais tu as perdu quelque chose en 20 ans même si tu as su passer les générations, il manque un truc, ce je-ne-sais-quoi qui faisait ton sel. Peut-être qu'avec 20 jeux sortis en 20 ans sur à peut près tout les supports possibles et inimaginables tu as doucement dilué nos intérêts. En tout cas le mien oui.

Mais que veux-tu, je suis un homme fidèle à ses premières amours et tu en fais partie. Alors, je te souhaite un bon anniversaire, une belle vingtième année mon vieux.

Dans Need of Speed on était quand même toujours là pour crier haut et fort "nique la police !!!"
Dans Need of Speed on était quand même toujours là pour crier haut et fort "nique la police !!!"
Dans Need of Speed on était quand même toujours là pour crier haut et fort "nique la police !!!"
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Dans Need of Speed on était quand même toujours là pour crier haut et fort "nique la police !!!"

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Publié le 18 Avril 2014

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Je me demandais, Captain America : le soldat de l'hiver on en parle ?

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Oui, je demande si c'est utile parce que c'est un film que l'on oublie. Pas tant parce que c'est un mauvais film, juste parce que c'est un film qui peine à inscrire une trace mémorielle au spectateur. J'ai l'impression qu'il y a longtemps que Marvel ne nous a pas pondu un film si calibré ; ça a toujours été le cas bien sûr mais les réalisateurs arrivent parfois à glisser un touche plus personnelle qui rend les films intéressants. D'ailleurs le Captain America premier du nom est un bon exemple de cela, d'un film de super héros qui parvient à prendre quelques aises et déployer dans les interstices de la calibration quelques élans intéressant avec son ambiance rétro burlesque. Avec sa suite, Captain America : le soldat de l'hiver on tient une caricature de blockbuster avec plus de block que de buster. Si j'avais une chose à faire ressortir de ce film c'est la prestation de Chris Evans en Candide à gros bras. Il faut dire que je me faisais de Captain America le personnage une tout autre vision que celle défendue par l'acteur. Je connais peu et mal le capitaine de l’Amérique en dehors des films. Pour moi c'était un bon gros patrioteva-t-en-guerre, prétentieux et porté sur la baston - parce que je l'ai surtout connu via les jeux de combat avec de vrais morceaux de super héros à l'intérieur -, bref je m'en faisais l'idée d'une sorte de George Buch avec des muscles et des collants. Au lieu de cela les films développent un Captain America plutôt candide, naïf, introverti, un vrai gentil au grand cœur qui connaît le doute et l'hésitation. Et je dois reconnaître que cette distance prise d'avec la caricature que j'en avais me plais bien. Mais sorti de cela, ce Captain America : le soldat de l'hiver me laisse perplexe. Je trouve les personnages plats, les scènes d'action poussive, le dialogues pauvres, l'humour asthmatique. Il y a dans tout le film comme un manque d'entrain, d'intérêt, d'engouement, de plaisir, qui donne la sensation que tout le monde, des réalisateurs aux acteurs en passant par les scénaristes ont travaillé proprement mais sans passion, sans envie. Et du coup, les quelques plans spectaculaires retombent assez vite dans l'anonymat de ce film. Ni mauvais, ni bon, juste du travail trop industriel, trop calibré, trop dicté par le marketing.

Je me disais avant d'aller le voir que cela allait être bien de pouvoir au moins matter Scarlett Johansson et son fameux décolleté so gorgeous, mais ce n'est même pas le cas, vu que la plupart du temps, elle est cantonnée à des costumes sans Eros apparent.

Je me disais avant d'aller le voir que cela allait être bien de pouvoir au moins matter Scarlett Johansson et son fameux décolleté so gorgeous, mais ce n'est même pas le cas, vu que la plupart du temps, elle est cantonnée à des costumes sans Eros apparent.

Je ne vais surtout pas vous parler du tarif exorbitant de ce film justifié par une 3D absolument sous-exploitée, invisible et inutile. Je l'ai vu après avoir vu 300 la naissance d'un empire, et franchement je préfère dix fois payer le prix pour voir un navet de série B qui assume sa 3D de façon un peu burlesque et foraine que de payer le prix fort pour un film comme

Captain America : le soldat de l'hiver dont la 3D est diluée dans le cahier des charges. Pour clôturer cette critique qui n'en est pas exactement une je voudrais terminer sur une comparaison, un match, mettre dos à dos ce film et un autre objet culturel afin de souligner les qualités de chacun.

 

Je voici donc Captain America : le soldat de l'hiver Vs une bouteille d'eau !

Pour les besoins de la cause j'ai choisi une bouteille de Quézac parce qu'à l'évidence son profil et sa couleur se rapproche le plus de Captain America.

