Articles avec #sleeping dogs tag

Publié le 14 Février 2014

Il y a longtemps que je voulais faire ça, c'est-à-dire avec la distance et le détachement que permet le temps, rejouer à un jeu et mettre à l’épreuve mon jugement initial. Dernièrement l’amie Margoth a publié dans son Antre une série de carnets de bord plutôt inspirés et élogieux sur Sleeping Dogs et cela m’a donné envie d’y rejouer. Je n’avais plus touché à ce jeu depuis le printemps dernier, suffisamment de temps pour que le jeu laisse dans mon esprit un souvenir plutôt positif …

Je suis donc retourné dans Sleeping Dogs pour jauger de mes souvenirs. Et il n'y a pas à dire, ce sont les combats qui sortent vraiment du lot ; ce GTA-like a prit le parti de se spécialiser dans une phase du gameplay afin de donner au titre une mécanique jouable, intéressante et surtout cohérente avec l'esprit du jeu. Je reproche souvent aux GTA-like, et à GTA lui-même, d'être moyens dans tout et de n'exceller nulle part à cause de gameplay trop génériques et approximatifs. Mais Sleeping Dogs a bien travaillé ses phases d’action à mains nues, en m’y replongeant j'ai retrouvé ce que j'avais aimé, la précision d’un gameplay très simple qui construit un rythme lent, rapide, lent, rapide, au sein même du combat. Et plus le temps passe et plus j’accorde de l’importance à la gestion du rythme dans un jeu. Ses fights de rue qui passent par des phases d’observation, d’attaque, de contre, de finish fleurent bon l'esprit des films d'action asiatiques. C’est simple, c’est dans un esprit old school et du coup ça ne vieilli pas.

Malheureusement, expurgé de son scénario, l’univers de Sleeping Dogs tombe en désuétude absolue. Déjà, au départ, quand on découvre le jeu, le scénario peine à captiver. Par contre, la narration distille les phases d’action, gunfight épique ou combat de rue intense et construit elle aussi un rythme. Ces scènes héroïques étaient rares, cela créait une frustration agissant en catalyseur d’émotions fortes quand ces sécances jaillissaient dans le jeu. Sans le support du scénario, le monde de Sleeping Dogs révèle son infinie vacuité. La ville dort, la ville est vide, les missions annexes sont anecdotiques et très vite lassantes. On se promène dans un jeu où il ne se passe rien, on cherche à provoquer l’action mais elle ne prend pas. Et c’est d’autant plus dommage que la mécanique est bonne et elle donne du plaisir. La rejouabilité est donc très faible, c’est ennuyeux, j’ai comme une grosse impression de gâchis. Bien sûr cela pose la question des DLC, elles existent pour Sleeping Dogs mais cela vaut-il la peine de dépasser une sommes assez conséquente pour quelques heures de plus ?

Le jeu n’est pas moche et la ville assez vaste, et pourtant je m’y sens mal à l’aise. La faute à cette sensation désagréable que j’éprouve quand je traverse ce lieu purement artificiel. Cela fait naître en moi un sentiment d’angoisse qui n’a pas sa place dans un tel type de jeu. Ce Hong Kong de pixel manque de vie, et pour moi cela se joue au niveau de l’ambiance sonore. La ville est aussi silencieuse que vide. Même quand on monte dans un véhicule et que la radio se lance - gimmick nécessaire à tous les jeux voulant revendiquer une filiation à GTA - les musiques sont molles, les stations sonnent creuses. Et c’est un comble, parce que si GTA est moyen sur plus d’un point de gameplay on doit lui reconnaître sa parfaite mise en ambiance par le son, la musique et une playlist toujours au service de son univers. C’est ce qu’il manque à Sleeping Dogs : une musique et un univers.

Je me demandais avant de rejouer à ce jeu si mon avis allait être différent de celui que j’avais eu au printemps. Je viens de relire ce que j’avais écris à l’époque et tout était déjà en place. Je trouve même mes critiques particulièrement pertinentes, éclairées et éclairantes sur ce jeu. Du coup ce retour dans le temps n’apporte rien en matière de regard sur le jeu. Mais j’avais envie de le faire, rejouer et réécrire sur au sujet d’un jeu déjà connu. Ma vision ne change pas, c’est logique, mais je suis un peu déçu parce que j’aurai espéré changer d’avis. Oui c’est idiot.

