Avis critique sur Until Dawn sur PS4

Until Dawn été l’un des jeux proposés gratuitement aux membres du PSN le mois dernier. En bon joueur radin je l’ai téléchargé, comme je télécharge tous les autres jeux, histoire de lui donner une chance. Parfois je ne laisse qu’une heure ou deux à un jeu avant de le supprimer et de l’oublier aussitôt. Mais l’avantage de ces jeux offerts sur le PSN c’est que je les aborde sans pression et très souvent sans préjugé parce que ce sont des jeux que je ne connais quasiment pas. C’était le cas avec Until Dawn, je savais juste que c’était une sorte de slasher sauce jeu vidéo. En même temps quand tu sais cela tu sais déjà presque tout sur le jeu. J’ai lancé le jeu, j’ai joué une heure ou deux et j’ai rapidement adhéré au principe. Du coup j’ai pris le temps de finir le jeu et voilà que je m’emplois à déployer mes mots pour rédiger une petite critique.

Je commence par la fin et je le dis sans trembler : Until Dawn est une très bonne surprise doublé d’un très bon jeu. Et si je me permets d’affirmer que Until Dawn est un excellent jeu (remarquez la graduation des adjectifs) c’est que l’impression positive que l’on éprouve en jouant à ce titre résiste aux défauts du jeu. Et pourtant des défauts ce jeu en possède une paire qui aurait pu être rédhibitoire ; un défaut qui concerne de la maniabilité et un défaut autour de son scénario !

Présentation

Après avoir débuté ma chronique par la fin, je reprends cette critique dans l’ordre chronologique des choses. Until Dawn est un jeu d’aventure scénaristique où le joueur est amené à contrôler la destinée des différents personnages du jeu et de faire progresser la trame narrative au travers des choix qu’il va faire durant la partie à la manière de ce que l’on peut voir dans Heavy Rain ou dans les jeux narratifs de Telltale Games. Comme dans le jeu de Quantic Dream le jeu alterne des phases d’explorations du décor en quête d’indices, des moments le joueur est en prise avec les choix scénaristiques qu’il faut parfois réaliser dans un temps donné et des phases de QTE qui sont là pour incarner les scènes d’actions et donner du rythme au jeu. Ça c’est pour la mécanique.

Pour le contexte Until Dawn est jeu qui reprend les codes des slashers movies où une bande de jeunes gens regroupé dans un coin perdu et confrontée à un danger qui rôde et qui sème la mort parmi eux. C’est un genre où se mêle une part de caricature, une dose de gore, une dose de stresse et une autre d’horreur. Le jeu s’ouvre sur une scène inaugurale / tutorial qui nous plonge au cœur d’une soirée organisée dans ce chalet perdu par des étudiants. La soirée tourne mal et deux des personnages, des sœurs jumelles, meurent dans des conditions énigmatiques. La partie débute réellement lorsque ce même groupe de personnages se retrouve un an plus tard dans au même endroit.

Until Dawn possède tous les éléments de ce genre cinématographique ; un lieu perdu, une zone coupée du monde, une nature sauvage, belle et hostile et des lieux instillant l’angoisse comme une mine abandonnée ou un sanatorium à l’abandon. Bien sûr tout cela va se dérouler dans une unité de temps, la nuit et sous les auspices d’un climat capricieux. Du côté casting personne ne manque à l’appel, tous les archétypes sont présents, la grande gueule, la jolie blonde écervelée, le sportif, le comique, l’intello, etc.

Until Dawn c’est un groupe d'amis réuni dans un huis clos dans une montagne. Le jeu mise sur l'importance des choix que vous ferez afin de décider de la suite de cette nuit ...
Until Dawn c’est un groupe d'amis réuni dans un huis clos dans une montagne. Le jeu mise sur l'importance des choix que vous ferez afin de décider de la suite de cette nuit ...
Until Dawn c’est un groupe d'amis réuni dans un huis clos dans une montagne. Le jeu mise sur l'importance des choix que vous ferez afin de décider de la suite de cette nuit ...