Dans les deux cas, nous sommes en présence d'un produit très bien calibré, testé en laboratoire, soumis à mille et un contrôles de qualité avant d'être mis sur le marché. La forme ergonomique de la bouteille et la forme cinématographique de Captain America sont toutes les deux les fruits d'intense brainstorming des hommes et des femmes du marketing et de la communication qui se sont réunies pour donner naissance à un joli contenant de couleur bleue se revendiquant d'une histoire et d'un terroir plein de bonnes intentions. Jusque-là les deux objets culturels sont au coude à coude. Captain America est là pour sauver le monde, il lutte contre les méchants agresseurs et défend les opprimés, la bouteille de Quézac peut vous servir, elle aussi en cas d'agression, à condition qu'elle soit pleine, elle ferait un excellent projectile - comme le bouclier du capitaine - et si vous la preniez par le manche, elle ferait une arme contondante improvisée du plus bel effet. Par contre, si vous tenez le capitaine par le manche l'effet risque d'être différent ... Dans le cas de la bouteille de Quézac comme dans celui du Captain America, nous avons à faire à deux beaux objets pleins d'eau. Dans un des deux cas cela confère une qualité à l'objet en question, dans l'autre cas, nous trouverons là matière à déception. Bien sûr, la bouteille de Quézac est plus facile à transporter que le Captain America, d'autant plus que l'on ne trouve pas de super-héros par pack de six au supermarché. L'eau de Quézac est mise en bouteille après avoir longtemps séjourné sous Terre ; vous remarquerez qu'il en va de même avec le Captain America qui est resté longtemps sous Terre, pris sous la glace, avant de rejaillir à la surface et d'apporter ses bienfaits aux gens. La bouteille de Quézac dès qu'elle est vide peut être facilement recyclée, le Captain America aussi.

 

Pour conclure, je crois que nous pouvons déclarer un match nul entre Captain America : le soldat de l'hiver et la bouteille d'eau. Les deux objets partagent les mêmes intentions, les mêmes formes, les mêmes principes et ne divergent finalement que sur l'origine du terroir et sur la somme engagée par le marketing.

 

Quézac Vs Captain America !
Quézac Vs Captain America !

Quézac Vs Captain America !

Les plus instruits d'entre vous et les plus vieux aussi auront peut-être saisi le clin d’œil présent dans cette critique. Un clin d’œil a un test paru dans Joypad quand j'étais adolescent. La plupart du temps, les jeux étaient comparés à d'autres jeux dans un face à face cohérent, mais il était parfois possible de voir passer des comparaisons absurdes ou idiotes dont le fameux, le très fameux, le mythique, le mythologique Q Bert contre le flan aux pruneaux. Cette critique est donc un hommage à la critique de l'époque, à cette blague potache qui m'a suffisamment marqué pour me donner envie d'écrire un jour mes propres critiques de jeux vidéo.

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - Film, #Captain America, #Marvel, #Cinéma, #critique, #Souvenir de joueur

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Publié le 13 Mars 2013

je viens de tomber sous le charme d'une tablette et elle n'est pas de chocolat ...

je viens de tomber sous le charme d'une tablette et elle n'est pas de chocolat ...

Je suis issu d’un autre siècle, j’ai donc connu le temps d’avant l’Internet, c’était un autre temps, une autre temporalité. Mais je ne suis pas venu vous dire que c’était mieux avant, loin de là. J’aime mon époque et ses excès de connectivité au monde. C’est même le contraire, j’ai la sensation que d’avoir connu le temps d’avant, là où rien de tout ce qui fait ce quotidien connecté n’existait, me permet, encore aujourd’hui de m’émerveiller des prouesses de ces technologies qui entrent dans nos habitudes ; internet, smartphone, tablette, cloud, gameplay asymétrique, jeux vidéo nomades et cette sensation de pouvoir être en permanence relié au cœur grouillant d’un savoir émergeant et du monde en devenir.

 

J’ai été joueur de vidéo games très jeunes, mais, comme je l’écrivais au début de ce blog, pour moi ce n’était pas de la technologie, juste du jeu, du jouet, de l’amusement. Mais surtout pour moi le jeu vidéo c’était le jeu sur console, uniquement les consoles, entièrement les consoles ; haro sur l’ordinateur et la micro informatique ! Mon rapport à la technologie, la nouvelle, celle qui plus tard deviendrai la base de la culture geek, est arrivée plus tard dans ma vie et dans ma campagne reculée. C’était au milieu de l’adolescence. Je me rappelle, mon premier ordinateur, je ne le désirais pas particulièrement. Un jour mon père est revenu de son travail avec une de ces machines rescapées de son travail parce qu’elle avait été remplacée par une plus récente. Une grosse tour, un écran aux lumières oranges et noires. D’une certaine manière, j’étais fier d’avoir un tel objet. Pas pour ses capacités techniques mais parce que c’était une belle pièce de décoration, plus précisément une belle pièce de décoration rétro futuriste.