Que de promesses non tenues ...

Que de promesses non tenues ...

Voir les commentaires

Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - jeux vidéo, #jeux vidéo, #critique, #Sleeping Dogs, #Retour dans le temps

Repost 0

Publié le 10 Avril 2013

Plus on joue aux jeux vidéo, plus les jeux vidéo nous parlent et plus ils se parlent entre eux, s’interpellent, se provoquent, s’observent, se citent, se plagient, jouent à celui qui a la plus grosse, se répondent, etc. Plus on joue aux jeux vidéo et plus notre culture vidéoludique grandie, grossie, se densifie, s’enrichit, se ramifie donnant à nos expériences de jeu un regard plus critique. Et il n’est pas rare que de jouer à un jeu convoque en nous le souvenir d’un autre et souvent l’envie d’y rejouer. En tout cas dans un monde qui ne serait pas trop imparfait les choses devraient fonctionner sur ce modèle.

Et je trouve la chose d’autant plus vraie que l’on joue à un jeu médiocre, ou simplement moyen, c'est-à-dire un jeu qui n’a pas le panache nécessaire pour nous emporter totalement ce qui nous laisse pendant que l’on joue assez de cerveau disponible pour penser, se souvenir et se faire des discussions / articles imaginaire. C’est ce que j’ai fait en jouant à Sleeping Dogs, un jeu pavé de bonnes intentions, mais à qui le manque la moelle pour faire basculer le joueur dans un trip urbain mafieux digne de ce nom. Je vous ai déjà parlé des courses-poursuites et de l’aspect beat’em all vieille école qui sont les deux mamelles du jeu. Mais j’ai éludé l’aspect arme à feu et TPS du titre. C’était surtout parce que les phases de shoot sont assez rares et peut-être aussi parce qu’elles sont assez quelconque. « Quelconque » n’est peut-être le bon terme, disons que les scènes de Gunfights sont calibrées sur un mode que l’on connaît bien ; couverture, visé facile, munition en nombre généreux et quand on sort de sa couverture, on a droit à un effet de ralenti façon « bullet time », permettant de mieux dégommer ses adversaires. C’est donc assez logiquement qu’après un ou deux passages de shoot de ce type, on pense à Max Payne 3. Je me suis même surpris entrain d’avoir envie de rejouer à Max Payne 3 que j’avais abandonné parce que le jeu peinais à me convaincre. Il faut dire que là où Max Payne 3 est dans l’outrance de l’action - et l’action à outrance - Sleeping Dogs est avare de Gunfights pourtant très jubilatoire et juteux. En même temps la parcimonie avec laquelle il distille les échanges de balles opère peut-être à rendre la chose plaisante là où Max Payne 3 m’a conduit à l’overdose - ce qui en même temps est plutôt raccord avec l’esprit du jeu -.

C’est à partir de cette envie d’aller tuer du malfaiteur ailleurs que j’ai commencé à me poser des questions sur la discussion que pouvaient entretenir Sleeping Dogs et Max Payne 3. Oui, sur le gameplay des phases de Gunfights les deux jeux se répondent, les deux jeux sont sortis à quelques semaines / mois d’intervalle, trop peu pour supposer un plagiat même si le développent chaotiques de Sleepings Dogs le rendu sûrement antérieur à Max Payne. Mais est-ce que cela s’arrête là ? Évidemment si cela avait été le cas de ma réflexion, je ne pense pas que j’aurai eu envie d’en faire un article. Quand j’ai joué à Max Payne 3 j’avais été interpellé par le fait que son gameplay semblait entièrement claqué sur celui de John Woo's Stranglehold. Bien sûr, on va me dire que John Woo's Stranglehold s’inspire, lui aussi, directement de Max Payne 2, c’est possible, même probable, mais ça n’élude pas la question de la légitimité de la référence. ? N’oublions pas que Sleeping Dogs se passe à Hong Kong et qu’un des maîtres du cinéma de Hong Kong était John Woo avant qu’il s’exile aux États-Unis. Et l’une des marques de fabrique de ce réalisateur, en plus de l’envol de colombes, ce sont les scènes de Gunfights avec ralentis et acrobaties. Les chroniqueurs jeux vidéo ont presque toujours parlé de l’effet de ralenti de Max Payne comme d’un effet Bullet Time ancrant le jeu de façon assez incongrue du côté de Matrix - même si les ex-frères Wachowski n’ont jamais caché leurs inspirations du cinéma asiatique dans la trilogie Matrix, ce qui ramène d’une certaines façon le bullet time aux maîtres de Hong Kong … - alors que c’est du côté de Woo qu’il aurai fallu chercher la référence