Until Dawn c’est un groupe d'amis réuni dans un huis clos dans une montagne. Le jeu mise sur l'importance des choix que vous ferez afin de décider de la suite de cette nuit ...

Les limites d’un jeu qui respecte trop le genre qu’il émule

Quiconque aura déjà vu quelques slashers et en possédera les codes avant de se lancer dans Until Dawn trouvera rapidement ses marques tant le jeu est fidèle au genre. Mais c’est autant une qualité qu’un défaut parce si le jeu est fidèle à ce genre de série B il devient aussi assez prévisible dans sa construction narrative. Bien sûr le jeu repose sur une mécanique de choix qui vont influés sur le déroulement de l’histoire mais le jeu restera un slasher avec des logiques de slasher visant à créer la peur et susciter l’angoisse. On apprécie de retrouver les codes de ce genre mais on peut aussi être déçu d’anticiper certains effets et twists ce qui peut affadir quelques passages.

Mais ce qui peut faire du respect des canons du genre un handicape c’est que le slasher de type Série B est un genre clivant, tout le monde n’aime pas. Et si on n’adhère pas au genre cinématographique je doute que l’on trouve des raisons d’apprécier la version vidéoludique. L’autre limite peut se faire ressentir du casting ; le slasher étant un sous genre affilié à la série B, voir la série Z, les personnages y sont souvent proche de la caricature et de ce fait on peut comme moi mettre du temps à s’attacher à eux. Ce qui fait que durant les premières heures du jeu on peut se retrouver assez peu impliqué émotionnellement ce qui là aussi peu amoindrir la perception du jeu.

Le jeu est découpé en dix chapitres qui conduisent les personnages jusqu’à l’aube. Entre chaque chapitre on passe par une séquence très intéressante devant un psychanalyste qui nous interroge sur nos peurs et nos sentiments devant le jeu. Mais je ne voulais pas parler du psy, je voulais dire que si le jeu est découpé en dix chapitres, narrativement on peut distinguer trois parties. La première plutôt axée autour des relations entre les personnages et des aspects concrets d’une soirée dans un chalet loin de tout. La seconde partie développe le sentiment d’angoisse et fait monter la peur plus ou moins subtilement jusqu’à un premier climax narratif que j’ai trouvé assez prévisible. Ces deux premières phases du scénario sont à mon goût les meilleurs, les plus subtiles et plaisantes à jouer. La troisième partie que je ne veux pas spoiler est à mon goût plus faible et elle conduit le slasher vers sa conclusion qui à mon goût n’est pas la meilleure des conclusions possibles dans le genre du slasher. Bien sûr ça reste un goût, et donc un avis, personnel et je peux imaginer que d’autres auront apprécié la conclusion.

Lorsque le jeu propose au joueur de faire un choix il faudra orienter le joystick dans la direction du choix affiché à l'écran.
Lorsque le jeu propose au joueur de faire un choix il faudra orienter le joystick dans la direction du choix affiché à l'écran.
Lorsque le jeu propose au joueur de faire un choix il faudra orienter le joystick dans la direction du choix affiché à l'écran.

Lorsque le jeu propose au joueur de faire un choix il faudra orienter le joystick dans la direction du choix affiché à l'écran.

Une prise en main qui grince un peu

L’autre sujet qui selon moi prête le flanc à la critique c’est la prise en main du jeu. Bien sûr dans ce type de jeu le gameplay n’est pas nécessairement l’élément central ; on ne vient pas pour le skill ni pour la prouesse de dextérité. Until Dawn lorgne vraiment du côté du film interactif, misant sur le scénario, la richesse des choix que propose la narration et délaisse un peu la manette. Cela m’a d’ailleurs conduit plusieurs à me questionner sur ce qui fait l’essence d’un jeu vidéo tout en jouant à ce titre. Je ne suis pas un habitué des aventures scénaristiques, je n’ai donc peu ou pas de repère dans ce genre et dans mon souvenir justement des jeux comme Heavy Rain ou Datura proposent au joueur plus d’interaction avec la manette ; même si parfois les actions peuvent sembler artificielles elles ont le mérite d’être présentes et de nuancer l’interaction entre la narration et le joueur. Dans Until Dawn les phases d’action à proprement parler sont assez restreintes. Elles s’enclanchent majoritairement quand un personnage prend la fuite, il faut alors réussir quelques QTE pour éviter de tomber. Clairement ces scènes-là sont réussies et ne posent pas de problème si on excepte le manque de renouvellement. Il y a des scènes d’action d’un autre type qui interviennent de temps en temps, ce sont les scènes de tir, dans ce cas elle propose de déplacer le viseur sur un cible et de tirer dans un temps limité. Ces scènes-là fonctionnent plutôt bien même si je trouve qu’elles manquent cruellement de challenge ; rater un tir est un exploit et ne pas tirer une épreuve de patience.