 

Dans mon imaginaire, l’informatique appartenait à la science-fiction, celle que j’avais pu approcher par le biais des films, des jeux de rôle et des jeux vidéo, une science-fiction un peu désuète que je n’ai jamais cessé d’aimer. Il était là, sur mon bureau, c’était beau, mais je ne savais pas quoi en faire. À la différence d’aujourd’hui il fallait inventer une utilité à cet outil. Je suppose que maintenant la question ne se pose plus, les générations qui naissent dans l’ère informatique savent à quoi sert l’informatique. La première utilité que j’ai trouvée a été de reprendre mes fiches de personnages de jeux de rôle pour les mettre au propre, et ensuite les imprimer sur ce papier aux marges percées que l’on devait ensuite enlever.

 

C’était empirique, allumer, éteindre, rallumer, se demander à quoi cela pourrait me servir, l’éteindre encore, puis l’oublier, le regarder, l’aimer en tant qu’objet et retourner jouer sur sa Super Nintendo.

 

Oui, j’ai connu le temps où cette technologie n’avait pas de sens, j’étais le premier à douter de l’intérêt et de l’avenir en voyant venir internet qui n’était à mon goût que bon à illustrer un futur qui ne viendrait jamais. J’ai fait partie ensuite de ces réfractaires au téléphone portable ce gadget d’asservissement - car être contactable en permanence c’est perdre sa liberté, sa liberté d’être seul et celle de disparaître, parce que l’on est vraiment libre que, lorsque l’on s’affranchit du monde - pour petits bourgeois aux mœurs ostentatoires et je n’étais pas été le dernier à moquer la vacuité naïve du smartphone à la pomme et j’ai été encore plus acide dans mon aigre avec la venue de la tablette summum de l’inutilité du smartphone sans la possibilité de téléphoner.

 

Mais je n’ai pas été un imbécile toute ma vie, j’ai changé d’avis, appris, apprivoisé, commencé à utiliser et à comprendre cet outil que je trouvais étonnant. J’ai appris à écrire avec l’informatique, à m’exprimer aussi grâce à lui, j’ai ouvert mon Windows sur le monde, fenêtre 56k et petit à petit j’ai agrandi la fenêtre et la portée de mes écrits. Comme bien d’autres que moi, je suis devenu dépendant, geek non parce que la nouveauté n’a pas attrait particulier sur moi, mais dépendant aux possibilités offertes.

 

ceci n'a rien à voir avec l'article mais je trouve l'illustration sexy et drôle et puis Lara Croft est à la mode, voyez cela comme ma dose de racolage minimum du jour

ceci n'a rien à voir avec l'article mais je trouve l'illustration sexy et drôle et puis Lara Croft est à la mode, voyez cela comme ma dose de racolage minimum du jour

Et aujourd’hui particulièrement la technologie nomade m’éclaire ; au sens où elle me sort de mon obscurantisme mais aussi au sens où elle illumine ma vie de possibilités nouvelles. J’ai regardé l’ordinateur et l’informatique comme ce premier ordinateur qui prenait tellement de place sur mon bureau ; l’informatique était un poste, un lieu, une presque un pièce à part entière. C’était là, ici, l’informatique c’était là où il y avait l’ordinateur et ça ne pouvait pas être ailleurs. Je voyais l’informatique comme un espace clos et par extension comme un espace enfermé. Je pouvais bien utiliser Windows, placer mon ordinateur en vis-à-vis d’une vraie fenêtre ou d’une porte, mais cela restait un espace clos, un espace encombrant. Un espace aussi encombré de ses périphériques, bruyant, chuintant en continu cette infime pollution sonore qui ne se révèle qu’une fois l’ordinateur éteint quand le vrai silence revient. Et c’est sans parler de la manière dont l’ordinateur connecté phagocytait mon attention de tous ses possibles, parler à tous les gens, lire tous les gens, écrire tous les gens, tout voir, comprendre, apprendre, découvrir, pirater, voler, convoler en amour virtuel, il y a eu concurrence entre le réel et le virtuel même si je me suis rapidement érigé en critique de cette dichotomie. Je parle parfois des notions de postures et d’espaces à conquérir par nos postures, mais l’informatique était pour moi une forme d’antithèse de cela, c’est un espace qui s’impose à nous et qui nous impose des postures dont on n’a pas le choix.

 

