Articles avec #sexy tag

Publié le 27 Novembre 2016

Once Upon A Time est une série que j'apprécie et que je regarde avec plaisir et avec ma copine. C'est d'ailleurs elle qui m'a initiée à cette série qui repose sur une très très libre interprétation des contes, des contes de fées, des légendes et des mythes. C'est à mon sens une pure série postmoderne décomplexée de la relecture et généreuse en exploration débridée du fond comment de la culture populaire occidentale. Bref, je ne suis pas là pour faire la critique ou la chronique de cette série, ni même en parler pour dire que j'ai envie de l'adapter en jeu de rôle parce que je trouve que son background ouvert et très souple vis à vis des mythes et des contes originaux invite facilement à se plonger dedans. Un jour je parlerai de tout cela, mais aujourd'hui je suis venu pour parler et partager une seule chose : le look et le style de l'héroïne Emma Swan lors de la cinquième saison.

 

Jusqu'à présent Jennifer Morrison incarnait Emma Swan une héroïne plutôt gentille, dévouée, portée sur le bien avec une once de naïveté, bref une héroïne classique. Mais dans cette cinquième saison Emma Swan a basculée du côté obscure, elle incarne La Ténébreuse, entité magicienne portée sur la magie noire. Pour incarner cela à l'écran Emma Swan apparait dans un look dark que j'adore totalement. Cheveux blancs, lèvres carmin, le teint légèrement givrée et surtout une veste noire en peau de serpent (Les Ténébreux ont tendance à se transformer en sauriens). J'adore ce look, classique, noir et froid, qu'elle porte à merveille. La prochaine fois que je crée un personne de magicien / sorcière en jeu de rôle, ça sera certainement une copie d'Emma Dark Swan.

En vérité tout cet article et tout ce coup de coeur pour le look de Jennifer Morrison en Emma 'Dark' Swan tiennent à cette veste et à mon fantasme pour les vestes en reptile depuis que j'ai vu Sailor et Lula.

En vérité tout cet article et tout ce coup de coeur pour le look de Jennifer Morrison en Emma 'Dark' Swan tiennent à cette veste et à mon fantasme pour les vestes en reptile depuis que j'ai vu Sailor et Lula.

Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...

Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...

Inspiration JDR : Emma 'Dark' Swan

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #jdr, #jeux de rôle, #Inspiration, #Culture, #Sexy, #Illustrations

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Publié le 22 Mai 2014

Ultime Peach, le gif de la vérité vraie ! et nue - la vérité bien entendu -

Suggérer un peu est parfois chose suffisante pour enflammer tout le reste, l'esprit et le fantasme qui sont toujours les mêmes, joueurs et joueuses et simples curieux et tous les autres aussi ; La princesse et la princesse, un duo, saphique, saphique ça mère comme disaient les jeunes rebelles dyslexiques d'un autre temps. C'est beau quand cela bouge, c'est beau aussi quand c'est discret, comme l'abandon d'une princesse à une autre, comme une manière de conjurer le rôle des héros de pixels qui passent leur temps à tuer les méchants et sauver les mondes mais délaissent leurs princesse de femme respective, Peach, Zelda, victimes des rôles masculins ; si elles aussi étaient actives elles auraient peut-être d'autres activités à faire mais bon là je sous-entend que le lesbianisme est le fruit de l'inactivité des femmes aux foyers alors que non, c'est de naissance, de choix, c'est un destin que l'on embrasse, enfin une destinée ... Quoi qu’il en soit ne sont-elles pas belles mes princesses lesbiennes ?

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Peach, #Princess Peach is so sexy, #Gif, #Sexy, #Racolage

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Publié le 7 Mai 2014

Certains fêtent les anniversaires de leur blog, moi j’ai fêté mon non anniversaire il y a quelques articles de là et aujourd’hui, je veux dire et par cet article je fête mon quatre centième article ! Sans déconner, ça m’étonne moi-même. D’autant plus que je ne suis pas du genre à faire dans la news d’actualité à date de péremption courte, ou à pondre du test à la chaîne pour satisfaire le community manager qui m’envoie quelques jeux comme on lance un biscuit à un bon toutou.

