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Publié le 2 Février 2017

Double comeback – retour dans le temps – lors de mon dernier article j’annonçais avec fierté que je faisais mon entrée dans la ronde technologique des possesseurs de consoles nouvelles générations #PS4Inside. Et puis plus rien, silence et jeux et la période de fêtes, puis des soldes et déjà nous voilà avec les deux pieds dans 2017 et lorsque l’on décroche nos attentions de l’écran de divertissement c’est pour voir comme le monde de 2017 semble glisser dans la fange. Qu’importe, nous avons branché à nos écrans l’opium du peuple connecté – ou déconnecté c’est selon votre point de vue – et nous abreuvons nos âmes aux sources de pixels en espérant que le doux élixir soit un peu anesthésiant.

Pourquoi est-ce que je suis là ? Pour paraphraser la morosité actuelle ou pour lister les objets jeux vidéo que je collecte pour construire un mur entre mon jardin intime et le monde divaguant vaguement Mexicain ? Pour la seconde option bien sûr – joueur de jeux vidéo et consommateur ; un acteur économique pauvre qui cherche toujours à jouer en passant entre les mailles des nasses banquières -, il y aura donc des achats d’avant Noël, archéologie de décembre. Ensuite il y aura des réjouissances de Noël et si le temps me paraît raisonnable je m’adonnerai à l’exhibitionnisme de solde ; si je n’ai pas cette audace aujourd’hui je l’aurai demain.

Si l’on exhume mes derniers articles on remarque que le dernier jeu PS3 que j’ai chroniqué c’est Diablo III que j’ai fini par vraiment apprécier en arrivant enfin à comprendre l’esprit du jeu et jouir de ses mécaniques. Je suis vraiment entré de ce jeu qui est une telle jubilation lorsqu’on s’abandonne à lui qu’il est un excellent divertissement et un puissant anesthésiant pour mon esprit avec son côté hypnotique et psychédélique. Alors le premier jeu que j’ai acheté pour fonder ma ludothèque naissante sur PS4 c’est Diablo III reaper of Souls. Je n’ai pas été dépaysé en passant de la PS3 à la PS4 mais ce n’est pas ce que je cherchais, j’ai retrouvé ce que j’avais appris à aimer dans la version PS3. Et lorsque j’ai besoin de me vider la tête sans réfléchir je retourne sur ce jeu dont j’ai terminé une énième foi le monde classique cette nuit durant une longue insomnie.

Ensuite c’est le prix qui a guidé mon second achat. J’avais envie de jouer, et d’assouvir tranquillement mon exploration des itérations fantasy qui pullulent dans un genre que je dirais hybride d’action, de beat’em all et de RPG, bref de l’action RPG. J’ai donc acheté Bound by Flame, ces achats datent du mois de décembre et en écrivant cet article je pensais que je n’avais pas encore testé ce titre, sauf que je viens de réaliser que si. Je n’ai pas persévéré longtemps, et j’ai fini par me retrouver bloquer par un combat que je ne parvenais pas à remporter. J’y reviendrais sûrement parce que le souvenir qui me revient n’est pas mauvais, juste un peu frustrant. Tout comme Diablo III Reaper of Souls est un jeu à cheval sur la PS3 et la PS4 Bound by Flame a aussi le cul entre deux générations ce qui s’en ressent un peu visuellement.

J’avais ensuite envie de voir un jeu qui envoie un peu plus de lourd dans les graphismes et toujours sans trop dépenser. Et là je me suis rappelé que The Order 1886 avait été vu à sa sortie comme la vitrine technique de la PS4, c’est ce qui me fallait. Je me suis aussi souvenu que le jeu était particulièrement court, ce qui explique, je suppose, qu’on le retrouve en grande quantité et a pas cher dans les magasins d’occasion. Voilà donc que j’ai acheté The Order 1886 et comme j’en avais envie j’ai pris ma petite claque visuelle, mais pas que ! L’ambiance et le scénario conduisent une super narration. Le tout est peut-être un peu lent, ou un peu lourd dans l’impression qu’il me laisse, mais la position de spectateur dans laquelle on se retrouve souvent et presque toujours jouissive. Je n’ai pas encore fini le jeu, mais je prends mon temps et je me délecte des shoots d’uchronie steampunk que le jeu me donne.

