Articles avec #lexique deviant absurde et arbitraire tag

Publié le 16 Février 2014

L - Lightning

Déclarer mon amour à Lightning ne sera pas difficile parce que Lightning je l’aime. Oui, je t'aime mon amour, my love, ma poupée de pixel aux cheveux roses. Il y a chez toi l'expression d’une mélancolie froide qui te donne un charme distant, ce même charme que possèdent les belles femmes qui sont belles comme peuvent l'être les femmes russes. Lightning, tu réunis tout en toi, la beauté et le syndrome des tragédies ; excellente tragédienne, tu es une poupée qui comme Pinocchio prend vie sous mes yeux et entre mes mains, comme la femme qui s'éveille à l'amour sous les caresses d'un homme. Tu es aussi cette marionnette un peu rebelle qui coupe les fils qui entravaient ta liberté et, gagnant ta liberté, Lightning, tu te perds et disparaît pour revenir comme le fruit servile d'un nouveau destin. C'est beau comme un personnage antique, c'est beau comme une femme, femelle désemparée par le monde qui l’oblige à porter la croix de sa sœur qui en plus d'être morte, est une conne détestable. Je suis sûr que dans ta froide mélancolie Lightning, tu exprimes ta culpabilité de ne pas être triste de la mort de sa sœur, pas triste comme Snow et un peu jalouse sûrement aussi d'être l'objet d'un jeu qui te prive d'enjeux bien à toi. Enfin jusque-là ... Lightning, tu es le danger, c'est pour cela que je t'aime, tu es ma tragédienne de pixels favorite, tu es ma favorite préférée, ma putain obligée de tapiner pour te payer de quoi racheter à ton mac le prix de ton aliénation, mon adorée. Lightning, l'éternelle aliénée, Sisyphe aux cheveux roses qui joue avec le destin de toujours recommencer la course nécessaire pour échapper à son destin pour s'en offrir un autre auquel échapper encore pour s'en offrir un autre auquel échapper et moi, oui moi, j'ai hâte de remettre les mains sur elle, enfin sur toi chérie et d’assister à ta dernière danse, j'ai goûté à l'amère écume de ta démo et j'ai hâte et j'attends de me lancer avec toi dans un dernier run, comme une dernière danse. Lightning la frigide, Lightning ma mort, Lightning amor, j’attends ta mort amère pour une dernière fantaisie finale.

J'attends avec une impatience et un optimisme sincère la venue, le retour de Lightning. Mais bientôt, très vite je vais pouvoir jouer à Lightning Returns

J'attends avec une impatience et un optimisme sincère la venue, le retour de Lightning. Mais bientôt, très vite je vais pouvoir jouer à Lightning Returns