Mais non je ne suis pas aigri, ni même amère, tout juste suis-je un peu moqueur, mais qui aime bien, charrie bien nous apprend le dicton. Et si je ne peux pas gentiment taper ou tapoter sur la gueule de ses voisins, confrères et concurrents alors à quoi bon vivre en démocratie. En tout cas, sincèrement, je suis sûr le cul d’avoir réussi à pondre avec cet article mon quatre centième article autour du jeu vidéo. Bien sûr, les mauvaises langues diront que j’ai souvent cédé aux charmes d’une illustration racoleuse mais que voulez-vous les pisse-froid, on a la ligne éditoriale que l’on veut. Et comment racoler les bots de Google et les pervers de la toile sans régulièrement mettre de l’eau au moulin des recherches qui veulent voir Peach nue ? Je sors quand même en deuxième position sur la recherche Princesse Peach nue, n’est-ce pas là la consécration d’un blog où je me bat pour développer une prose à la fois critique et littéraire sur les jeux vidéo tout en restant accessible et jubilatoire ? Je crois que tout est dit non ? Si je me réfère à Google Analitycs, mon addiction du moment, depuis un an les pages les plus consultées sont :

  1. Le tag Princess Peach is so Sexy
  2. Suivie de l’article Princesse Peach toute nue
  3. Et en troisième place ; Quand la Princesse Peach se sent sexy elle s’exhibe

Il n’y a pas à dire, j’ai le chic de trouver de bons titres pour mes articles.

À remarquer aussi que dans les autres pages les plus consultées, deux critiques de films où je ne suis pas tendre avec les films à savoir Oblivion et Les Immortels. Mais aussi mon article sur Candy Crush Saga et le test de Ni No Kuni, je suis étonné d’ailleurs qu’il soit dans le top dix des pages les plus consulté mais j’en suis heureux parce que le jeu est lui-même dans mon top trois des jeux vidéo que j’ai aimé. Et pour finir dans le chiffre, dans le top dix des recherches naturelles qui conduisent à mon blog sept concerne Peach et sa sexualité ou sa nudité … on a les visiteurs que l’on mérite j’imagine. Et vous savez quoi ? Je vous aime visiteurs licencieux amateurs du cul d’une héroïne de jeu vidéo !

Je n’étais pas parti pour faire dans le chiffre, le nombre ou la statistique, je n’étais même pas parti pour écrire un article, mais j’ai vu que ça allait être mon 400 ème, putain ce n’est pas rien, je suis sûr qu’en unité de blogueur cela équivaut au trois ans de vie commune quand tu es en couple ou à dix ans de vie de lolcat ou bien à mille ans pour un arbre.

Bon que dire, que faire d’autre ? On va peut-être arrêter là l’égotrip des 400, soit cent de plus que les 300 spartiates et on va reprendre le fil de ma vie de blogueur, c'est-à-dire courir après les 30 projets d’articles que j’ai en retard et dont je peux vous dire qu’ils seront les meilleurs que vous n’avez jamais lus.

Merci à la fidélité des lecteurs, merci à ceux qui commentent, merci aussi à ceux qui critique.

Qu’espériez-vous ? Que je termine cet article sans rendre un vibrant hommage à la fille sans qui ce blog ne serait qu’un désert hanté par des visiteurs disparates ? Je ne pouvais pas ne pas mettre en avant et en valeur les atouts les plus frétillants de la Princesse Peach grâce à qui ce blog est visité par des personnes qui souhaiteraient bien volontiers visiter Princesse Peach de l’intérieur … Merci poupée

Qu’espériez-vous ? Que je termine cet article sans rendre un vibrant hommage à la fille sans qui ce blog ne serait qu’un désert hanté par des visiteurs disparates ? Je ne pouvais pas ne pas mettre en avant et en valeur les atouts les plus frétillants de la Princesse Peach grâce à qui ce blog est visité par des personnes qui souhaiteraient bien volontiers visiter Princesse Peach de l’intérieur … Merci poupée

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Publié le 8 Avril 2014

Princesse Peache part en trip
Princesse Peache part en trip

Bien ou bien ? Princesse Peach, Princesse bitch, ça n’a pas de prix tes trips sous acide et un beat jazz dans les oreilles ; héroïne de jeux vidéo sous côté, mise de côté, je comprends que tu cède aux sirènes de la drogue pour oublier comme tu étais conne de toujours te faire prendre, enlever, surprendre, kidnapper par un gros lézard pour attendre en vain la venue du plombier à une époque où la moustache en brosse n’était pas à la mode ; pauvre fille, pauvre petite fille tu as mal tournée, grandie trop chaste dans des châteaux aux pays des pixels et maintenant tu dérapes et tu pars dans les étoiles au septième ciel ou un peu moins en t’envoyant des champignons hallucinogènes. Personne ne doute que Super Mario Bros 2 est un trip psychédélique comme un voyage à Goa, j’en avais déjà l’intuition quand à 8 ans je te découvrais jouable avec ta robe rose et tes sauts vertigineux, tu ne sautais pas haut mais tu savais aller loin quand tu t’envoyais en l’air dans les warps zones dont à l’époque je me souviens ne pas savoir si elles faisaient vraiment parti du jeu où si elles étaient de vrais bugs. Et toi Princesse Peach, tu t’en souviens ?