Là où le gameplay devient plus problématique c’est dans les phases d’explorations. Ce sont les scènes où nous avons le contrôle d’un personnage, nous pouvons le déplacer où bon nous semble dans l’espace délimité de la scène et nous pouvons déplacer son regard et sa source de lumière pour éclairer certains éléments du décor dans l’espoir d’un desceller un indice. Durant ces phases la mise en scène du jeu repose généralement sur des plans avec une caméra fixe et parfois sur les plans d’une caméra très légèrement mouvante qui accompagne lentement certains déplacements pour créer une sensation de traveling. On arrive donc dans un jeu avec des caméras plutôt figées optant pour des angles de prises de vues qui valorisent la mise en scène et nous déplaçons des personnages qui sont plutôt lents voir patauds. Du coup les premières sensations en tant que joueur rappellent beaucoup l’expérience des Resident Evil par exemple. Et j’avoue que je n’étais plus habitué à ce type de mise en scène.

Lorsque l’on change de plan on change aussi d’angle de caméra. Et il arrive quelques fois que le personnage réponde à l’envers aux instructions de la manette. Je m’explique, vous maintenez le stick vers la droite pour que vous personne traverse la pièce de gauche à droite, c’est ce qu’il se passe. Sans que vous ne lâchiez ou changiez la direction du stick l’angle de caméra change subitement et alors que vous avancez toujours vers le même objectif, une porte par exemple, à l’écran le personnage se déplace du haut de l’écran vers le bas de l’écran. Mais votre stick est toujours dirigé à gauche. Si vous voulez déplacer le personnage vers la droite pour explorer un recoin dévoilé par ce nouvel angle de vu, il faut lâcher la manette au risque de s’emmêler les pinceaux et de repartir en arrière. Et comme mine de rien les personnages avancent mollement c’est parfois énervant de dévier de sa trajectoire. Ce n’est pas un gros problème j’en conviens, mais je suis assez mal à mon aise avec ma latéralisation et ma projection dans l’espace et du coup ce genre de détail me perturbe pas mal. Je ne vous raconte pas comme ça a été l’enfer pour moi de jouer à Brother par exemple où chaque stick dirige un personnage différent.

Le jeu se joue à la manette et le stick analogique gauche servant à déplacer son personnage. Là nous sommes en terrain connu. Le stick droit lui sert à orienter la source de lumière que tient le personnage (lampe torche, briquet, torche, lampe à huile, téléphone portable, etc. oui le jeu est riche en sources lumineuses) ce qui oriente son regard. Mais la gestion du stick droit se fait toujours par rapport à la position du personnage. Et pour moi c’est assez difficile à gérer justement. Lorsque le personnage est de dos, je m’y projette facilement et je peux suivre des yeux ou diriger le faisceau de sa lampe, mais s’il se tient dans une autre position ça devient difficile pour mon cerveau étroit de gérer ça. Du coup je me suis retrouvé de nombreuse fois à traverser les scènes avec un personnage qui va dans une direction mais qui n’est pas capable de regarder là où il veut. Ce sont de tous petits détails qui ne gêneront pas tout le monde, mais pour moi c’était désagréable.