Et puis il y a eu la technologie nomade, la tablette, je veux dire elle est venu dans mes mains ; je ne suis pas là pour faire mes gorges chaudes des applications, des jeux, de ces gadgets dont l’intérêt s’évapore aussi sûrement que le buzz d’une starlette de télé réalité - non mais allo quoi ! - ; ce qui me fascine c’est la façon dont cette technologie nomade à synthétisé l’informatique le libérant de ses contraintes spatiale et de sa pollution sonore. Il ne reste plus qu’un écran. Rien d’autre que l’écran, interface tactile, un écran qui tient dans la main et soudain le rapport de forces entre le réel et le virtuel se voit modifié. Le réel réoccupe l’espace, l’informatique se libère et l’on peut enfin, à l’envie, retrouver des espaces à conquérir de nos postures. J’aime la tablette quand elle me permet d’écrire, de dessiner, de créer du sens, de consulter le sens, tweeter, communiquer tout en conservant un lien avec le monde réel. Ce minuscule ordinateur plat et lumineux n’est plus qu’un outil à mon service ; je me sens plus libre que je ne l’ai jamais été avec un ordinateur de bureau ou un ordinateur portable. < /p> C’est peut-être parce que j’ai connu le monde d’avant le règne du numérique que aujourd’hui encore à chaque fois que j’utilise la technologie dans le nuage je suis émerveillé, ouvrir un document, y écrire quelque chose, le refermer, le rouvrir ailleurs avec un autre appareil, y rajouter des mots, me procure une excitation palpable et un émerveillement presque constant. Je me réapproprie mon monde, mon espace, mon quotidien par le simple fait de cette tablette tactile. Écrire, dessiner, vous allez me dire que le cahier propose déjà cela, mais outre une fonctionnalité pas toujours évidente - essayez donc d’écrire dans le noir allongé dans une couchette du transsibérien et vous verrez que la qualité fonctionnelle du cahier n’est pas optimisée - c’est surtout que l’informatique nomade emporte avec lui et donc avec soi bien plus de données qu’un cahier pourra en contenir avec cette possibilité presque instantanée de partager cela avec le monde. J’aime la possibilité de partager, de l’enrichissement par l’autre ou par le savoir que l’on va chercher et enfin je ne suis plus contraint au bureau pour utiliser cela. C’est ma révolution à moi.

 

Je sais que pour beaucoup d’entre vous cela ce que je viens d’écrire est d’une grande banalité, je dois passer pour le vieux con qui pense avoir découvert l’eau tiède. Mais je me fouts de ce que vous pensez, ou de passer pour un marginal dépassé par son époque. J’ai de la chance d’être né dans un autre siècle, j’ai de la chance d’avoir connu le monde avant cette révolution numérique. Je dis cela non pas parce que l’autre monde était meilleur, mais parce que j’ai la chance grâce à cela de pouvoir vivre ce fantasme que j’ai toujours eu depuis aussi loin que remontent mes souvenirs : celui de vivre un moment charnière de l’Histoire.

 

Cet accès numérique au monde est une révolution structurelle majeure de la société et j’ai le bonheur de vivre cela. Je pense à mes grands-parents qui ont connu le monde sans télévision - pour ne prendre qu’un seul exemple - et qui pouvaient me parler de ce temps où les choses ont changées. Même si je n’ai pas encore d’enfants, je ne sais d’ores et déjà que je suis ce grand-père qui parlera de ce temps lointain où l’on ne connaissait pas internet et je raconterais avec émotion comment un jour la société c’est mise à changer. À ce moment là de ma vie je critiquerai alors mes petits enfants qui ne prendront plus la peine de s’émerveiller sur la façon extraordinaire dont cette révolution à modifier le monde et la structure entière de la société et de son rapport aux savoirs. Et cela me rend heureux.

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Réflexions d'un joueur, #Souvenir de joueur

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Publié le 13 Février 2013

Aujourd’hui cela fait deux ans jour pour jour que j’ai ouvert ce blog ; pas mauvais mon premier article d'ailleurs .... C’est intéressant de voir que mes premiers articles étaient plus personnels dans la narration de ma vie joueur, plus intime, plus écrits, plus sérieux et en même temps terriblement consensuels je trouve. J’étais un joueur qui voulais dire aux autres joueurs « hey regardez je suis là et je suis comme vous » aujourd’hui je suis un joueur qui a envie de croire au retour des avant-gardes. En chiffres cela donne beaucoup d’articles, encore plus de commentaires, un bon paquet de visiteurs et un certain nombre de pages vues. Deux ans c’est beau, c’est bien, je suis fier. Si je me suis lancé dans cette aventure rédactionnelle, c’est parce que j'aime les jeux vidéo et que j’aime écrire, réfléchir et partager - pas nécessairement dans cet ordre d'ailleurs -. Pour moi le blog était le meilleur outil pour réaliser tout cela à la fois. Je suis joueur depuis assez longtemps pour me permettre de dire « depuis toujours », les blogs je suis un habitué,un fidèle, un ancien, j'ai commencé à en tenir il y a une bonne dizaine d'année, d'abord de vrais journaux intimes, puis de faux journaux intimes fake et divers blogs sur des thèmes plus ou moins artistiques, littéraires et érotiques mais un blog sur les jeux vidéo ça ne fait que deux ans. Déjà deux ans.