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Peach, #Princess Peach is so sexy, #Sexy, #Princesse Peach, #Illustrations

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Publié le 11 Février 2014

Qu'est-ce que je la trouve belle en ingénue un peu pétasse cette princesse Peach dont les déclinaisons sexy ne manquent jamais d'imagination ...

Qu'est-ce que je la trouve belle en ingénue un peu pétasse cette princesse Peach dont les déclinaisons sexy ne manquent jamais d'imagination ...

J'ai juste envie d'écrire et de tourner autour du pot. Suis-je un joueur ? Moi oui, je dévore depuis peu Tomb Raider et affûte une critique qui devrait être à mi-chemin entre l'éloge de la série B et la critique en tripe A - il est pourtant compliqué d’écrire le mot critique en y glissant trois A -. Je suis aussi un joueur nomade, c’est-à-dire que je transporte mon jeu entre le fauteuil, le trône, le lit et ces salles où l’on attend. Je crois que ça fait un moment que je voudrais écrire sur ces jeux mobiles que l'on emporte avec soi, mais curieusement je n'ai pas encore trouvé la bonne accroche pour trouver comment amener la chose. Peut-être parce que je ne joue pas toujours aux bons jeux, tient je tiens peut-être un sujet là … Mais je joue aussi en ce moment à l’excellent Badland et parfois aussi à Flappy Bird l'impossible réussite de la grande imposture indépendante et sur cela aussi il y aurai de quoi parler.

Joueur je suis tu le sais, blogueur aussi je le suis, la preuve tu te trouves sur mon blog. Écrire dessus c'est une passion, écrire dedans un sacerdoce et comme toujours quand je n'y écris pas c'est que je fomente des articles bien trop compliqués pour être pondu sans réfléchir comme je le fais là, je voudrais pouvoir réussir à partager sur mon blog une écriture en freestyle parce que bloguer, c'est être libre. Vous pensez qu'un jour j'arriverai à bloguer sans réfléchir ?

Alors quand c'est comme cela, pour me sortir les doigts du cul rien de tel que de mettre en valeur le petit cul de la princesse Peach. Sans transition, je vous partage une photo d'un cosplay plutôt sexy de ladite princesse Peach en body rose, bas blancs et talons hauts - eux aussi rose parce que c’est trop girly -. Cela me fait penser à commentaire que j'ai laissé chez Gohanblog à propos d'un podcast sur les filles dans le monde du jeu vidéo (que vous pouvez retrouver ici), à un moment ça parlait des cosplayeuses très sexy ; j'avoue qu'avec une légère mauvaise fois je disais dans mon commentaire que si les cosplayeuses étaient si sexy c'était parce que les personnages féminins du jeux vidéo sont à la base très sexy. Mais ce cosplay de la Princesse Peach est ouvertement plus sexy que l'originale.

Afin de ne pas vous décevoir je ne vous promets rien, mais il y aura un prochain article un jour c’est sûr même si je ne sais pas sur quel sujet il reposera.

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Princess Peach is so sexy, #Illustrations, #Peach, #Sexy

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Publié le 22 Mai 2013

Si je vous dis que l’on peut distinguer dans la communauté des blogueurs de jeux vidéo deux courants distincts, que l’un d’eux est constitué par les blogueurs qui jouent et suivent l’actualité vidéoludique et que l’autre est fait des gens comme moi qui jouent à contretemps des sorties, des modes et du marketing, je suppose que vous serez d’accord - il y a bien d’autres distinctions à faire et elles feront un jour l’objet d’articles futurs -. Les joueurs qui suivent la mode ont, sur les autres, l’avantage de la primauté, de la découverte et cette possibilité - rare - de pouvoir être des prescripteurs de tendance nous faisant découvrir à nous les non-initiés le désir qui rend les nouveautés attirantes. Mais nous, les joueurs en retard, nous avons sur eux la chance de pouvoir juger et jauger de leurs avis passés quand enfin nous nous mettons à jouer à ce jeu qui faisait vibrer les chaumières il y a un an ou deux ou plus.