Je rappelle aux poissons rouges que cet article chronique les jeux que j’ai pu acquérir en décembre. Décembre le mois où est sorti un film dont je n’ai pas encore rédigé de critique (chose que je voudrais malgré tout parvenir à faire bientôt) et qui se nomme Rogue One, premier spin off de la saga Star Wars. Du Star Wars au cinéma, envie d’acheter des jeux sans trop se ruiner, envie de synergie d’imagination cross média ; tout était réuni pour que j’achète Star Wars Battlefront. Là encore je me suis pris ma claque visuelle qui s’en est suivie par une claque d’amateur de Star Wars et en retour une claque de skills parce que comme toujours je suis absolument mauvais dans ce genre de jeu. Mais le plaisir de s’immerger en pleine bataille compense la frustration de jouer comme une bouse et de mourir comme une merde trop souvent. Mais à ce prix (je ne sais plus lequel exactement mais pas cher) pouvoir se plonger vraiment au cœur de Star Wars en incarnant généralement la piétaille et la chair à canon c’est totalement extra.

Voilà qui clôture mes achats de jeux PS4 d’avant Noël. Mais réduire mes achats de jeux aux galettes physiques pour lesquelles j’ai dépensé de l’argent ça serait manquer de respect ce que je considère comme la découverte d’un de mes jeux favoris toutes époques confondues, je veux parler de Darkest Dungeon. Il a longtemps que je surveillais ce jeu et que j’espère pouvoir y jouer parce que ce titre avait des attraits qui me paraissaient aussi séduisants que vénéneux. Donc une des premières choses que j’ai faite en connectant ma PS4 au Playstation Store c’est d’acheter et télécharger Darkest Dungeon. Et boum ! Découverte absolue d’une mécanique que j’adore ; un coup de foudre express, ultime, violent et épique. Je viendrais faire la chronique de ce jeu et l’éloge de son génie assez rapidement je pense, donc je n’en dis pas plus.

Après les achats qui construisent ma ludothèque PS4 il est temps de rendre hommage aux cadeaux de Noël qui sont venus s’ajouter aux dépenses antérieures.

Quatre nouvelles unités de jeu PS4
Quatre nouvelles unités de jeu PS4
Quatre nouvelles unités de jeu PS4
Quatre nouvelles unités de jeu PS4

Quatre nouvelles unités de jeu PS4

Mon plus gros coup de coeur depuis Ni No Kuni sur PS3 !

Mon plus gros coup de coeur depuis Ni No Kuni sur PS3 !

Je vais commencer la présentation de mes cadeaux Noël en invoquant deux sets de dés, des dés me dites-vous ? Oui des D6, enfin des dés à six faces parce que je suis passionné de jeu de rôles et que j’ai le goût de la pop culture j’ai eu la chance de recevoir des dés à thème. Le premier set ce me fait mentir parce que ce n’est pas tout à fait un set à thème, quoiqu'il s’agisse d’un set des Fudge dans un style cyber. On peut considérer ces dés comme des D3, et je n’en avais pas, ce qui tombe bien parce que ces dés sont nécessaires pour jouer au système Fate donc je parlerais peut-être un jour. L’autre set c’est un magnifique set de dés Docteur Who ! Je le dis encore : Wahoo ! Ces dés sont vraiment superbes. Ce sont les dés de Doctor Who RPG, un jeu de rôles que je ne possède pas comme je ne possède pas la maîtrise de la langue étrangère. Reste que ces dès qui affichent sur leurs faces, Daleks, Cybermen, K9, UNIT et le fameux Tardis. Je me répète mais j’adore ces dés.