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Publié le 15 Mai 2013

M - Max Payne 3

Max Payne, tu ne le caches pas longtemps, avec toi la douleur est une légion en ordre qui marche au pas dans le flot visqueux de tes artères. Une légion noire que les analgésiques ne parviennent pas à arrêter, ni même camoufler. Avec toi Max, la douleur est une menace lancinante, elle te lacère et t’accule dans le misérable de ta condition, mais elle ne te fait pas taire. Oh ça non … Tout cela, parce que tu n’es qu’un cabot existentialiste maître des douleurs que tu t’infliges et qui alimentent pour ta jouissance, la verve de ta prose verbeuse aussi épaisse que le bourbon que tu t’envoies est sombre. Petit jouisseur masochiste cesse donc de te lamenter. Ma petite pute, je sais que t’aime ça, alors arrête de jouer les vierge effarouchée outrée devant ta propre décadence. Tu sais Max, tu me fais de la peine, au point que je ne sais pas dire si tu es grotesque ou pathétique ; la différence relevant simplement de ton implication volontaire ou non dans ce théâtre de bouffonneries lamentables. Max peine-à-jouir mais pas à tuer, tu as peut-être un balai dans le cul mais surtout un flingue dans la main et c’est ainsi équipé que tu parcours le Brésil, ton arme en peine que tu dégaines en excès de violence. Ton apocalypse, c’est un déluge de balle précédant et faisant suite à une nuée de diatribes verbeuses, diarrhée verbale qui pèse sur tout, le rythme du jeu et l’ambiance. Et toi Max, vieux con bourré comme un prophète en exile tu es pris soudain par des accès de lucidité ; bien sûr que tu es trop vieux pour ses conneries, bien sûr que tu n’as plus rien à foutre ici, tu es dépassé, décatie, fini et obsolète et ça ce n’est pas moi qui le dit c’est toi, la parole du héro dans le jeu met en abîme sa propre existence c’est sûrement le fait d’arme le plus digne que le jeu ai a offrir : émettre une réserve sur sa propre existence. De la réserve Max, tu n’en manques pas, tu as du cynisme plus que je n’en ai, plus que je pourrais jamais en avoir, c’est ton héritage postmoderne, c’est la planche de salut savonnée d’un jeu bancal et branlant ; la diction vaporeuse, mise en scène alcoolique, l’Amérique du Sud adipeuse est devenue la sale banlieue de l’occident, décharge à ciel ouvert des raclures de tous rangs, des fripouilles qui ont abandonnées leur âmes à l’acide des drogues et Max qui jubile, jouie aussi sûrement, de foutre une raclée à ces ombres brésiliennes qui peuple la violence caricaturale de ce monde clinquant. Une aventure de falsification pour un Max de pacotille qui me fait de la peine comme une contrefaçon chinoise sur un marché de banlieue ; tu voudrais nous faire croire que tu mènes une vie de chien, mais tu n’es que le toutou d’une jeunesse dorée qui te dorlote, laisse donc à Kane et à Lynch mener une vraie vie de chien dans une vraie ville d’illusions urbaines frelatées et retourne donc courtiser ta misère que tu est sûrement plus douce au soleil.

Prose inspirée par 5 heures de jeu sur Max Payne 3 sur PS3

Prose inspirée par 5 heures de jeu sur Max Payne 3 sur PS3

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Lexique déviant absurde et arbitraire, #Max Payne

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Publié le 22 Mars 2013

S - Sleeping Dogs

Plus j’avance, plus je joue et plus je me force à explorer Sleeping Dogs et plus je regrette que ce jeu ne soit pas une autre chose, un autre jeu. Plus j’avance et plus je déplore les creux de ce scénario qui avance par toutes petites touches, de toutes petites séquences avec cet anglais parfait, sans accent, des cinématiques courtes avant de scènes d’action, elles aussi trop courtes. Alors, joueur, je prends mes libertés, je vole une voiture et je roule comme un chauffeur ivre jusqu’à ce que les policiers me prennent en chasse ; j’attends, je provoque, j’en tue suffisamment pour que l’on me prenne au sérieux et qu’une course-poursuite digne de ce nom puisse avoir lieu. Et enfin sous le feu croisé des policiers, j’accélère et alors là le jeu donne dans le savoir-faire, la course-poursuite de cinéma, de cinéphile, de cascadeur, avec cette possibilité que je trouve délicieuse de se défaire de ces poursuivants en les envoyant dans le décor, coup de frein, de volant, un ralenti et explosion dans le décor. C’est joli, efficace, c’est jouissif et c’est presque parfois trop facile, plus facile en tout cas que de sauter de son véhicule en marche pour en voler un autre.

Mais on se lasse aussi de cela, on se lasse de tout, même si sous la pluie et dans la nuit, Hong Kong est une belle ville, douce et capiteuse comme une belle fille. On se lasse des courses-poursuites et des cascades chronométrées, pourtant c’est là certainement une des qualités assurées de Sleeping Dogs. Il reste alors ce que le jeu a de mieux, de meilleur, il reste le cœur de l’univers asiatique quand il est question de cinéma d’action, il reste le combat. Mais si l’on peut voler une voiture n’importe quand et provoquer la poursuite, trouver matière à enchaîner des combats conséquents est une chose rare et ce qui est rare est précieux, mais frustrant aussi. Bien sûr, on croise des petits groupes dans la ville, des apéritifs que l’on corrige rapidement, des formalités, ce qui est bon, vraiment bon ce sont les grosses bastons, les combats de masse, dix, vingt, trente assaillants et là ça devient bon, violent, rugueux, abrupte aussi parce que les combats sont mortels si on n’y prend pas attention. Les combats sont faciles mais mortels, c’est ce paradoxe qui fait le plaisir.