Même lorsque l’on maintient le bouton de marche rapide les personnages semblent se trainer ce qui devient rapidement frustrant quand les phases d’enquêtes / observations durent un peu trop longtemps. La plupart du temps les personnages évoluent en binôme et la frustration que peut laisser la sensation de manier un personnage empoté s’accentue lorsque l’on réalise que l’on a du mal à suivre son partenaire qui est curieusement plus prompte que nous. L’impression que l’on a parfois de diriger Babar dans un magasin de porcelaine est renforcée par les choix esthétiques du jeu. Très clairement je ne critique pas ces choix visuels que je trouve très bons et très judicieux. Mais il faut reconnaître leurs limites. Si tous les personnages usent et abusent de lampes torches c’est que le jeu se déroule l’espace d’une nuit dans un contexte où il n’y a quasiment pas d’électricité. On va donc découvrir et explorer le jeu dans le noir. C’est un plus pour l’ambiance, un moins pour la lisibilité CQFD. Et si on prend un espace plongé dans l’obscurité ou la pénombre et que l’on ajoute à cela le fait de le découvrir avec des angles de caméra fixes qui privilégie la mise en scène de l’angoisse au profit de la lisibilité on se retrouve dans des espaces où il est assez difficile de se repérer. Alors c’est peut-être accentué par ma dyslexie et ma difficulté à me repérer dans l’espace, mais j’ai mis beaucoup de temps à progresser dans le chalet sans être totalement perdu.

Et entre l’obscurité, le parti prit esthétique des angles de prise de vues et le côté balourd des personnages il est courant que nos jeunes victimes se prennent des murs dans le visage, se retrouvent bloquer par des tables, ne parviennent pas à passer entre le wagonnet et la palissade alors qu’il parait évident qu’il y a la place pour cela. Encore une fois cela ajoute au sentiment de frustration qui peut être lié au gameplay. Et dans le même registre à plusieurs reprises on peut tout simplement être bloqué par la caméra. Pas parce qu’elle n’affiche pas le bon angle de vue, mais bel et bien bloqué par la présence physique de la caméra. Je m’explique. Vous entrez dans une pièce que l’on vous fait découvrir avec une caméra au premier plan. Rien ne signifie que la caméra représente un mur ou un obstacle quelconque, donc naturellement on peut être tenté d’explorer cette zone et on se retrouve bloqué par la caméra. Le personnage s’en approche mais il n’est pas possible de passer hors champ ou de déclencher un contre champ. En soi ce n’est pas vraiment problématique je l’avoue.

Le dernier petit souci de maniabilité ce sont les manipulations à faire pour saisir un objet. On s’approche de l’objet en surbrillance. On appui sur X pour enclencher la scène, ensuite on appui sur R2 pour se saisir de l’objet et ensuite avec le stick droit on peut parfois interagir avec l’objet. C’est une méthode assez classique pour ce type de jeu, mais au combien frustrante parce que lente et hachée. A mon goût elle sort un peu le joueur de la tension instaurée par l’ambiance du jeu. Or dans un slasher il me paraît logique que l’ambiance prime sur le reste. Et si pour une action simple l’enchaînement peu passer, quand il faut réaliser plusieurs actions ça devient chiant. R2 + quart de tour pour tourner la clef. Relâcher R2 et réappuyer R2 pour saisir la poignée puis maintenir R2 + stick vers le bas pour tirer le tiroir. Relâcher R2 puis réappuyer sur R2 pour saisir la lettre et maintenant R2 + direction pour retourner la lettre et ne rien lâcher le temps de la lire. J’aurai aimé quelques raccourcis au risque de réduire encore le gameplay mais gagner en immersion.