Sleeping Dogs, Max Payne 3 et John Woo's Stranglehold utilisent tous les trois l'effet de ralentit pour mettre en scène leur gunfights. Lequel tombera dans les oubliettes du jeu vidéo ?Sleeping Dogs, Max Payne 3 et John Woo's Stranglehold utilisent tous les trois l'effet de ralentit pour mettre en scène leur gunfights. Lequel tombera dans les oubliettes du jeu vidéo ?Sleeping Dogs, Max Payne 3 et John Woo's Stranglehold utilisent tous les trois l'effet de ralentit pour mettre en scène leur gunfights. Lequel tombera dans les oubliettes du jeu vidéo ?

Sleeping Dogs, Max Payne 3 et John Woo's Stranglehold utilisent tous les trois l'effet de ralentit pour mettre en scène leur gunfights. Lequel tombera dans les oubliettes du jeu vidéo ?

En plus Sleeping Dogs a la judicieuse idée de ne déclencher le ralenti qu’au moment où l’on sort d’une couverture d’une façon dynamique comme en glissant par-dessus une table, en brisant une fenêtre, etc. ce qui implique nécessairement un mouvement et donc une mise en scène de l’action. Avec ce système, on sera quasiment toujours en action vers la cible, ce qui conduit à un mouvement de caméra et donc donne un sens à la mise en scène ; l’effet et la mise en scène travaillent l’un pour l’autre dans une sorte de cohérence. A contrario dans Max Payne, on peut déclencher l’effet n’importe quand, dans n’importe quelle direction - voir sans direction - ce qui a comme conséquence une impression brouillonne de non mise en scène / de foutoir / de chaos. On peut tout à fait défendre que le choix du chaos est un choix de mise en scène, je le respecte, mais à mon sens, c’est une forme de trahison à l’esprit de John Woo - à condition que l’effet de ralenti de Max Payne s’y réfère, ce qui semble être le cas - qui est un réalisateur au contraire de la maîtrise et de la précision.

Sleeping Dogs se lance donc dans une discussion à trois avec Max Payne et John Woo's Stranglehold autour de la question de l’hommage / l’inspiration / la dette qu’ils ont vis-à-vis des films de John Woo qui a posé les jalons du film d’action contemporain sur les triades et de façon plus générale et plus totale encore qui a posé les fondements modernes de la représentation de la scène de gunfights. Et dans cette discussion indécise parce qu’à mon sens chaque jeu est une réponse différente et imparfaite à cette citation, je n’ai pas pu m’empêcher de convoquer Kane et Lynch 2 Dog Days. Je trouve le regard de ce jeu intéressant parce qu’il incarne « la réponse opposée» proposée à John Woo comme figure tutélaire du gunfights. Kane & Lynch est un jeu de l’imprécision balistique et d’une mise en scène de la pesanteur des corps. Si vous êtes des lecteurs habitués des lieux, vous le savez peut-être, j’aime énormément ce jeu, je lui trouve bien des succès dans son audace de réalisation / mise en scène que d’autres prennent ces éléments pour des défauts ou des manquement à la réalisation - comme la « fameuse » imprécision des tirs -. Je lui trouve par exemple une dimension de la déchéance physique du héros plus organique et plus intéressante que la descente dorée aux enfers de cet alcoolique mélancolique Max Payne. Mais surtout Kane & Lynch 2 donne aux joueurs une expérience viscérale de la ville asiatique. C’est difficile à retranscrire par des mots, mais le level design construit autour de cette architecture tortueuse, interpénétrée, sombre et crasse m’a donné une expérience proche de ce que je fantasmais de la mégapole asiatique. Si Sleeping Dogs avait pu s’inspirer de cela le jeu serait passé de GTA like banal et fade au rang de jeu culte à l’ambiance prégnante et totale.