Dès les premières secondes que j’ai passées avec Catherine, dès l’introduction, dès le générique d’introduction au jeu, j’ai compris que les critiques plutôt élogieuses qu’avait connu le jeu à sa sortie étaient toutes passées à côté d’un essentiel qui était là et me sautait au yeux me faisant sombrer ou plutôt succomber aux charmes de ce jeu. Il y a le jeu, il y a ses personnages, son gameplay bien sûr mais par-dessus tout, au-dessus de tout, il y a sa narration, cette narration qui pose une ambiance et un univers ; ce jeu qui s’ouvre sur une sorte d’abîme, mise en abîme initiale avec Trish la rouquine énigmatique qui nous annonce le programme, qui annonce au joueur ce à quoi il va assister, le jeu qui annonce le jeu comme si le jeu était dans un jeu tout comme on trouve la Raiponce jeu d’arcade à l’intérieur du jeu, lui-même à l’intérieur de ce que l’on suppose être un jeu, puisque Trish va nous annonce que l’on va suivre un personnage, Vincent Brook, comme pour un show télé, sauf qu’elle nous dit que nous aurons un pouvoir sur les décisions de Vincent, un jeu qui dit qu’il nous présente un jeu sans dire sans nom ; ne pas dire son nom, c’est peut être la principale caractéristique de Catherine, un jeu qui s’avance et qui ne dira jamais les choses, laissant au spectateur / joueur la responsabilité de nommer les choses ; c’est peut être pour cela qu’il a été si médiocrement critiqué … Et moi, j’ai plongé dans l’abîme impatient d’y être, d’être au fond, au profond de cet univers.

Je n’étais pas vierge de Catherine, je veux dire au-delà de la lecture des tests à son sujet j’avais téléchargé la démo - c’est la toute première démo que j’avais téléchargé quand je me suis créé un compte PSN japonais -. Mais tester Catherine en VO, c’est passer à côté de tout, c’est se priver du jeu, du monde, du talent et du génie, que distille le jeu - sauf à lire le japonnais ce qui n’est pas mon cas -. Bien sûr il y a le gameplay, bien sûr jouer à Catherine c’est ce confronter à ces passages que l’on pourrait synthétiser comme du puzzle game, une sorte de Q-bert inversé ; Vincent, le héro, se retrouve chaque nuit à devoir gravir les étages d’une tour infernale, chaque étage divisé en niveaux, chaque niveau constitué de bloc à tirer, à pousser, pour pouvoir les gravir, grimper jusqu’en haut et peut être un trouver son salue. C’est cela le jeu, l’essentiel du gameplay, prendre le contrôle d’un Vincent transformé en mouton qui dans un « monde », dont on ne sait s’il est rêve, fantasme, cauchemar, invention des drogues, pure métaphore, doit gravir cette tour avec d’autres moutons sous peine de faire une chute mortelle et de ne pas se réveiller.

Mais quand on a dit cela, quand on a vu cela, quand on pense que le jeu c’est cela on n’a rien dit, on n’a rien vu, on n’a rien compris ; si le jeu se réduisait à cela il ne vaudrait pas plus qu’une attention amusée et passagère, brièvement addictive comme peuvent l’être les casses têtes ; mais Catherine c’est autre chose, il suffit d’y jouer pour sentir cette dimension supplémentaire. La construction narrative du jeu est simple, cyclique et donc répétitive, elle s’ouvre sur une scène dont on est juste spectateur, mettant en scène Vincent avec Katerine ou Catherine, petite amie ou maîtresse, on suit les dialogues, ensuite encore une scène dont on est spectateur où Vincent est avec un ami, ou ses amis, souvent dans leur bar et ensuite intervient la première phase « jouable » ; on est libre de jouer Vincent dans le bar, parler aux personnages, ses amis ou les gens qui viennent dans ce bar, libre de boire, de se saouler la gueule, libre de répondre aux textos que Vincent reçoit, libre de jouer à la borne d’arcade qui traîne là ou de mettre un morceau classique dans un remix jazzy dans le juke-box ; d’ailleurs la BO du jeu est simplement belle, délicate, noire et élégante. Bref libre de peu de chose mais ces phases plantent l’ambiance, le décor, elles nous font glisser dans la peau de Vincent, on goût, déguste, dévore cette ambiance qui se construit et surtout cette histoire qui se dévoile / se construit. Et puis Vincent fini par rentrer chez lui, alcoolisé, il se couche et l’on passe dans la seconde phase jouable, celle des puzzles games. On grimpe, on termine un étage et on reprend le cycle, réveil, cinématique, dialogue, cinématique, dialogue, bar, nuit.