Après ce petit intermède jeu de rôles, j’en reviens aux jeux vidéo et à la PS4. Ça faisait quelque temps que je lorgnais sur les figurines de Lego Dimensions. Certains diront que je suis faible, d'autres me comprendront, mais difficile de rester insensible à ces sets de Lego contenant un personnage et un véhicule s’inspirant de différents univers de la culture populaire, des Simpson au Seigneur des anneaux en passant par Docteur Who et toutes les licences qui font la fortune de la firme Lego. Donc je lorgnais, je me renseignais, j’étais tenté, j’hésitais, je désirais et finalement pour Noël ma copine a eu la bonne idée de m’offrir le pack de démarche de Lego Dimensions, le pack où l’on retrouve les figurines du Batman, de Gandalf, de Wyldstyle, la Batmobile ainsi qu’en exclu la figurine de Super-Girl. Je venais de terminer l’histoire de Lego Star Wars le réveil de la force, ça tombait donc à pic de pouvoir commencer cette expérience. C’est idiot, mais j’ai pris du plaisir à construire le portail Lego qui vient agrémenter le socle où les figurines sont déposées, j’ai retrouvé les sensations et les souvenirs de lorsque j’étais gamin et que je construisais mes Lego. Je suis passé à côté de Skylanders et de Disney Infinity où des Amibo, c’est donc une totale découverte pour moi de ce genre de jeu. Et très sincèrement j’adore. Prendre, poser, prendre poser et mixer les univers, je suis désolé mais j’adhère. C’est vraiment un super cadeau que j’ai eu la chance de recevoir, un cadeau qui a beaucoup influé sur mes soldes d’hiver 2017, vous le verrez bientôt (mais je vois d’ici une dizaine de pack qui attente sur le bureau).

Pour terminer cet article je veux parler d’une belle trouvaille que j’ai faite sur PSP trouvée un peu par hasard durant les vacances de Noël. Pour la petite histoire, nous sommes allés passer les fêtes chez les parents de ma copine en Normandie région que je ne connais pas. Entre deux repas de fête nous avons joué les touristes et en se baladant je repère une petite boutique de jeux vidéo, le genre de boutique indépendante où l’on trouve quelques jeux récents et beaucoup de rétro. J’entre, je fouine et je suis surtout impressionné par les prix ; une Mattel Intellivision en boîte à 130 euros ou une Atari 2600 elle aussi en boîte à 80 euros … Même si les prix sont dissuasifs, ce type de boutique est toujours un plaisir pour les yeux et pour la nostalgie. Donc je fouine un peu sur les titres PS4, PS3 et PSP. C’est là que je repère un titre que me semble ne pas être courant c’est Disgaea 2 - Dark Hero Days - sur PSP avec jaquette et notice en français. Je ne suis pas un expert en PSP, mais je crois savoir que les jeux Disgaea sont appréciés et plutôt chers. Vu les tarifs affichés dans la boutique je redoutais le prix, mais lorsque je regarde j’ai la surprise de voir le jeu affiché à 11 euros. Cela m’a semblé une bonne affaire donc je n’ai pas hésité et j’ai pris ce jeu qui trône fièrement dans ma petite collection de titres PSP. En sortant j’ai eu la curiosité de regarder si j’avais faits ou pas une bonne affaire et j’ai eu la bonne surprise de voir que la plupart des boutiques revendent le titre au double de ce prix au minimum.

C’était en 2016, et déjà nous sommes en février ; mais qu’importent mes briques sont là et s’imposent comme les fondations du mur que je dresse dans mes écrans pour faire rempart au monde morose qui arrose 2017 dans ses geysers anxiogènes, fondations du mur que je construis dans mon crâne pour architecturer une demeure secondaire mi-château fort mi-musée du souvenir où je pars en vacances lorsque je veux mettre mon esprit au vert, et fondation du mur qui se lève comme un monument cardiaque où se repose mes affectes.

Joueur / consommateur et auteur littéraire de ce blog. C’est ainsi que je suis en train d’écrire 2017.