Bien entendu Sleeping Dogs parle avec d’autres jeux sur d’autres registres, mais je ne suis pas là pour faire la liste exhaustive de ces interactions ; je pourrais bien sûr convoquer Assassin’s Creed pour traiter des combats, je pourrais convoquer Die Hard trilogy sur Playstation qui contient tout ce qui fait Sleeping Dogs avec son mélange de course et shoot à la troisième personne, mais on pourrait aussi s’attarder sur les discussions que Sleeping Dogs entretient avec le cinéma ; les films de gangsters chinois sont légions, le genre et ultra codifié mais on pourrait aussi aller chercher ailleurs comme dans un monument tel que Scarface. La scène du mariage qui dégénère en fusillade à laquelle Wei en costume blanc échappera et finira avec le haut de son costume maculé / imprégné / imbibé de sang rappellera certainement des choses à ceux qui ont vu et revu Scarface j’imagine.

la scène du mariage de Sleeping Dogs reprend le costume blanc de Tony Montana mais surtout elle ressemble beaucoup de par ses décors et son architecture à la scène finale du film

la scène du mariage de Sleeping Dogs reprend le costume blanc de Tony Montana mais surtout elle ressemble beaucoup de par ses décors et son architecture à la scène finale du film

  Bref, tout cela pour dire quoi ? Que j’ai terminé Sleeping Dogs, que le jeu est suffisamment bon pour avoir envie d’aller au bout et que le jeu est suffisamment mauvais pour que l’on y joue en pensant à d’autres jeux. Et pour dire que ce jeu m’a conduit à revisiter mon passé vidéoludique, créer des ponts / liens / passerelles et qu’à la lumière de ces connexions-là un jeu peut nous apparaître meilleur ou plus mauvais. C’est le lot de tous les jeux et de tous les joueurs ; nous jouons avec chacun un background différent et la nature même de ce background nous permettra de plus ou moins apprécier certains jeux. Et vu que nous étoffons notre background à chaque fois que l’on joue à un nouveau titre, il est naturel que nos perceptions des jeux précédents évoluent - ou se confirme -. Cela m’amène à croire que le culte des jeux cultes opère d’une sorte de volonté inconsciente d’uniformiser nos perceptions des jeux afin de pouvoir mieux les partager. Enfin ce n’est qu’une idée qu’il me faudra fouiller avec vous. Sleeping Dogs m’a donc permis de rehausser mon jugement sur Max Payne 3, sans pour autant faire de lui un de mes grands jeux et il m’a permis de confirmer mon adoration pour Kane & Lynch 2 Dog Days, en tout cas jusqu’à ma prochaine expérience sur un jeu de tir.

Voir les commentaires

Repost 0

Publié le 22 Mars 2013

S - Sleeping Dogs

Plus j’avance, plus je joue et plus je me force à explorer Sleeping Dogs et plus je regrette que ce jeu ne soit pas une autre chose, un autre jeu. Plus j’avance et plus je déplore les creux de ce scénario qui avance par toutes petites touches, de toutes petites séquences avec cet anglais parfait, sans accent, des cinématiques courtes avant de scènes d’action, elles aussi trop courtes. Alors, joueur, je prends mes libertés, je vole une voiture et je roule comme un chauffeur ivre jusqu’à ce que les policiers me prennent en chasse ; j’attends, je provoque, j’en tue suffisamment pour que l’on me prenne au sérieux et qu’une course-poursuite digne de ce nom puisse avoir lieu. Et enfin sous le feu croisé des policiers, j’accélère et alors là le jeu donne dans le savoir-faire, la course-poursuite de cinéma, de cinéphile, de cascadeur, avec cette possibilité que je trouve délicieuse de se défaire de ces poursuivants en les envoyant dans le décor, coup de frein, de volant, un ralenti et explosion dans le décor. C’est joli, efficace, c’est jouissif et c’est presque parfois trop facile, plus facile en tout cas que de sauter de son véhicule en marche pour en voler un autre.