Un seul bouton pour frapper, un seul bouton pour contrer, un seul bouton pour choper et rien de plus. Et c’est bon. Les combats sont lents et s’en trouvent chorégraphiés autour d’une sorte d’inertie de masse ; j’aime ces moments où l’on évolue parmi les ennemis sans savoir lequel va attaquer, sans savoir lequel attaquer, frapper ou contrer, attendre ou prendre l’initiative, les combats ont alors quelque chose qui relève du jeu de rythme, une danse, une saccade, une secousse, une valse, il y a une routine presque hypnotique, sortir tel ou tel combo est une question de rythme et si l’on n’est pas précis, si l’on n’est pas attentif alors on peut rapidement se faire punir, passage à tabac jusqu’à la mort et un réveil à l’hosto. Les combats, tout est là et pour rompre le rythme, l’accélérer ou ralentir, il y a les chopes, les prises qui peuvent se finir en action contextuelle d’une violence urbaine sèche et sanglante ; la tête dans le ventilateur, le rideau de fer que l’on ferme sur le buste de son adversaire, les têtes que l’on explose sur le mur.

Les combats, c’est tout ce qui est bon, c’est l’essentiel. Le reste n’est qu’un emballage glosé par la presse, le glaçage joli mais indigeste qui enrobe tout comme il cache le reste, les lacunes. Sleeping Dogs n’aurait jamais dû être un GTA like, parce que dans ce genre ce n’est qu’une version générique et apatride mais si Sleeping Dogs avait été un pur beat’em all ce jeu aurai été une pépite d’un or pur ; j’aurai aimé que Sleeping Dogs soit un de ces jeux d’action dans un monde ouvert où l’action prévaut sur le scénario, je pense à un jeu comme Les Royaumes d’Amalur : Reckoning un jeu qui sous un habillage de RPG propose un vrai jeu d’action, hack’n slash pur souche. Sleeping Dogs avec plus de combats, plus de projecteurs braqués sur cette dimension archaïque aurait été pour moi un bijou au lieu d’être ce jeu en demi-teinte.

Le combat, toujours le combat ; du début à la fin avec le finish him contextuel, les coups de pied dans la tête, les combats pieds & points et surtout par le reste qui est bien plus négligeable en terme d’intérêt
Le combat, toujours le combat ; du début à la fin avec le finish him contextuel, les coups de pied dans la tête, les combats pieds & points et surtout par le reste qui est bien plus négligeable en terme d’intérêtLe combat, toujours le combat ; du début à la fin avec le finish him contextuel, les coups de pied dans la tête, les combats pieds & points et surtout par le reste qui est bien plus négligeable en terme d’intérêt
Le combat, toujours le combat ; du début à la fin avec le finish him contextuel, les coups de pied dans la tête, les combats pieds & points et surtout par le reste qui est bien plus négligeable en terme d’intérêtLe combat, toujours le combat ; du début à la fin avec le finish him contextuel, les coups de pied dans la tête, les combats pieds & points et surtout par le reste qui est bien plus négligeable en terme d’intérêt

Le combat, toujours le combat ; du début à la fin avec le finish him contextuel, les coups de pied dans la tête, les combats pieds & points et surtout par le reste qui est bien plus négligeable en terme d’intérêt

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Publié le 8 Janvier 2013

J - Jeu-monde

Je connais peu de jeux-mondes, des jeux qui puissent se substituer au monde ; prendre le joueur et lui faire faire l’expérience d’un monde au-delà du monde ou plutôt d’un monde à l’intérieur du monde. Souvent ce sont les jeux à histoire, les RPG en particulier, qui tentent cette expérience. ; ces jeux qui devraient épouser l’ambition d’être des jeux-mondes échouent souvent dans leur tentative de remplacer le monde réel parce qu’ils sont trop scolaires, toujours collés à leur volonté de remplacer le monde réel par un monde imaginaire mais n’assumant jamais la portée de leur ambition, se contentant de poser les bases d’un imaginaire mais ne donnant jamais au joueur les outils pour se l’approprier.