 

Je bloguais déjà quand l'idée de tenir un blog jeu vidéo m'est venue, enfin elle ne m’est pas venue comme cela, en réalité je venais de m’inscrire sur Twitter et que je me suis mis à follower des blogueurs jeu vidéo. J'ai lu leurs blogs et tout naturellement je me suis dit pourquoi pas moi ? J'aime écrire, j'aime les blogs, j'aime les jeux vidéo et je suis bien aussi doué qu’eux, voir même un peu plus - oui, j’ai parfois des excès de zèle narcissique -. Aujourd'hui je dois avouer que j'éprouve un certain plaisir à voir certains blogs disparaitre pendant que le mien grandi encore. Pourtant, je ne me sentais pas geek dans l'âme, ni avant ni maintenant et je voyais avant tout ce blog comme un laboratoire de réflexion, d'analyse et de mise en forme de ma pensée autour des jeux vidéo. J'avais secrètement l'idée / l'envie / l'ambition de rédiger une thèse universitaire sur la question du jeu vidéo et je trouvais à l’époque l'idée de tenir un blog de jeu vidéo assez stimulante dans cette optique / utopie.

 

Pour moi il y avait un constat évident : le jeu vidéo en tant que matière culturelle manquait - et manque toujours - d'outils d’analyses, de critiques et d'analyse critique. Et j’avais envie de croire que cela relève en partie de la responsabilité des blogueurs / joueurs que de forger certains de ces outils critiques. C'est dans cette logique que j’ai conçu l’idée de mon blog. Je me suis lancé en espérant apporter ma pierre à l’édifice d’une pensée élaborée en commun entre passionnés, je croyais que le 21ème siècle était le notre avec ses outils d’expressions et de dispersion du savoir. Bien entendu avec en deux ans j'ai tâtonné et affiné la ligne éditoriale du blog. Mais dans le fond, ce que je cherchais et que je cherche toujours c’est arriver à une forme d’expression qui me ressemble ; la synthèse d’une pulsion d’écriture et d’une réflexion ouvragée avec soin. Écrire des articles qui soient originaux, en même temps bien écrits et qu’ils apportent au lecteur une plus-value qu’ils ne pourraient pas trouver ailleurs. Mais je ne suis pas dupe, je sais que les articles trop longs, trop sérieux ou trop prise de tête et qu’à cause de cela, ils ne trouvent pas toujours leur public. Je sais aussi qu'à se prendre trop au sérieux on perd en qualité littéraire or j'ai l'ambition d'être sérieux mais surtout agréable à lire. Finalement, je peux dire que je tiens ce blog parce que je suis prétentieux : Si je n'avais pas la sensation d'apporter quelque chose de "neuf", de "nouveau" ou au moins de "frais" je ne le ferai pas. Il y a déjà trop de blog qui se ressemblent mais rassurez vous je ne vais pas vous jouer ce refrain connu. Dans ma vie, j'ai toujours été un peu marginal, ce blog est à mon image, sérieux et excentrique, passionné autant par le jeu vidéo que par les mots, la culture et une pointe de philosophie et d'art.

 

Deux ans le temps de la maturité

 

Deux ans, cela pourrait être le cap de la maturité, du rythme de croisière et de l’embourgeoisement. On pourrait le croire, le penser, mais après deux ans ce blog émerge à peine, il commence tout juste à ressembler à ce que j’imaginais au début. Il évolue, il me forge, il me ressemble, du moins j’essaie, plus vif, plus personnel, moins péremptoire, plus ambitieux, plus délirant encore, toujours plus subjectif, toujours plus amateur ; j'ai beaucoup de "projets" pour ce blog : déjà être plus régulier, mais c'est le Graal de tous les blogueurs, ensuite continuer à travailler sur le principes des listes, comme pour la liste des jeux les plus originaux - les listes sont de parfaites formes pour des articles participatifs, chacun peu y apporter sa contribution et c'est le meilleur moyen pour découvrir des choses. Les possibilités de listes sont infinies, j’envisage parfois de créer une annexe qu’avec des listes : pires jeux, jeux qui font vraiment peur, jeux de la honte, etc.- Il y a une ambition toute particulièrement qui me tient à cœur c'est de réfléchir au principe du test de jeu vidéo. Le test, la critique, l’avis, ce n’est pas facile de parler d’un jeu vidéo de manière objectif, je voudrais arriver à mettre sur pied un système d'analyse qui puisse prendre en considération les particularismes du jeu vidéo, créer des codes pour homogénéiser le test de jeu vidéo. Une autre chose aussi, plus le temps passe et plus j'ai aussi envie de travailler avec d’autres blogueurs, pas sur des blogs participatifs - je trouve ça trop contraignant et assez peu stimulant au final - mais plutôt sur l'idée de faire coïncider les lignes éditorial de différents blogs ; ce n’est qu’une idée floue qui reposerai sur le fait de confier un thème et une date butoir à différent blogueur - pas tous issu de la sphère jeu vidéo -et que tout le monde publie selon le même calendrier un article sur ce thème qui tournerait autour du jeu vidéo ; j’ai envie de synergie ! Et de façon plus pragmatique je voudrais aussi arriver à pondre un jour un design de blog qui ne soit pas ridicule et aussi faire moins de fautes. Mais d’ici quelque chose je vais passer à la nouvelle version d’Overblog ça sera donc l’occasion d’un nouveau changement de design.