Mais on se lasse aussi de cela, on se lasse de tout, même si sous la pluie et dans la nuit, Hong Kong est une belle ville, douce et capiteuse comme une belle fille. On se lasse des courses-poursuites et des cascades chronométrées, pourtant c’est là certainement une des qualités assurées de Sleeping Dogs. Il reste alors ce que le jeu a de mieux, de meilleur, il reste le cœur de l’univers asiatique quand il est question de cinéma d’action, il reste le combat. Mais si l’on peut voler une voiture n’importe quand et provoquer la poursuite, trouver matière à enchaîner des combats conséquents est une chose rare et ce qui est rare est précieux, mais frustrant aussi. Bien sûr, on croise des petits groupes dans la ville, des apéritifs que l’on corrige rapidement, des formalités, ce qui est bon, vraiment bon ce sont les grosses bastons, les combats de masse, dix, vingt, trente assaillants et là ça devient bon, violent, rugueux, abrupte aussi parce que les combats sont mortels si on n’y prend pas attention. Les combats sont faciles mais mortels, c’est ce paradoxe qui fait le plaisir.

Un seul bouton pour frapper, un seul bouton pour contrer, un seul bouton pour choper et rien de plus. Et c’est bon. Les combats sont lents et s’en trouvent chorégraphiés autour d’une sorte d’inertie de masse ; j’aime ces moments où l’on évolue parmi les ennemis sans savoir lequel va attaquer, sans savoir lequel attaquer, frapper ou contrer, attendre ou prendre l’initiative, les combats ont alors quelque chose qui relève du jeu de rythme, une danse, une saccade, une secousse, une valse, il y a une routine presque hypnotique, sortir tel ou tel combo est une question de rythme et si l’on n’est pas précis, si l’on n’est pas attentif alors on peut rapidement se faire punir, passage à tabac jusqu’à la mort et un réveil à l’hosto. Les combats, tout est là et pour rompre le rythme, l’accélérer ou ralentir, il y a les chopes, les prises qui peuvent se finir en action contextuelle d’une violence urbaine sèche et sanglante ; la tête dans le ventilateur, le rideau de fer que l’on ferme sur le buste de son adversaire, les têtes que l’on explose sur le mur.

Les combats, c’est tout ce qui est bon, c’est l’essentiel. Le reste n’est qu’un emballage glosé par la presse, le glaçage joli mais indigeste qui enrobe tout comme il cache le reste, les lacunes. Sleeping Dogs n’aurait jamais dû être un GTA like, parce que dans ce genre ce n’est qu’une version générique et apatride mais si Sleeping Dogs avait été un pur beat’em all ce jeu aurai été une pépite d’un or pur ; j’aurai aimé que Sleeping Dogs soit un de ces jeux d’action dans un monde ouvert où l’action prévaut sur le scénario, je pense à un jeu comme Les Royaumes d’Amalur : Reckoning un jeu qui sous un habillage de RPG propose un vrai jeu d’action, hack’n slash pur souche. Sleeping Dogs avec plus de combats, plus de projecteurs braqués sur cette dimension archaïque aurait été pour moi un bijou au lieu d’être ce jeu en demi-teinte.

Le combat, toujours le combat ; du début à la fin avec le finish him contextuel, les coups de pied dans la tête, les combats pieds & points et surtout par le reste qui est bien plus négligeable en terme d’intérêt
Le combat, toujours le combat ; du début à la fin avec le finish him contextuel, les coups de pied dans la tête, les combats pieds & points et surtout par le reste qui est bien plus négligeable en terme d’intérêtLe combat, toujours le combat ; du début à la fin avec le finish him contextuel, les coups de pied dans la tête, les combats pieds & points et surtout par le reste qui est bien plus négligeable en terme d’intérêt
Le combat, toujours le combat ; du début à la fin avec le finish him contextuel, les coups de pied dans la tête, les combats pieds & points et surtout par le reste qui est bien plus négligeable en terme d’intérêtLe combat, toujours le combat ; du début à la fin avec le finish him contextuel, les coups de pied dans la tête, les combats pieds & points et surtout par le reste qui est bien plus négligeable en terme d’intérêt