Bien sûr, je ne vais pas le nier, la communication autour de Catherine a beaucoup capitalisé sur la dimension sexy des héroïnes, mais cela est assez trompeur quant à la nature du jeu en lui-même, même s'il n'est pas dépourvu de passage dans lesquels les héroïnes dévoilent leurs charmes mais ce n'est jamais gratuit ...
Bien sûr, je ne vais pas le nier, la communication autour de Catherine a beaucoup capitalisé sur la dimension sexy des héroïnes, mais cela est assez trompeur quant à la nature du jeu en lui-même, même s'il n'est pas dépourvu de passage dans lesquels les héroïnes dévoilent leurs charmes mais ce n'est jamais gratuit ...
Bien sûr, je ne vais pas le nier, la communication autour de Catherine a beaucoup capitalisé sur la dimension sexy des héroïnes, mais cela est assez trompeur quant à la nature du jeu en lui-même, même s'il n'est pas dépourvu de passage dans lesquels les héroïnes dévoilent leurs charmes mais ce n'est jamais gratuit ...

Bien sûr, je ne vais pas le nier, la communication autour de Catherine a beaucoup capitalisé sur la dimension sexy des héroïnes, mais cela est assez trompeur quant à la nature du jeu en lui-même, même s'il n'est pas dépourvu de passage dans lesquels les héroïnes dévoilent leurs charmes mais ce n'est jamais gratuit ...

Jusqu’à présent je ne n’ai fait que poser le contexte sans réellement aborder la véritable claque que m’a donnée Catherine. Tout ce dont j’ai parlé plus haut est bon, de bonnes facture, de qualité, mais encore une fois tout cela ne serai que du vent si le jeu n’était porté par un thème / une histoire que j’ai trouvé génial. On y vient … Avant de me lancer je croyais que le scénario de Catherine reposait sur une sorte de marivaudage amoureux entre Vincent, sa petite amie Katerine et sa maîtresse Catherine, que c’était une histoire légère, légèrement coquine, voir érotique qui se servait de cette légèreté comico sensuelle pour appâter le joueur et le faire rester sur un bête puzzle game. Mais ce n’est pas cela du tout que propose le jeu. Bien sûr, il y a bien un triangle amoureux entre Vincent, Katerine et Catherine mais il n’est pas traité par la légèreté ou le grivois ; le jeu, sur un toile de fond noire comme un polar tendance horrifique, aborde la question des relations amoureuse par le biais de la métaphysique, ou pour éviter d’en rebuter certains par le biais de l’introspection - pas sûr que la formule soit plus glamour ^-^ -. Vincent Brook est un trentenaire engagé depuis quelques années dans un couple qu’il forme avec une femme belle, carriériste, légèrement castratrice, et qui dès le début du jeu fait comprendre à son petit ami qu’elle a besoin d’engagement, bébé et mariage. Sans être un loser de bas étage, Vincent Brook est un homme un peu lâche, pleutre, préférant fuir les problèmes et surtout le changement. Vincent est un homme, normal, sans autre ambition que de désirer que rien ne change. Il va donc se trouver confronter à sa petite amie qui lui demande des engagements et des changements et à Catherine, la maîtresse qu’il rencontre le premier soir et qui est imprévisible, légère et ne semble rien attendre de sérieux de lui.

Dès lors que les personnages seront campés dans le jeu Vincent sera tiraillé par des situations qui engendrons des choix et les interventions du joueurs - que ce soit dans certains choix dans les dialogues ou par les réponses qu’il fera aux SMS qu’il reçoit - feront pencher Vincent vers l’honnêtes ou le mensonge ce qui influera sur la suite de l’histoire. À aucun moment - sauf à la fin du jeu - le jeu n’est dans le registre comique. Le jeu aborde les thèmes qu’il soulève de façon réaliste, l’adultère, l’engagement, l’amour, la paternité, etc. et c’est tout bonnement génial. On entend souvent parler les joueurs de la maturité du jeu vidéo, de son manque d’originalité ou au contraire de sa vigoureuse créativité ; avec cette histoire et ce traitement Catherine fait pour moi un grand pas en avant pour le jeu vidéo. Tout simplement parce que pour la première fois de ma vie j’ai eu la sensation qu’un jeu vidéo s’adresse à moi, directement à moi, qu’il traite de problèmes, de questions que je me pose naturellement et c’est ça l’énorme claque de Catherine.