Merci à vous

Set de dés sublimes, à la fois ça peut sembler être trois fois rien, mais ce sont des cadeaux que j'adore parce qu'ils parlent à ma passion du jeu de rôle
Set de dés sublimes, à la fois ça peut sembler être trois fois rien, mais ce sont des cadeaux que j'adore parce qu'ils parlent à ma passion du jeu de rôle
Set de dés sublimes, à la fois ça peut sembler être trois fois rien, mais ce sont des cadeaux que j'adore parce qu'ils parlent à ma passion du jeu de rôle
Set de dés sublimes, à la fois ça peut sembler être trois fois rien, mais ce sont des cadeaux que j'adore parce qu'ils parlent à ma passion du jeu de rôle

Set de dés sublimes, à la fois ça peut sembler être trois fois rien, mais ce sont des cadeaux que j'adore parce qu'ils parlent à ma passion du jeu de rôle

Voilà le noyau dur de ma petite famille Lego Dimensions qui va très rapidement s'agrandir
Voilà le noyau dur de ma petite famille Lego Dimensions qui va très rapidement s'agrandir

Voilà le noyau dur de ma petite famille Lego Dimensions qui va très rapidement s'agrandir

Et boum la petite trouvaille à 11 euros !

Et boum la petite trouvaille à 11 euros !

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Rédigé par Monsieur Ray

Publié dans #achat, #Consommation, #PS4, #PSP world, #jeux de rôle, #jdr

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Publié le 2 Décembre 2016

Ici se posent les premiers mots d’un article de consommation pour annoncer l’arrivée de trois ouvrages de jeux de rôle. Les financements participatifs, les souscriptions et autres  précommandes sont devenus monnaie courante dans le jeu de rôle, et il se trouve que ces derniers jours, derrières semaines, trois projets auxquels j’avais donné un peu d’argent sont arrivés chez moi sous la forme de beaux ouvrages. Dans l’ordre de leurs apparitions postales il y a d’abord eu la seconde édition de Dungeon Word. Un beau livre avec une très belle couverture et 248 pages pour présenter et offrir au lecteur tout ce qu’il faut pour s’approprier la mécanique ludique et narrative de Dungeon World. C’est un jeu propulsé par l’Apocalypse, autrement dit c’est un hack du jeu originel Apocalypse World, un jour je ferai ici la chronique de ces jeux, Dungeon World et Apocalypse World (et tous les autres jeux que je trouve intéressants) pour dire tout le bien que je pense de ce système et de ces jeux. Juste pour la petite histoire j’avais déjà participé  au financement de la première édition de Dungeon World, je l’avais lu et elle m’avait laissé plutôt circonspect et interrogatif. Par chance, plus tard j’ai pu mettre la main sur Apocalypse Word et là dès les premières pages je me suis pris une claque monumentale devant la puissance narrative et ludique du jeu. Je pense qu’en ayant appris à apprécier la force de système avec Apocalypse World, je me suis ouvert à réapprécié Dungeon World qui en est dérivé. Je dis cela parce qu’effectivement j’ai retrouvé cette puissance évocatrice qui donne envie de jouer en lisant la V2. Du coup je peux dire que je suis content d’avoir mis des billes dans ce financement. J’avais pris le palier dans lequel le souscripteur bénéficiait d’un second ouvrage, dans mon cas il s’agit de Dessine moi un Donjon, un ouvrage à mi chemin entre le jeu solo et l’outil de création de donjon, là aussi je vous en reparlerai rapidement ici. En cerise sur le donjon, j’ai aussi pris l’écran qui dans un petit format reprend l’image de couverture et qui développe la scène aux quatre volets de cet écran.

La très belle illustration de la couverture de Dungeon World V2
La très belle illustration de la couverture de Dungeon World V2

La très belle illustration de la couverture de Dungeon World V2

Et ici l'illustration de la couverture qui donne son plein potentiel en s'étalant sur les quatre volets de l'écran
Et ici l'illustration de la couverture qui donne son plein potentiel en s'étalant sur les quatre volets de l'écran
Et ici l'illustration de la couverture qui donne son plein potentiel en s'étalant sur les quatre volets de l'écran

Et ici l'illustration de la couverture qui donne son plein potentiel en s'étalant sur les quatre volets de l'écran

Le second jeu qui est arrivé ces derniers jours c’est Mantoid Universe, un jeu du très prolifique Batro Games. Pour reprendre les mots de l’auteur :