Le combat, toujours le combat ; du début à la fin avec le finish him contextuel, les coups de pied dans la tête, les combats pieds & points et surtout par le reste qui est bien plus négligeable en terme d’intérêt

Voir les commentaires

Repost 0

Publié le 9 Mars 2013

Je ne voulais pas de Sleeping Dogs, je ne le connaissais pas et je n’avais pas envie de faire sa connaissance ; puis le jeu est sorti et il a été testé par d’autres que moi qui avec un certain sens de la redondance dans la bouche comme dans la plume ont réussi à attiser mon attention. Le temps a passé - à l’échelle de la blogosphère jeu vidéo où, si les choses ne se suivent et ne se succèdent pas au rythme de trois news par jour il y a un problème, du temps qui passe ça vaut bien quelques semaines - et j’ai eu connaissance d’un DLC pour Sleeping Dogs qui parlait de fantômes chinois. Et c’est là que la simple attention attisée est devenue du désir et que Sleeping Dogs est donc devenu pour moi un objet de désir. Avec un certain talent pour la normalité et les liens de cause à effet j’ai fait entrer Sleeping Dogs ma wishlist ; dès lors j’ai guetté le jeu en espérant qu’il sorte du ghetto des jeux à plus de 30 euros. Par chance pour moi, Sony a eu la bonne idée de proposer Sleeping Dogs gratuitement aux abonnés payant du PSN, c’est grâce à cela que j’ai pu télécharger, et donc tester, Sleeping Dogs à moindres frais et enfin le confronter aux envies et aux idées que le temps avait fait germer au-dedans de moi.

 

Il y avait plusieurs choses qui me faisaient envie dans Sleeping Dogs. Avant tout il y avait Hong Kong, ville de tous les fantasmes ; espace hybride entre la ville asiatique et la mégapole occidentale, mais surtout Hong Kong théâtre des films de John Woo et de Wong Kar-Wai qui depuis des années ont établi en moi une géographie fantasmée de ce Hong Kong ville à l’imaginaire violent, suffocant, humide, interlope et écarlate. La perspective de pouvoir explorer Hong Kong comme j’ai pu explorer les films de Western avec Red Dead Redemption m’excitait beaucoup. Les images que j’avais pu voir du jeu étaient prometteuses ; extérieur nuit, routes humides, reflets des néons dans les flaques, j’avais envie d’y être, de traîner dans ces rues, de m’imprégner de l’ambiance, je voulais que le jeu m’exporte son exotisme en pleine gueule.

 

L’introduction du jeu est prometteuse, course-poursuite sur les docks, exploration du marché de couvert la nuit, l’ambiance se posait petit à petit et moi, j’étais presque conquis. Sauf que voilà Sleeping Dogs déçoit son Hong Kong sonne faux, ville en toc, pire que tout cet Hong kong-là a des allures de ville générique ; placez cette ville dans n’importe quel jeu, dites qu’elle est russe, américaine, allemande et l’on pourra vous croire. C’est peut-être là tout le drame de la mondialisation, peut-être que la ville du jeu ressemble à celle de la vraie vie, je ne sais pas, je n’y suis pas allé, mais elle ne ressemble pas à la ville des films, à la ville de mon imaginaire. Tout y est trop lisse et surtout trop vide. Il n’y a pas de vie, l’introduction est une tromperie, la ville interlope ne possède aucun caractère, aucun personnage permettant de lui donner corps.