Je crois que tous les hommes de ma génération ont été confrontés au moins en parti à ce que traverse Vincent Brook ; la question de l’engagement, la peur de la paternité, se sentir ou non capable de faire le deuil d’une vie - sa vie de célibataire et d’adolescent - pour en construire une nouvelle liée / enchaînée à une autre personne. Catherine est loin d’être le premier jeu à proposer des choix « moraux » aux joueurs, mais là où généralement je m’amuse à composer un personnage, j’ai pu totalement calquer les réponses de Vincent à ce que je pense moi-même. Les jeux qui nous proposent soit d’être un tueur sans cœur ou un pieu sauveur du monde - oui je caricature -, nous mettent devant des choix que nous ne feront jamais - en tout cas je l’espère pour vous -, et si je choisi d’être un tueur sans cœur c’est par pur amusement, parce qu’en réalité je serai incapable de tuer. Mais Catherine met les hommes devant des choix qu’ils ont nécessairement connus s’ils se sont posé quelques questions sur leur vie de couple, ou s’ils ont un jour été soumis à la tentation d’être infidèle parce que dans leur couple ça se passait mal, etc. Quel homme ne s’est jamais retrouvé à échanger des texto coquins juste pour le plaisir, en ce disant que cela ne prêtait pas à conséquence ? Comment ne pas avoir d’empathie pour Vincent quand il fait cela ? Nous autre trentenaires nous avons tous à un degré différent une part Vincent Brook ; et d’ailleurs je me demande si la mollesse des testes de ce jeu ne sont pas dû au fait que les testeurs étaient trop jeunes, à moins qu’ils n’aient été trop sage et parfaitement étranger à ce que peut vivre Vincent …

C’est brillant ! Le traitement réaliste de cette situation, c’est du pur génie dans un paysage vidéoludique qui ne se croit mature que, lorsqu’il fait dans l’horreur. Mais Catherine est un jeu qui témoigne d’une véritable maturité sur le plan scénaristique ET narratif. Chaque étage se termine par un niveau dans lequel Vincent est poursuivi par un boss issu de ses cauchemars ou de ses angoisses. Quand j’ai traversé le niveau où Vincent est poursuivi par un bébé monstrueux j’ai été scotché. Non pas parce que mettre un bébé monstrueux me choque, des années de Silent Hill ont immunisé les joueurs à cela, mais parce que j’étais admiratif que le jeu mette en scène ce refus de la paternité, la phase de gameplay devant un parfait écho aux phases narratives précédentes.

Si le thème et le traitement du thème sont brillants, la narration l’est tout autant. Aborder cette thématique aurait pu rapidement virer à l’ennuyeux parce que l’on pourrait se dire que le joueur va rapidement identifier la situation, repérer le « bien » et le « mal », la gentille et la méchante Catherine / Katerine et donc pouvoir adopter une posture. Mais la force de Catherine, le jeu, est de brouiller les pistes et d’insinuer dans le doute dans l’esprit du joueur. Même si le degré d’identification avec Vincent est très fort, rappelez-vous que le jeu s’ouvre en nous disant que le joueur sera spectateur, on est donc en mesure de jauger ce qui est bon pour Vincent puisque nous sommes extérieurs à lui. Mais là où le jeu est retord, et il nous amène à douter de Catherine comme de Katerine ; laquelle sera notre planche de salue et laquelle sera notre planche savonnée ? Et d’ailleurs Vincent peut-il faire un choix qui soit celui du bien ? N’est-il pas voué à faire un mauvais choix ?  Pour mieux comprendre cela, je crois qu’il faut revenir aux phases dans le bar. Elles commencent sur Vincent attablé avec ses trois amis qui débriefent ensemble ce qu’a fait Vincent, ses choix, son infidélité, ses doutes, etc. Ces passages-là possèdent quelque chose d’assez proche de Sex and the City, quatre amis dont chacun est un archétype, abordent des sujets autour de l’amour, du couple, de l’engagement, de la tromperie, rien que cela, rien que mettre ces discussions dans la bouches des hommes est une audace. Quatre archétypes et donc quatre types de points de vus et déjà autant de pistes différentes.

La BO de Catherine est une petite merveille sombre et jazzy, pafaite d'une mélancolie consentie et joyeuse