 

Je ne sais pas si ce blog s'arrêtera un jour, je suppose que oui même si j'espère que ça ne sera pas le cas. Je pense qu'il y a toujours de quoi dire sur les jeux vidéo, de quoi penser, de quoi réfléchir, de quoi partager ; je me souhaite donc une longue vie de blogueur jeu vidéo. En réalité ce que je veux dire par là c’est que pour moi tenir ce blog n’est au fond qu’un prétexte d’écriture. Tant que j’aimerais écrire ce blog aura une raison d’être. De la même façon, ce blog est un lieu d’échange et de partage et donc tant que je recevrais des commentaires stimulants ou que je lirai des articles qui m'inspirent de bons commentaires je compte bien continuer de bloguer. Bref tant que je prendrais plaisir à tenir ce blog je continuerai à tenir ce blog. Aujourd’hui deux ans, dans huit ans on fête les dix ans et dans quatre-vingt-douze ans on fête les 100 ans du blog. D’ici là j'espère avoir réussi à faire émerger une piste intéressante qui puisse soutenir une réflexion en profondeur, une thèse crédible ou une pensée brillante. Ne l’oubliez pas ce blog est mon laboratoire ; à travers les expérience que j’y mène je forge et j’exerce ma plume critique, l'affine et l'affirme. Je suis blogueur dans l'âme, je suis écrivain dans le cœur, je suis gamer dans les tripes alors, finalement tenir ce blog est juste "logique", "naturel".

 

En deux ans j’ai survécu à une catastrophe nucléaire qui aurai pu réveiller Godzilla, à une fin du monde programmée par les Mayas, à un changement de majorité présidentielle, au retour de la Star Ac’sur la TNT, à la mort des boutiques Game et même à la sortie de Duke Nukem Forever 13 ans après son annonce, je crois que le plus dur est passé et je ne vois pas ce qui pourra venir à bout de ce blog. Deux ans, date anniversaire, je pourrais vous offrir des cadeaux, il paraît que cela se fait, mais il paraît aussi que je suis une tête de cochon qui ne fait pas comme les autres. Je profite juste de cette date pour vous remercier, vous qui commentez, vous qui écrivez et vous qui me donnez envie d’écrire encore sur les jeux vidéo. Si vous voulez me faire un petit plaisir, vous pouvez m’offrir un fan ou deux pour ma page Facebook, la grande frustrée de cette aventure ; sinon votre fidélité me suffit,soyez présent au prochain article parce je vous promets que moi j’y serai.

 

batgirl-sexy.jpg

je m'offre une illutration d'article sexy geek pour fêter les deux ans du blog, je fais ce que je veux et en plus vous ne la trouvez pas terriblement craquante cette batgirl sexy ?

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #la vie du blog, #Souvenir de joueur

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Publié le 23 Novembre 2012

Cette nuit j’ai fait un rêve, un rêve étrange. Il se déroule dans une maison de campagne avec une table en bois, une grande cheminée, un repas et autour de cette table des personnes d’un certain âge que je ne connais pas. Au détour d’une discussion j’apprends que l’homme en face de moi est un capitaine d’industrie qui déteint de nombreuses marques parmi lesquelles Atari. Naturellement la discussion s’enclenche sur le jeu vidéo et rapidement l’homme en question me fait comprendre que je suis plus calé sur la question que tous ses conseillers qui justement se trouvent avec nous autour de la table. J’apprends aussi qu’il dépense chaque année 30 millions d’euros en recherches & développement et 35 millions d'euros en communication ; j’avais beau être dans un rêve la situation d’Atari était la même quand dans la vraie vie c'est-à-dire déplorable et donc à en apprendant ça j’hallucine totalement sur les sommes dépensées pour un si piètre résultat.

 

C’est à ce moment de mon rêve que je me suis enflammé - non, pas comme la torche des 4 fantastiques, c’est juste que mon discourt est devenu encore plus passionné - ; je me suis lève et je commence à tenir un discourt bouillonnant dans lequel j’explique qu’aujourd’hui il n’y a que deux marques qui possèdent une légitimité pour parler de jeu vidéo c’était Nintendo et Atari et qu’à ce titre il faut sortir une nouvelle console Atari - je me rappel qu’à cet instant du rêve je me suis levé, je marche dans la pièce, je tourne la tête et je vois sur une étrangère une console Jaguar et le lecteur CD aussi qui sont posés là dans cette maison de campagne et qui prennent la poussière - mais que vu le temps que prendrait le développement d’une nouvelle machine, il faut sortir une réédition de l’Atari 2600 qui serait une sorte de console virtuelle au sens où tous les jeux seraient dématérialisés et bien sûr ils seraient tous reprogrammés pour être à la sauce HD. A ce moment là comme c’est un rêve la scène est entrecoupée par un montage d’images de jeux Atari 2600 remastérisé sauce HD, je me rappel notamment d’images de Pitfall - jeu auquel je n’ai jamais joué je tiens à le préciser -.