Aventures délirantes dans un monde chaotique et sans pitié

Les montagnes russes du Chaos

Dans ce jeu de science fantasy rock’n roll, incarnez des hommes-porcs, des hommes-mantes, des chevaliers d’or et autres junkies au service du Chaos dans ce jeu trash et imprévisible.Tout est dit. Mantoid Universe est le troisième volet de la trilogie du Chaos développée par Batro Games avec Space Sword et Planète Hurlante. Ce sont des jeux qui s’explorent façon vieille école et poésie punk décomplexée. Ce sont des jeux délirants, débridés, décomplexés, diaboliques, déjantés qui reposent sur des tables d’aléatoires, des systèmes simples et fluides, de la mort, du fun et de l’outrance. On pourrait croire ces jeux là parodiques ou anecdotiques mais il n’en est rien, si on accepte le contrat initial de lâché prise, d’y aller à fond et d’être rock’n roll on tient alors des jeux puissants qui insufflent une énergie de dingue. Maîtriser une partie d’un des jeux de la trilogie c’est comme un rodéo sur un taureau mutant dopé à je ne sais qu’elle drogue de l’Interzone. Le jeu est âpre et brutale, comme l’ouvrage ai-je envie de dire. Même si ici ces adjectifs sont à prendre entendre comme des qualités. En un peu moins de cent pages le bouquin contient tout ce qu’il faut pour jouer fort et mourir vite, et inversement. Avec Mantoid Universe on sent que Batro explore et affine encore plus ses théories du Chaos et ça fonctionne très fort parce qu’à la lecture de l’ouvrage on n’a qu’une envie c’est de créer une poignée de personnages et les lancer dans une Arène. Difficile de vous parler de l’univers en quelques mots, je le ferai en chroniquant le jeu et l’ouvrage, ici je ne suis là que pour un retour d’achat en quelque sorte, mais disons que c’est noir, acide, glauque et gluant. Pour Mantoid Univers Batro a travaillé en étroite collaboration avec un illustrateur underground fou (ce n’est pas moi qui le dit, c’est la quatrième de couverture), Jeremy Famir qui livre là des illustrations sublimes, noires, folles, torturées, grotesques, outrancières, organiques, mécaniques, magnifiques qui relèvent de l’union esthétique de H.R Giger et de William Burroughs. La synergie entre le texte et les illustrations fonctionne à fond pour nous plonger dans Mantoid Univers, je n’ai plus qu’une envie, c’est de faire jouer ce jeu.

Déjà sur sa couveture Mantoid Universe nous vomi ses intentions ludiques et esthétique et c'est bon
Déjà sur sa couveture Mantoid Universe nous vomi ses intentions ludiques et esthétique et c'est bon

Déjà sur sa couveture Mantoid Universe nous vomi ses intentions ludiques et esthétique et c'est bon

Quelques illustrations de Jeremy Famir qui ne sont pas issues de Mantoid Univers mais qui témoignent de l'esprit de l'artiste et qui reflètent l'esprit du jeu
Quelques illustrations de Jeremy Famir qui ne sont pas issues de Mantoid Univers mais qui témoignent de l'esprit de l'artiste et qui reflètent l'esprit du jeu
Quelques illustrations de Jeremy Famir qui ne sont pas issues de Mantoid Univers mais qui témoignent de l'esprit de l'artiste et qui reflètent l'esprit du jeu

Quelques illustrations de Jeremy Famir qui ne sont pas issues de Mantoid Univers mais qui témoignent de l'esprit de l'artiste et qui reflètent l'esprit du jeu

Le dernier jeu qui est arrivé c’est Barbarians of Lemuria, dans une nouvelle édition, l’édition Mythic qui se veut enrichie par rapport à la première édition. Barbarians of Lemuria c’est un jeu Sword & Sorcery pour jouer à l’ancienne des aventures épiques et noires qui rendraient jaloux le grand Conan lui-même. J’avais lu avant de l’offrir la première édition de ce jeu et j’avais aimé les perspectives qu’il offrait. Je n’ai pas encore lu cette nouvelle édition enrichie, mais avec plus de 200 pages au format A4 je ne doute pas qu’elle est plus achalandée que la première édition. Outre la mécanique de jeu et de création de personnage, il y a des règles pour gérer les guerres qui de tête n’étaient pas dans la V1, guerre sur terre, sur mer et même avec des nerfs volantes. Il y a aussi un atlas et quelques pages de mystères. Et pour ne rien gâcher il y a des scénarios. Le tout dans un beau livre aux illustrations inspirantes, que demander de plus ?