Et puis il y a la toile de fond polar horrifique du jeu, ces rêves, la raison de ces rêves, ces morts, la logique de ces morts qui surviennent chaque jour, morts inexplicables, pourtant ce qu’il y a d’intéressant c’est que les garçons, au départ évite de parler des rêves, des morts, ils ne croient pas aux rêves parce que des garçons c’est rationnel. Mais petit à petit le jeu prend un tour lynchien parce que dans le bar Vincent peut discuter avec des hommes dont le joueur comprend assez rapidement qu’ils sont pour certains les moutons qui accompagnent Vincent dans ses escalades nocturnes. Le joueur devient donc instruit d’une dimension qui échappe à Vincent et ses amis même si la serveuse du bar, la très sémillante Erika, n’a de cesse de faire revenir ces rêves dans la discussion. Et puis il y a les morts, les morts inexpliqués dont les informations télévisuelles ne cessent de parler et personne ne fait le lien entre les rêves et les morts sauf bien sûr le joueur et plus le scénario progresse et plus le joueur prend de la distance avec les héros. Et puis il y a les rumeurs qui grandissent, reviennent dans les discussions parlant de malédictions des hommes infidèles, de sorcière, de vengeance, ceux qui y croient, ceux qui doutent et ceux qui ont des arguments contre ces rumeurs ; et déjà que le joueur a du mal à identifier la voie à suivre dans ses relations amoureuse, le jeu prend un tour mélancolique, flirt avec le macabre, et crée du doute, du trouble, toutes ces petites choses créant un climat interlope qui fait grandir les angoisses de Vincent et fait croitre les doutes du joueur. La dimension lynchien de ce jeu fait monter petit à petit la dimension fantastique sans réellement dire son nom, parce que tout cela pour se solder par un retour à la raison qui permettrait d’expliquer et d’expier tout. Ce récit qui n’est au départ qu’une simple histoire de coucherie devient une histoire dont on n’arrive pas à cerner les contours. Et quoi de plus lunchien dans un film / jeu / histoire que la dualité . Celle du jeu qui à mesure qu’il se déroule donne plus d’importance aux phases dans le bar, qui deviennent comme un alter ego des phases d’escalade. Mais surtout la dualité des personnages hommes / moutons qui révèlent à travers cette double existence ce que l’on peut supposer comme un vrai visage des mâles et en vis-à-vis il y la dualité Catherine / Katerine qui à l’inverse des hommes qui sont des personnages à double facette, semblent être les deux facettes d’une unique personnage. On pourrait augmenter la liste des dualités qui traverse le jeu en parlant de dualité réalité / rêve, réalisme / fantastique qui travaille le jeu comme l’illustration de la tension entre ordre / chaos, raison / imagination.

Cette narration est remarquable, elle ne dit jamais les noms des choses, elle construit du doute, du trouble, des fausses pistes et rend le joueur accro, en tout cas je l’ai été totalement. Et c’est une chance parce que plus on progresse dans la tour et plus les casse-tête sont complexes. Vu que je ne suis pas un très bon joueur, je me suis retrouvé plus d’une fois coincé dans un niveau. Pour donner une échelle de ma médiocrité manette en main, je suis resté plus de 50 minutes sur le premier niveau du second étage. Si je n’avais pas été accro à cette histoire, tenaillé au corps par l’envie de voir la suite et mettre à l’épreuve du jeu mes intuitions il y a fort à parier que j’aurai laissé tombé le jeu. Mais je me suis accroché, plus encore, j’ai fait ce jeu en deux jours et deux nuits, presque d’un trait. Il y a très longtemps que je n’avais pas connu cela, le fait d’être passionné par un jeu mais plus que ça, dès le départ ressentir la nostalgie que le jeu se finisse trop vite. Vu que la tour à un nombre d’étage défini on sait rapidement que le jeu sera court et même si l’on a envie de le dévorer, le dévorer nous rapproche de la fin et moi cela m’a rendu un peu triste dès le troisième étage. Là encore, la « chance » c’est que le jeu est triste, en tout cas nimbé de tristesse, vous pouvez par exemple mettre dans le juke-box une interprétation de la marche funèbre un peu jazzy que je trouve envoûtante et donc ma tristesse de joueur étant en harmonie avec la tristesse des personnages. Sans la force de ce scénario avec lequel j’ai fait entièrement corps, je n’aurai pas trouvé la motivation pour persévérer ; pour l’anecdote j’ai fais le jeu durant ma panne internet, et j’ai donc même pas pu passer par une soluce pour trouver comment débloquer les passages sur lesquels j’échouais. Il faut dire que si le principe du jeu est simple à comprendre, c’est un peu plus dur d’en maîtriser toutes les subtilités. Cela donne à la progression du jeu, en plus de pouvoir avancer vers la suite / fin de l’histoire , un vrai sentiment de gratification quand on franchi un passage où l’on est resté bloqué longtemps. La contrepartie c’est que je trouve que la rejouabilité perd un petit peu de son challenge quand on relance l’histoire - pour connaître les autres dénouement que le jeu permet -, parce qu’avec l’expérience acquise sur les derniers étages, passer les étages précédent devient vite une formalité. Il reste les modes de jeux en dehors de l’histoire qu’il faut débloquer en obtenant un trophée or je crois dans le mode histoire, cela relance le challenge, mais je trouve que démunie de son scénario le principe est sympa mais le jeu est moins accrochant.