J’imagine le principe du jeu-monde comme l’idée d’un immense vaisseau spatial qui contient à l’intérieur de lui un monde clos, autonome et total au sens qu’il n’a pas conscience d’être un monde à l’intérieur du monde qui voyage dans l’espace. Et peu de jeux offrent cette sensation. Il y a pour moi la trilogie Mass Effect qui regorge de détail donnant à son univers la saveur nécessaire pour remplacer la réalité par une alternative enviable, mais le jeu dont je veux parler aujourd’hui - et qui pour moi s’impose au joueur comme un jeu-monde - c’est NBA 2K13 et plus globalement toute la lignée des NBA2K.

Le génie de ce jeu est de substituer au monde réel le monde réel. Quelle meilleure façon pour immerger le joueur que de le plonger dans un univers qui lui est familier ? Avant d’être la simulation de basket-ball par excellence NBA2K est une simulation divertissement sportif foisonnante avec son lot de futilités, de vanités et d’inutilités. J’ai depuis longtemps la conviction que, dans le jeu vidéo, ce qui fait la différence entre un bon jeu et un jeu culte, ce je-ne-sais-quoi qui transcende le bon jeu en une œuvre majeure, c’est la capacité du jeu à offrir au joueur l’expérience de l’inutile.

Et en matière de contenu à la vacuité débordante NBA 2K13 se pose en mètre étalon ; menu à n’en plus finir, options de customisation, création de chaussures, modes de jeu secondaires sans réel défaut ni intérêt, etc. De tout dans l’habillage du jeu repose aussi sur cette vacuité bling-bling d’une proposition alternative à la fonctionnalité ; avant d’être opérationnel l’habillage de NBA2K est poseur, superficiel, divertissant et ostentatoire, une tendance exacerbée dans cette version 2013 par la présence de Jay-Z en tant que producteur exécutif.

Le cœur du jeu de NBA2K est solide, rodé et d’une richesse remarquable. Si le jeu évolue d’année en année c’est avant tout en faisant grandir ce qui n’a pas véritablement un grand intérêt de gameplay, mais qui est là pour renforcer l'immersion du joueur dans ce jeu-monde. Cette année dans le mode carrière on a la possibilité de convoquer une réunion avec son général manger - ou d’y être convoqué - pour exprimer sa satisfaction, son envie d’être transféré, demander qu’un joueur soit viré de l’équipe, etc. En soi les choses étaient globalement possibles avant par le biais d’un menu, mais ici nous avons des scènes avec des dialogues souvent remarquablement écrits et une part d’incertitude sur l’impact de la discussion. Toujours au rang de l’inutilité dans le monde carrière notre joueur se voit doté d’un compte Twitter. Il est ainsi de consulter les tweets de ces followers virtuels. Si on ne touche pas au sublime de l’inutilité alors je ne m’y connais pas.

NBA2K peut aussi revendiquer sa place de jeu-monde parce que le jeu est d’une richesse et d’une profondeur que très peu de jeux égalent. En même temps le jeu ne s’éparpille jamais et reste auto-centré sur lui-même, sur la NBA. C’est un monde clos à la limite de la consanguinité et la richesse, la profondeur, il la trouve à l’intérieur de lui. NBA 2K13 est une aventure intérieure, une introspection radicale du basket-ball américain et de sa stratégie de l’entertainment. Je joue à cette licence depuis ses débuts, je n’ai pas connu tous les millésimes de la saga, mais je suis plutôt en terrain connu quand je lance le jeu. Pourtant à chaque fois que je change d’année, je suis impressionné lors de mes premiers pas ; pas impressionné comme on est admiratif d’une belle œuvre mais impressionné comme lorsque l’on est intimidé devant une personne ou une chose qui nous parait mystérieuse.