L'ambiance est très réussie, la motion capture des personnages aussi
L'ambiance est très réussie, la motion capture des personnages aussi
L'ambiance est très réussie, la motion capture des personnages aussi

L'ambiance est très réussie, la motion capture des personnages aussi

Et malgré tout ce jeu est vraiment passionnant

Malgré les quelques réserves que j’ai exprimées juste avant, Until Dawn est un jeu prenant. Qu’on l’aborde instinctivement comme je l’ai joué lors de ma première partie ou que l’on s’implique plus en profondeur dans les indices et les impacts des effets papillons que nos choix provoquent, l’expérience qu’il offre au joueur est passionnante. Evidemment à la condition évidente que de base vous appréciez le slasher movie. L’ambiance des films est fidèlement retranscrite, la peur est là par dose de sursaut évidemment et même s’il est prévisible par certains points le scénario est plutôt bien ficelé. Mais si on accroche au jeu c’est avant tout pour faire évoluer les personnages. Faire ou regarder évoluer les personnages, la jouer gros dur ou oie blanche prudente. C’est vraiment le cœur du jeu, essayer de développer ou d’explorer la psychologie de ces personnages typiques.

Curieusement (ou pas) c’est au fil de l’aventure que le lien avec les personnages se tisse. A mesure que l’on observe les personnages souffrir, survivre, résister on commence à s’attacher à eux. Ce qui est plutôt intéressant parce qu’à la fin du jeu on connait mieux les personnages, on s’est attaché à certains d’entre eux, et recommencer le jeu devient une option plutôt intéressante. Surtout qu’avec la mécanique des choix la re jouabilité de ce titre est vraiment profonde. D’ailleurs à peine ai-je fini ma première partie que j’avais déjà relancé une nouvelle partie. J’ai joué ma première session sans vraiment réfléchir, j’ai joué à l’instinct surtout pour avancer dans la narration et n’accordant que peu d’importance à l’effet papillon qui influe sur le fil de la trame narrative et sur la nature des liens qui peuvent unir les personnages. Lorsque l’aube est venue et que j’ai fini le jeu seulement trois personnages avaient survécus et cinq étaient morts. Ce n’est pas tant pour essayer de sauver tout le monde que j’ai voulu reprendre le jeu, c’est plutôt pour le parcourir à nouveau en étant plus attentif aux choix et à leurs effets ainsi qu’aux indicent disséminés dans le jeu qui peuvent aider les personnages à mieux appréhender l’histoire.

Et puis le jeu est relativement court, avec ses dix chapitres il se termine en six ou sept heures. C’est agréable pour moi d’avoir un jeu court qui propose une vraie re jouabilité. Je préfère souvent cela à un jeu trop long qui suppose que je m’engage avec lui sur des dizaines d’heures que je ne suis pas sûr de pouvoir lui consacrer. Les indices et les totems que l’on peut récolter le long de l’aventure nous permettent d’avoir des visions évoquant un futur possible afin de nous aider à y échapper ou à faire le bon choix.

Graphiquement le jeu est plutôt honnête, la modélisation des personnages est vraiment très réussie, basée sur des acteurs connus comme Hayden Panettiere ou le très prolifique Peter Stormare qui tient le rôle du psychiatre qui mène les rendez-vous entre chaque chapitre. Ces passages sont particulièrement intéressant et parfois ils peuvent à eux seuls motiver le joueur (moi par exemple) à terminer un chapitre pour voir de quelle manière le rendez-vous avec le psy va intervenir sur le récit vu que le psychiatre explorer nos peurs et nos angoisses ce qui influe sur le jeu. Ces interludes psychiatriques m’ont fortement rappelé Alice retour au pays de la folie qui est un jeu qui lui aussi possède des intermèdes psychiatriques entre les niveaux qui interroge le joueur et le personnage sur la nature de l’aventure qui est en train de se jouer. Les décors, sanatorium, chalet, mine, hôtel à l’abandon, nature hostile sont tous plongés dans la nuit et baignent dans une atmosphère d’horreur oppressante qui colle parfaitement au genre. Bien sûr l’obscurité dissimule quelques lacunes techniques mais on s’en moque puissance 10 parce que ce qui compte le plus c’est l’ambiance et l’atmosphère et les partis pris esthétiques du jeu servent totalement cette ambition.

Un jeu qui permet de se plonger dans une ambiance réussie, tissées autour de personnages qui deviennent attachants à mesure de leurs mésaventures est une raison largement suffisante pour se lancer dans Until Dawn. En plus, je ne l’ai pas précisé mais Until Dawn se déroule dans une nuit d’hiver, dans la neige, avec un vent glacial qui fouette le paysage et les joueurs. Si je précise cela c’est que jouer à ce jeu en ces temps troublé de canicule est salvateur.