 

Alors bien sûr si la ville ne se prête pas à l’errance contemplative comme d’autre GTA-like du genre on pourrait se dire que ça permet de se concentrer sur le scénario et que ce n’est pas plus mal. Sauf que ce scénario de flic infiltré en quête de vengeance et de rédemption est ennuyeuse, attendue et déployée avec les tares des mondes ouverts, à savoir un rythme de narration aléatoire à la merci des bons vouloir du joueur et ultra découpé, tellement découpé que l’ambition d’une tension narrative tombe à plat. Et il y a ce souci du doublage, dans les rues, on peut parfois croiser des voix qui vous parlent en chinois, par contre tous les dialogues principaux sont en anglais sous-titrés en français. J’ai bien cherché à mettre la langue en chinois, ou en japonais, bref en asiatique mais je n’ai pas trouvé cette option. Et pour moi qui ne suis pas un âyatollâh de la V.O en temps normal, mais qui trouve que la culture asiatique est faite pour être consommée dans sa langue d’origine, j’ai été très déçu et évidemment ce décalage linguistique renforce l’aspect très générique de cette ville.

 

Ces défauts sont d’autant plus dommageables à ce titre que les qualités sont là, des petites choses intéressantes, un travail bien fait. La maniabilité des véhicules par exemple qui est très propre, pas du tout réaliste, plutôt tendance arcade mais ça permet de mettre en scène de belles poursuites avec les flics. D’ailleurs Sleeping Dogs brille quand il est question d’action, les combats, majoritairement en mode combat de rue, pieds & poings, sont bons. Ils ont à la fois un aspect très old school à la façon des premiers beat’em all en 3D. Moi ils m’ont rappelés les combats de Die Hard Arcade sur Saturn. Mais les combats, surtout quand on se bat à la main, ressemblent beaucoup à ce que l’on peut voir dans les films chinois avec ce héros, seul, encerclé par une tonne d’ennemis qui vont quand même avoir la politesse d’attaquer les uns après les autres. Je trouve que ce rythme lent, l’aspect plutôt répétitif des phases n’est pas sans rappeler les combats du premier Assassin’s Creed - des combats qui font une des qualités de ce jeu -. Comme toujours avec les beat’em all modernes, quand on commence on a trois pauvres coups et on trouve ça très répétitif et puis avec le temps on débloque de nouveau coups et là le jeu devient sympa. Il faudra d’ailleurs un jour que l’on m’explique pourquoi ne pas donner toute la mesure d’un gameplay dès le départ ? En quoi prendre le risque de décevoir le joueur est un avantage ?

 

Sleeping Dogs s’acharne à donner de petites choses sympas au joueur comme le piratage des caméras, le vol acrobatique de fourgons de banques, des combats rugueux, mais même mis bout à bout ces petites qualités ne suffisamment pas à me sortir de la torpeur dans laquelle le jeu me plonge quand j’y joue. Je suis déçu. Peut-être que d’avoir connu l’expérience Ni No Kuni juste avant Sleeping Dogs est un handicape parce qu’avec très peu de chose, Ni No Kuni a réussi à me rappeler qu’un jeu vidéo est capable de renverser un joueur, de l’emporter, de le tenir, de le dépayser, de le séduire, de l’émerveiller, de lui donner plaisir à jouer mais surtout à suivre une aventure. Et en matière d’expérience, même si Sleeping Dogs avait la prétention d’un exotisme, on est dans quelque chose de très fade. J’ai joué six ou huit heures, je ne sais pas si je jouerai beaucoup plus, donc je ne sais pas si cet article est une critique du jeu ou juste une chronique. Tu en penses quoi lecteur ?

Les impressions sont trompeuses à jouer Sleeping Dogs est à peine plus vivant que Just Cause 2
Les impressions sont trompeuses à jouer Sleeping Dogs est à peine plus vivant que Just Cause 2Les impressions sont trompeuses à jouer Sleeping Dogs est à peine plus vivant que Just Cause 2

Les impressions sont trompeuses à jouer Sleeping Dogs est à peine plus vivant que Just Cause 2

Voir les commentaires

Repost 0

Publié le 28 Février 2013

Après au moins six tentatives de téléchargement...

Après au moins six tentatives de téléchargement / installation de Sleeping Dogs - offert aux abonnés du PSN + - j'ai enfin réussi à le télécharger / l'installer. Je vais donc quitter Ni No Kuni après plus de 1OO heures dessus mais toujours sans le platine, un nouveau jeu m'attend, une nouvelle vie aussi

Voir les commentaires

Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Chronique de joueur, #Sleeping Dogs

Repost 0