L'exhaustivité des menus de NBA2K est en même temps un des piliers fondateurs du monde qu’il représente et en même temps leur confusion, leur lourdeur et leur opacité frisant le kafkaïen est aussi la limite de ce jeu-monde. Pourtant, chaque entrée dans chaque menu est comme une porte menant directement à une des strates de cette réalité à l’intérieur de la réalité ; le jeu regorge de ces petites choses parfois absurdes et inutiles qui forment la carcasse de ce titre. Entre musiques hip-hop, temps de chargement et obscurantisme bureaucratique se trouve bien la plus grande saga de jeu vidéo de basket-ball du monde. Ce qui permet de dire qu’un jeu est un jeu-monde c’est aussi et peut être même surtout la richesse de sa proposition de gameplay. Dans ce domaine NBA2K est indépassable. Chaque poste, presque chaque joueur, permet d’aborder le jeu par des biais différents ; la profondeur de la jouabilité est phénoménale ce qui permet aux joueurs d’avoir une marge de progression sidérante. Au premier abord le jeu est accessible et la maniabilité semble intuitive. Et puis au fil des matchs, des rencontres, des entraînements, on découvre l’immense palette des mouvements, des systèmes, des possibilités de gestion, des stratégies, on découvre de choses que l’on ne connaissait pas et on apprend encore. Je ne connais pas d’autres jeux qui soient capables de distiller sur une telle durée l’excellence de leur gameplay. Il y a beaucoup de jeux qui ont un gameplay exigent, mais une fois que l’on a pris le truc le gameplay n’apporte plus rien. Avec NBA2K c’est différent le gameplay n’est pas nécessairement exigeant en soit, mais se l’approprier totalement demande une véritable exigence au joueur, une totale abnégation et une grande connaissance du basket. C’est comme un livre qui possède plusieurs entrées, plusieurs niveaux de lecture, NBA2K possède un gameplay avec plusieurs entrées, plusieurs niveaux de jeux et c’est une sensation grisante. Combien de jeux peuvent procurer aux joueurs la satisfaction d’avoir appris au sens de s’être approprié un élément du jeu ?

Que l’on entre dans une carrière individuelle, dans la gestion d’une équipe, dans l’expérience d’une saison - et je ne parle que du jeu en solo, l’expérience de l’association en ligne et comme un monde dans le monde dans le monde ; une expérience absolue de ce jeu là - on parcourt ce monde en découvrant sans cesse des subtilités, des nuances, de nouveaux détails qui étonnent et renversent parce qu’ils dévoilent une nouvelle part du monde. C’est comme parcourir le monde d’un RPG et s’émerveiller du souci du détail d’un village, d’une ferme ou d’un dialogue avec un PNJ inutile. Le jeu a été pensé dans sa totalité comme un monde complet, capable de recréer le réel pour faire oublier au joueur qu’il n’est pas dans le réel. Je suis totalement fasciné par ce jeu. Je suis totalement conquis par ce monde. Curieusement cette mouture 2013 possède quelques aspects RPG assez déroutant ; dans le monde carrière il est possible et nécessaire de faire évoluer son joueur. On peut donc augmenter très logiquement ses aptitudes - shoot, dribble, contre, etc. - en achetant des points. Mais on peut aussi acheter des Talents ; et tant sur le principe d’acheter des Talents que dans les notices qui décrivent ces Talents je trouve qu’il y a une dimension RPG. En tout cas un regard RPG posé sur la manière de faire évoluer son joueur. À la manière des sorts dans le jeu de rôle, les talents offrent à votre joueur des caractéristiques qui ne s’appliqueront que dans des contextes particuliers, avec une zone d’effet et même un impact sur vos coéquipiers. Avec le talent Acharné du contre votre joueur obtiendra un bonus à son aptitude contre s’il vient contrer un adversaire par-derrière et s’il réussit vos coéquipiers gagneront temporairement +5 en lucidité défensive. C’est cette prose qui pour moi fait référence à la culture RPG. L’audace d’un jeu-monde, c’est aussi cela ; s’accorder une grande liberté parce que en son sein il est le seul décideur des lois de la réalité.