En conclusion je ne suis pas sûr que cette critique soit réussie, mais finalement on s’en moque ce qui compte c’est de pouvoir vous dire combien j’ai aimé ce jeu. Je l’ai aimé pour ses qualités en termes d’ambiance et de respect du genre slasher movie et je l’ai aimé malgré ses défauts en termes de gameplay et les limites qu’impliquent le fait de respecter un genre lié à la série B. Pour moi Until Dawn assume pleinement l’héritage de jeux comme Resident Evil, Heavy Rain et Datura et en revendiquant pudiquement sa parenté avec Alice retour au pays de la folie. Ce sont autant de bonnes raisons de se plonger dans la nuit de Sam, Mike, Josh, Ash, Chris, Matt, Em et Jess afin d’essayer de comprendre comment sont mortes Hannah et Beth Washington.  

Combien survivront à cette nuit ?

PS : vous remarquerez si vous avez joué à ce jeu jusqu’au bout que j’ai très peu parlé de la troisième partie de la nuit qui dévoile les mystères de cette montagne. C’est pour ne pas spolier, je vais essayer d’en faire autant avec les images. De la même façon vous allez vois parmi les illustrations des images de personnages morts. Mais la mort de chacun des personnages dépendra de vos choix … rien n’est écrit à l’avance.

Until Dawn est vraiment une bonne expérience de jeu. La trame narrative évoluant en fonction de vos choix, n'allez pas penser que les images présentes ici représentent nécessairement l'expérience que vous ferez de cette aventure.
Until Dawn est vraiment une bonne expérience de jeu. La trame narrative évoluant en fonction de vos choix, n'allez pas penser que les images présentes ici représentent nécessairement l'expérience que vous ferez de cette aventure.
Until Dawn est vraiment une bonne expérience de jeu. La trame narrative évoluant en fonction de vos choix, n'allez pas penser que les images présentes ici représentent nécessairement l'expérience que vous ferez de cette aventure.
Until Dawn est vraiment une bonne expérience de jeu. La trame narrative évoluant en fonction de vos choix, n'allez pas penser que les images présentes ici représentent nécessairement l'expérience que vous ferez de cette aventure.
Until Dawn est vraiment une bonne expérience de jeu. La trame narrative évoluant en fonction de vos choix, n'allez pas penser que les images présentes ici représentent nécessairement l'expérience que vous ferez de cette aventure.
Until Dawn est vraiment une bonne expérience de jeu. La trame narrative évoluant en fonction de vos choix, n'allez pas penser que les images présentes ici représentent nécessairement l'expérience que vous ferez de cette aventure.
Until Dawn est vraiment une bonne expérience de jeu. La trame narrative évoluant en fonction de vos choix, n'allez pas penser que les images présentes ici représentent nécessairement l'expérience que vous ferez de cette aventure.
Until Dawn est vraiment une bonne expérience de jeu. La trame narrative évoluant en fonction de vos choix, n'allez pas penser que les images présentes ici représentent nécessairement l'expérience que vous ferez de cette aventure.
Until Dawn est vraiment une bonne expérience de jeu. La trame narrative évoluant en fonction de vos choix, n'allez pas penser que les images présentes ici représentent nécessairement l'expérience que vous ferez de cette aventure.
Until Dawn est vraiment une bonne expérience de jeu. La trame narrative évoluant en fonction de vos choix, n'allez pas penser que les images présentes ici représentent nécessairement l'expérience que vous ferez de cette aventure.
Until Dawn est vraiment une bonne expérience de jeu. La trame narrative évoluant en fonction de vos choix, n'allez pas penser que les images présentes ici représentent nécessairement l'expérience que vous ferez de cette aventure.

Until Dawn est vraiment une bonne expérience de jeu. La trame narrative évoluant en fonction de vos choix, n'allez pas penser que les images présentes ici représentent nécessairement l'expérience que vous ferez de cette aventure.

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