Voilà les trois jeux qui viennent d’entrer dans mes étagères, il me reste un peu de lecture à faire et surtout beaucoup d’imagination à dompter pour me lancer dans de grandes aventures.

L'illustration de couverture de Barbarians of Lémuria dans son édition française et quelques jolies illustrations intérieures
L'illustration de couverture de Barbarians of Lémuria dans son édition française et quelques jolies illustrations intérieures

L'illustration de couverture de Barbarians of Lémuria dans son édition française et quelques jolies illustrations intérieures

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Rédigé par Monsieur Ray

Publié dans #jdr, #jeux de rôle, #achat

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Publié le 28 Novembre 2016

Je ne sais pas quand est-ce que j’ai acheté Diablo III sur PS3. Pas au pique flamboyant de sa sortie, ni très récemment, je dirais il y a quelques années pour resté précis et flou ; je me souviens juste qu’il n’était pas cher et que ça avait motivé mon achat. Je précise cela pour que cadrer le contexte, j’ai joué à Diablo III par hasard, parce que j’étais pauvre et porté sur les univers de fantasy.

 

Je suis un rôliste de table, je suis un joueur de jeu vidéo, mais plus que tout je suis un éternel noob, surtout ne m’imaginez pas geeker des jours ou des années sur un MMO, et si je peux effectivement passer des dizaines d’heures à jouer au même jeu c’est rarement un RPG. De Diablo je n’avais donc quasi pas d’expérience pratique même si j’avais joué à la version Playstation, j’étais comme le chrétien de base qui foule le sol d’une église qu’une à deux fois par an, je n’étais qu’un croyant moyen ; je voulais bien croire au culte de cette saga comme je peux actuellement croire à la saga The Witcher en revanche je ne pratiquais pas.

 

Je ne peux pas voir dire quand j’ai acheté Diablo III, je ne peux pas vous dire non plus quand j’ai joué à ce jeu pour la première fois. Il y a des années sûrement là aussi parce que si la hype était déjà en train de redescendre et que les gamers, les geeks et les noobs étaient déjà passé à la vogue suivante, je me souviens bien que lorsque je me suis mis sur le jeu j’avais encore en tête l’écho qu’avait reçu le jeu. J’avais le souvenir de ce qu’avaient apprécié les gens, mais finalement je savais assez peu ce qu’était Diablo III au fond. Alors lorsque je l’ai traversé, assez facilement, assez rapidement, j’étais porté par un sentiment candide. J’étais le Candide aux enfers et j’évoluais en me question sans cesse, en me demandant mais alors c’est ça Diablo ? et je continuais de jouer pour trouver une réponse, pour voir ce qu’il allait se passer, pour découvrir la suite. Quand je dis jouer pour voir ce qu’il allait se passer et découvrir la suite je ne parle pas du scénario mais bel et bien du jeu. Je jouais, candide curieux et incrédule de ce qui se tramait devant lui. Et avant que je n’ai eu le temps de forger une réponse j’étais venu au bout de cette première boucle.

 

C’était donc ça le hack’n slash moderne ? Le loot ? L’action ? J’étais croyant, je connaissais tout cela par le biais théorique mais finalement c’était la première fois que je le pratiquais. Et non sans plaisir d’ailleurs. Pourtant j’étais resté sur ma faim sans pouvoir dire pourquoi. Il y avait dans ce jeu, un aspect tellement pyrotechnique et acidulé que j’avais du mal à le cerner. Et puis j’étais resté sur une conception archaïque du hack’n slash, un truc très premier degré dans lequel les ennemis se prenaient plus de coups de haches, d’épées et de lances que de sorts spectaculaires, une conception finalement très proche du beat’em all alors que Diablo III tient plus du shoot’em up ou de run and gun qu’autre chose. Et justement je m’étais imaginé autre chose, peut-être plus d’aspects liés à l’esprit d’aventure, ou une gestion plus souple du personnage lorgnant vers plus de RPG peut-être, voir même peut-être un univers avec plus de vie. Mais Diablo III ce n’était pas cela, Diablo III c’était juste une mécanique parfaitement huilée jouissive et jubilatoire enrobée avec des graphismes que je trouve encore maintenant très réussis et des effets pyrotechniques chatoyants. C’était ma première fois sur un jeu entièrement voué à acquérir plus de puissance, monter de niveaux afin de pouvoir acquérir plus de puissance et donc pouvoir recommencer pour acquérir plus de puissance. Ce n’est pas désagréable, et vu que l’emballage est soigné, c’est même très plaisant. Mais à l’époque ça m’avait dérouté. Lorsque je suis joueur de jeu de rôle de papier je ne suis pas particulièrement porté sur l’optimisation du personnage, je suppose qu’aurais dû voir ça comme un signe annonciateur que je n’étais pas forcément près pour le genre qu’incarne Diablo III sur les consoles de la génération PS3.  