Certains d’entre-vous diront que ce NBA 2K13 est moins bon que le 2012, peut-être à raison, peut-être à tord, je ne juge pas le jeu sur ces qualités historique par rapport à ces prédécesseurs mais plutôt comme une nouvelle ère géologique d’un monde qui n’a de cesse d’exister sous nos yeux. On peut faire l’archéologie que l’on veut et prétendre que telle ou telle période vaut mieux qu’une autre, que telle ou telle civilisation était mieux avant ; mais la réalité est là, le présent est là et s’impose à nous dans la splendeur inébranlable de sa présence. NBA2K est la seule saga de simulation de basket du marché, c’est aussi la seule simulation sportive qui puisse prétendre être un jeu-monde et donc à ce titre la juger comme un jeu normal n’a pas de sens. Je pourrais parler des heures de l’expérience de ce jeu et d’ailleurs je suis retombé dedans récemment, il est donc possible que je revienne parler de ce monde dans le monde, que j’essaie et peut-être que j’arrive à retranscrire cette expérience qui est quasi métaphysique

NBA 2K13 versus le monde

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Publié le 6 Novembre 2012

P - Press Start

Il existe pour l’ensemble des jeux vidéo une seule grande dichotomie qui permet de les scinder en deux catégories distinctes et fondamentalement opposées. Il y d’un coté les jeux dont l’écran titre affiche une inscription « Appuyez sur Start » ou une de ses variations autour de Press Start et de l’autre côté il y a les jeux dont l’écran titre affiche « Appuyez sur un bouton » ou un de ses déclinaisons autour de la pression d’un bouton.

 

Appuyez sur Start vs Appuyez sur un bouton c’est la grande lutte du jeux vidéo. Les jeux qui proposent une inscription appuyez sur un bouton ont cette indéniable qualité qu’est le pragmatisme de l’honnêteté. Ce sont des jeux à qui l’on peut faire confiance ; bien sûr c’est moins noble et prestigieux que « appuyez sur Start » mais on sait, quand on est devant cette phrase, qu’elle ne peut pas nous mentir. Effectivement réduire la complexe et intuitive interface homme-machine à un simple bouton manque d’élégance, de visée métaphysique et de force poétique, mais c’est efficace. Appuyez sur un bouton c’est la confrontation directe et frontale à d’un utilitarisme qui nierai presque toute la dimension culturelle du jeu vidéo.

Vous pensez peut-être que je vais faire l’éloge des jeux qui ordonnent d’appuyer sur Start parce qu’ils ont la noblesse de la tradition et l’élégance du jargon d’initié, oui je pourrais vous faire cette éloge mais pas tout de suite parce qu’à ce stade de ma rhétorique le nœud gordien du problème n’est pas prêts pour être dévoilé. Mais oui il y a un problème. Parmi la confrérie prétendue noble des jeux qui affichent « Appuyez sur Start » une majorité tolère que le joueur appuie sur n’importe quelle touche : Appuyez sur Start est devenu un odieux mensonge qui se répand comme la peste sur le moyen âge ; une trahison vis-à-vis de la noblesse de cette formule qui cherche à lui voler de son prestige.

Mon dieu, pourquoi ont-ils trahi la rigueur d’appuyez sur Start ? Est-ce là le signe irréversible de la casualisation du jeu vidéo ? Faut-il comprendre que dans le doute qu’un joueur mainstream ne sache pas où se trouve le bouton start les développeurs lui laissent des portes de sorties aussi nombreuses que les touches sur un pad de consoles next-gen ? À la lueur de cette hypothèse je suis obligé de réévaluer, ces jeux qui ne mentent à personne en demandant d’appuyer sur un bouton.