 

Ensuite je développe tout un argumentaire sur la dématérialisation comme l’avenir du jeu vidéo et que c’est à Atari de surprendre les autres constructeurs en se lançant avant eux. Ensuite comme si mon rêve était coupé par une publicité je vois une image d’un enfant assit par terre devant une Atari 2600 sauf sur la zone en plastique noire sous le port cartouche est un écran tactile. Retour à la maison de campagne, l’homme à limogé ses conseillés, il s’approche du feu et dans un petit placard à coté de la cheminée il sort un vieux sac plastique d’où il me sort un pleins de câbles et de joysticks et à partir de là nous avons une discussion sur les pad originaux de l’Atari 2600 et mon rêve s’arrête là-dessus.

 

Je vous garantis que c’est un rêve que j’ai 100 % rêvé cette nuit. Aussi bizarre que cela puisse paraître je n’ai jamais eu d’Atari 2600 - non, moi j’ai débuté sur Mattel Intellevision - et je n’ai d’ailleurs jamais été un fanboy de la marque Atari. Je suis donc incapable de vous expliquer le sens de ce rêve, je n’ai rien lu, rien entendu, rien pensé sur Atari ces derniers temps, ni même jamais je crois, bref je ne comprends pas pourquoi cette nuit mon esprit à voulu sauver la marque Atari. Si quelqu’un à une explication à me donner autre que les jeux vidéo sont dangereux pour la santé ou celle qui suppose que je suis complètement fou je suis preneur. En tout c'est assez curieux de faire un rêve avec un tel placement de produit, peut être que cela préfigure du futur ...

 

http://img15.hostingpics.net/pics/857475atari2600pacman.gif

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Rédigé par Mémoire de joueur

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Publié le 6 Juin 2012

Il y a quelques années - et même déjà une décennie - j'ai tenu une boutique de jeux vidéo ; pas un de ces magasins franchisés, une vraie boutique originale et indépendante. Lui trouver un nom n'a pas été chose simplement. Après avoir hésité entre La patate dans l'espace qui ne voulait iren dire et Main armée en référence au pad j'ai choisi Sciences Fictions. Dans l'idéal, je voulais vendre des jeux vidéo, de l'import, du neuf, de l'occasion, des goodies qui à l'époque s'appelaient encore des produits dérivés et de la littérature de sciences fictions dans le but de faire vivre l'esprit et la culture des jeux vidéo. Déjà à l'époque cette idée de culture du jeu vidéo me tenait à cœur. Bien entendu les livres que je voulais vendre c'était des livres de sciences fiction, j'étais peut-être jeune mais j'avais de la suite dans les idées. Mais les impératifs de l'époque, les contraintes financières et les aléas d'un jeune débutant sans expérience ont fait que je n'ai pas pu réaliser mon projet comme il devait être initialement. Je vendais des jeux vidéo, l'import, les goodies mais pas les livres de sciences fictions. Par contre la boutique avait un décor étonnant à mi chemin entre décor de SF et coté artisanal relevant du théâtre.

 

Pourquoi est-ce que je vous parle de cela ? Parce que Ray Bradbury est mort. Bradbury c'est l'auteur des Chroniques Martiennes et de beaucoup de recueils de science fiction ou de fictions d'idées. Mais Ray Bradbury c'est surtout le premier auteur de science fiction dont je me suis rappelé le nom. Pendant longtemps pour moi le concept même de science-fiction était associé à Ray Bradbury même si j'ai très peu lu ses écrits - mais j'ai vu beaucoup d'épisodes de la quatrième dimension -. Plus tard dans ma culture personnelle c'est surtout portée sur Philip K. Dick mais Bradbury est resté pour moi comme l'incarnation physique d'un genre littéraire. Aujourd'hui Ray Bradbury est mort. Je ne savais même pas qu'il était encore en vie mais il y a une petite part de moi qui est triste.

Ray Bradbury est mort

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Rédigé par Mémoire de joueur