Je crois que j’ai dit tout ce que je pouvais dire sur ce jeu sans trop en dévoiler le cœur, la moelle et le talent. Je devrais peut-être pourtant revenir sur des choses très concrètes mais tellement réussies qu’elles méritent d’être soulignées. C’est premièrement le doublage du jeu ; je n’ai pas fait la version asiatique, mais la qualité des doublages américains est vraiment convaincante et ajoute indéniablement un plus pour l’immersion ; c’est d’ailleurs toutes la qualité sonore du jeu qui est à souligner, tant la douceur de la bande-son, la qualité des doublages, le choix des voix, les bruitages. Et la seconde chose sur laquelle je voudrais revenir est dans la continuité de la première, c’est le caractère design du jeu, presque au sens de réussite esthétique. Si on met à part les phases de puzzle qui dont l’esthétique est sommaire voir minimaliste, le reste du jeu, cinématiques, passages dans le bar, l’appartement de Vincent, le design de tous les personnages que l’on croise, etc. est vraiment réussi. Cela aussi opère à rendre le jeu plus attachant, à s’immerger encore plus dans cet univers, à s’attacher aux personnages et à prendre sa claque. Si je devais avoir deux défauts pour ce jeu, c’est d’une part justement le gap graphique entre tout l’univers, l’habillage du jeu qui sont riches, fins et précis et les phases d’escalades qui sont pauvres et limites moches graphiquement, passer d’une phase à l’autre au début ça pique toujours les yeux. Et la seconde chose c’est la maniabilité toujours dans les phases de puzzle. À jouer au stick analogique de la PS3 c’est l’enfer, c’est imprécis, lent, mou et donc très énervant. On se rattrape en jouant à la croix, ça ne pose donc pas vraiment de problème mais je tenais à le souligner quand même.

Cette fois je crois que j’ai dis tout ce que j’avais à dire, j’ai partagé tout ce que je voulais vous partager, je pourrais resté là encore des heures à vous dire tout le bien que je pense de ce jeu, tout le plaisir que j’ai eu à pouvoir faire faire à Vincent mes propres choix et tout le plaisir que j’ai eu avec la fin que j’ai eu - quelle jubilation et quel humour -, je pourrais en parler longtemps tout simplement parce que j’aime parler des choses que j’aime, disserter sur les citations sur l’amour qui émaillent le jeu, débattre des pistes que le jeu s’amuse à lancer, les clins d’oeils aux jeux vidéo, la liberté de ce saouler sans que ça ne soit mauvais pour le personnages, je pourrais vous dire que ce jeu entre dans mon top 3 des jeux de cette génération, top dans lequel se trouve déjà Ni No Kuni et vous dire que je ne sais pas quel est le troisième titre de la liste actuellement, bref je pourrais continuer de bloguer mais je crois que j’ai fais déjà assez long. Alors en 4 mots comme en 3642 : Jouez à ce jeu !

Catherine ; ma claque, ma gifle, mon coup de cœur, mon coup de foudre

Voilà un article que j’ai aimé écrire sur ce jeu autant que j’ai aimé jouer. Cet article est pravenu à traiter de tout ce que j’ai éprouvé comme sensations / sentiments en y jouant. C’est assez rare que je dévore un jeu en deux jours et que, dans la foulée, j’écrive sa critique. D’habitude je prends plus de temps pour réfléchir, maturer, et accoucher mes articles. Mais là ce jeu, c’est comme un coup de foudre, un coup de cœur, et l’article est quasiment sorti tout seul. En plus, je crois que j’ai réussi à parler de ce que j’ai aimé, comme les fausses pistes ou la nature interlope des deux Catherine / Katerine sans vraiment spoiler le jeu, et ça j’en suis assez satisfait. Bref, un article comme j’aimerais en écrire plus souvent - et comme j’espère vous aimeriez en lire plus souvent -

Quand Q Bert devait descenre des blocs sans se faire tuer, Vincent lui doit monter sans se faire tuer ; faut-il en conclure que les deux jeux se croisent ... Quand Q Bert devait descenre des blocs sans se faire tuer, Vincent lui doit monter sans se faire tuer ; faut-il en conclure que les deux jeux se croisent ...

Quand Q Bert devait descenre des blocs sans se faire tuer, Vincent lui doit monter sans se faire tuer ; faut-il en conclure que les deux jeux se croisent ...

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - jeux vidéo, #Catherine, #Amour, #Cul, #Fantasme, #jeu indé, #Sexy

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