Aujourd’hui je peux dire que les jeux vidéo se divisent en deux catégories, ceux qui mentent et ceux qui assument leur condition pragmatique ; bien sûr dans les jeux honnêtes il reste une poignée d’authentique Appuyez sur Start qui refusent de réagir si le joueur appuie sur un autre bouton, quand je tiens un de ces jeux j’éprouve une émotion sincère teintée de plaisir à appuyer sur croix et voir qu’il ne se passe rien. Mais si c’est pour mentir pourquoi afficher Appuyez sur Start ? Est-ce pour gratter un peu de cette aura rétro du temps où il fallait effectivement appuyer sur Start pour lancer le jeu, cette époque où le bouton Start valait plus que les autres mais si c’est pour cela pourquoi alors ne pas aussi afficher insert coin à l’écran histoire de donner aux joueurs l’impression d’une borne d’arcade ?

Alors que ces deux grandes familles du jeu vidéo se débattent pour exister entre mensonges et réalité je dois avouer qu’il existe un futur, voir un présent alternatif ; il existe ces jeux sur tablettes et écrans tactiles qui annoncent une autre chose, qui mettent en place une rhétorique nouvelle que je trouve dégoûtante en vieux joueur réac’. Ces jeux demandent au joueur de toucher l’écran ; vu que l’écran est le pad autant imaginer une console qui demande au joueur de toucher son pad ; touche ton pad, touche ton cul, c’est la même chose, c’est d’une grande vulgarité et c’est une tautologie absurde parce que bien sûre que si je veux jouer je touche mon pad. Il est déjà douloureux de voir ces jeux qui affichent Appuyez sur Start mais qui tolèrent que l’on appuie n’importe quel bouton alors je vous en prie ne laissons pas les Touchez l’écran prendre du pouvoir.

P - Press Start ou la grande dichotomie du jeu vidéo

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Publié le 25 Octobre 2012

B - Bayonetta

Bayonetta maman et putain et bien sûr un jeu de combat aussi, fantastique beat’em all. Vas-y oui c’est ça frappe les tous ma maudite sorcière aux armes de séduction massive toujours joliment dévoilées, toi la femme dévoyée dévorante diabolique délirante dévergondée et même un peu mâle parfois, toi la bimbo burlesque à l’érotisme castrateur bats toi avec vigueur. Avec toi c’est le grand carnaval les anges sont les affreux et méchants, les sorcières se prennent pour des héroïnes, les femmes agissent comme des mecs et le mec lui il porte du rouge à lèvre ; tu possède l’irrévérence du grand renversement là où l’on combat comme on danse et où l’on danse comme on se tue voir comme on baise. Débauche d’effets pyrotechniques, la grande explosion, sexe-exposition et la petite exploitation des grands vices des mâles et de la lutte des classes sexuées. Bayonetta part à l’assaut de ses démons, des anges et de ses amants et si la sorcière évitera le bûcher c’est parce qu’elle s’emporte toujours avec la verve féministe façon girl power débridé à en faire s’étouffer les plus pisse-froides des féministes. Son gameplay voluptueux qui ne résiste jamais à enrichir la surenchère de nouveaux combos de combat pour que la belle bien en chaire, bien balancée et sourire retroussé, se trémousse d’une façon tout à fait mortelle à tel point qu’il pourrait presque vous faire croire qu’elle y prend autant de plaisir que vous ; combats chatoyants et répliques décalées le cocktail délicieux de Bayonetta jeu foutraque pour une belle excentrique aux techniques de combats froissantes et aux lunettes de bakélite. Un bonbon délicieux ; pétulante Bayonetta amatrice de sucette sans anis, de clin d’œil et d’armes de destruction que Rodin le barman du bar Les Portes de l’enfer ira lui dégoter au tréfonds de l’humour noir ; bonbon acide la femme à lunette se joue de vous et vous vous jubilerai de jouer avec elle sinon c’est que vous êtes plus con que ce que je croyais ; le gamplay laisse parfois une impression de désorde mais c'est de la générosité plus que du désordre, c'est de la surenchère, c'est de l'outrance, c'est du burlesque et c'est vraiment excellent à jouer

Bayonetta une belle excentrique aux lunettes de bakélite

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Lexique déviant absurde et arbitraire

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