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Publié le 12 Novembre 2011

Aujourd’hui elle a 5 ans la PS3, enfin hier, le 11 novembre 2011 la PS3 a eu 5 ans mais ce n'est plus une enfant, non la PS3 n'est pas une gamine frivole et malicieuse qui s’amuse en domaine d’innocence. La PS3 est une grande dame qui ne souffle plus de bougie sur des gâteaux à la crème mais qui fait la guerre et pousse les assassins et les aventuriers tous des males aguerries à risquer leur vie pour ses beaux yeux next gen. La PS3 a 5 années à son compteur ; un 11 novembre 2006 la console débarquait dans le monde merveilleux des jeux vidéo, pas de géant en grande pompes next gen c'était la fête, c'était beau, c'est adulte, on exposait sans honte la grosse console dans son salon sans passer pour geek répugnant, est-ce parce que la console il y a 5 ans était la classe hi-tech incarnée ou bien est-ce que c'était le début de la geekisation du citoyen quoi qu'il en soit la PS3 est arrivée comme un marqueur du futur et c'était bien mais déjà bien trop pour elle parce que la PS3 ce n'est qu'une console de jeu vidéo qui commence à noter son âge avec des rides aux coins du pad. Elle ne le dit pas trop mais elle le sait ses belles années sont derrière elle ; même si ses beaux jeux sortent aujourd'hui pour la console de Sony qu'on se le dise ça sent le sapin et le composant brûlé, pastique fondu et disques rayés. On ne va pas dire que c'est la fin mais c’est déjà le déclin de la machine ; 2011 sonne le glas de l'obsolescence annoncée et programmée du gros bébé de chez Sony. La PS3 est vouée à la case rétrogaming, brocante et vide grenier, de toute façon aucune console n'est faites pour durer et personne ne s'en offusquera ou n'en doutera Sony travail à la Playstation 4 la console du futur, en moins de temps qu'il faudra pour l'annoncer à coup de marketing cinglant elle sera déjà là poussant la PS3 par la fenêtre. Mais aujourd'hui la PS3 a 5 ans, c'est son anniversaire, c'est elle qui a raison, c'est elle qui décide, un anniversaire ça donne le droit de faire ce qu'on veut ! Pour une console de jeux vidéo 5 ans c'est plus que l'âge de la majorité, on pourrait voir tourner dans son ventre des jeux adultes et quand je parle de jeux adultes je le dis comme on parle de films pour adultes ; des jeux de cul, mais à 5 ans la PS3 est pudibonde elle n'ose pas dévoiler plus qu'un sein et qu'une tenue sexy. Elle permet de tuer, massacrer, voler en toute immoralité mais elle refuse à ses joueurs le droit de faire l'amour en espace cybersexe, la maturité d'une console de jeu passe par le sérieux jamais par le fun ; faudrait il compter sur la Playstation 4 pour connaître enfin le cul et la pornographie dans les jeux vidéo ? J'en doute, je m'en désole, je m'impatiente.

 

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Rédigé par Mémoire de joueur

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Publié le 1 Novembre 2011

J'imagine que pas mal de joueurs de ma générations sont comme moi marqués à vie par la douce ritournelle des publicités pour la Megadrive, vous savez celles avec Maître Sega qui à la fin de chaque spot de pub nous rappelait une vérité immuable que l’on a apprise par coeur : Sega c'est plus fort que toi ! C'était la belle vie, nous étions dans les années 90 et les publicités pour les jeux vidéo étaient soignées, créatives et drôles. Elles ne se reposaient pas sur le seul argument technologique du jeu mais elles nous vendaient du rêve, de l'humour et une image de marque. C'est après m'être fait matraqué violemment par une horde de spot télé pour des jeux comme Rage, Batman Arkham City et Uncharted 3 que je me suis souvenu de cette douce époque où j'aimais la publicité comme d'autres pouvaient être passionné par le foot, les mobylette ou la lutte gréco-romaine.

 

Merde ce n'est pas parce qu'aujourd'hui les jeux sont techniquement suffisamment aboutis pour que l'on n’ai plus honte de les montrer dans un pub tel quel qu'il faut se contenter de ces modestes pub à mi chemin entre le trailer et la bande annonce et en plein dans la pub chiante. Je pestais donc contre ces publicités estampillées Next Gen mais qui ne font preuve d'aucune, mais vraiment aucune, créativité au point qu’il m’arrive de penser que le jeu vidéo est au coeur d’un grand complot visant à le dénigrer en tant que art - mais ça ce n’est pas étonnant parce que le jeu vidéo lui même ne croit pas qu'il est un art -, en tant que objet culturel - alors qu’il mérite d'urgence un éclairage et une analyse culturelle puisqu’il est une pierre angulaire de la pop culture - et maintenant même en tant que produit commercial. Et puis ce matin je suis tombé sur cette publicité pour Super Mario Land 3D. Voilà une publicité fraîche, marrante, légère et joyeuse qui donne envie qu'on la regarde. Malheureusement c'est une publicité américaine, j'imagine qu'en France Nintendo va encore nous servir un pub à la con avec un star aussi renomée que Nolwen Leroy ou Nagui jouant à Super Mario Land 3D et s’extasiant devant un gros champignon ... L’exception culturelle française n’est pas du bon coté de la qualité et je crois bien que notre singularité culturel part en couille.

 

Pour ne pas passer pour un vieux con aigri je vous laisse avec les pubs, la publicité est bienveillante, la publicité veut notre bonheur, la publicité a toujours raison, la publicité voit dans nos coeurs et entend nos désirs, la publicité est belle et souvent la publicité déshabille les femmes, la publicité est ttoujours là pour toi, oui toujours ... 

 


La publicité Sega qui m'a le plus marqué c'est bien celle là, t'es venu en vélo ? tu veux jouer à Shinobi ? Alors c'est parti ! ça a été une réplique culte pendant des années avec ma soeur.

 

Et pour finir une petite compile de Maître Sega c'est plus fort que toi !

 

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Rédigé par Mémoire de joueur

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