 

Je l’ai bouclé une fois, j’ai boudé son scénario et j’ai relancé une nouvelle boucle que je n’ai jamais finie. Et Diablo III est entré dans la pile des jeux sur lesquels j’inscris imaginairement  fini. Le temps est passé, j’ai continué de joué à d’autres jeux, les années sont venus, je suis resté sur PS3 quand le train de la PS4 est passé, petit à petit je me suis détaché de l’actualité, des modes, de la hype, tout simplement parce que je ne pouvais pas suivre, je ne voulais pas de toute manière, et petit à petit ma manière de joué s’est décomplexée. Je suis sorti de cette période où je jouais en essayant de penser des choses intéressantes pour pouvoir les bloguer ensuite, cette époque où tu joues pour finir le jeu afin de pouvoir passer au suivant qui vient de faire l’actualité. Je suis arrivé à cette forme de sérénité du joueur qui se permet de jouer et de rejouer juste pour le plaisir du titre, sans se prendre au sérieux, comme on prend un livre que l’on a lu dix fois, ou comme l’on regarde un film que l’on connais par cœur, le cerveau détendu.

 

Un soir où je ne voulais pas penser j’ai lancé Diablo III, j’ai créé un nouveau personnage et j’y suis retourné. Rien n’a changé, c’est toujours aussi beau, toujours aussi chatoyant, parfois confus à l’écran mais toujours jouissif à la manette, non rien n’a changé et pourtant je n’étais pas lassé. Je ne sais même pas à quoi ça tient, peut-être parce que Diablo III est une forme archaïque et ascétique de jeu vidéo, même si l’ascèse ne saute pas forcément aux yeux puisqu’elle est recouverte de guimauve pyrotechnique. Mais derrière ça, la simplicité du gameplay, l’évidence de la progression, la rigueur mécanique qui se répète est ascétique, expurgé de tous les préjugés de ce que je pensais trouver dans le jeu la première fois que j’y ai joué. Et libéré de cela, il ne reste que l’essentiel, une forme indémodable de plaisir ludique, tuer, détruire, gagner en puissance, tuer, détruire, gagner en puissance, c’est clair, simple, efficace.

 

Je me suis même surpris de voir que les serveurs sont toujours en ligne et qu’avec un peu de chance on peut trouver des compagnons d’exploration. Je moque alors de savoir quel chapitre, quel level, quel donjon, je lance le jeu et je trouve une partie où l’on puisse exploser quelques monstres à plusieurs. C’est tellement simple, direct, expressif comme expérience de jeu que je retrouve cette impression de plaisir instantané que je pouvais trouver en arcade. Dans cette génération de console je n’avais quasiment pas retrouvé cette sensation ; peut-être dans Double Dragon Neon ou Dungeons & Dragons : Chronicls of Mystaria. Tu lances le jeu, qu’importe le personnage, le niveau, le moment, tu joues, tu tues du monstre et tu prends du plaisir et tu quittes le jeu aussi brutalement que tu y es venu. J’y trouve presque un esprit punk, no futur, brute de décoffrage, un plaisir de gameplay fondé sur la surenchère sans limite, brutale course vers le toujours plus, qui recommence au bout d’un moment comme un Sisyphe aux enfers. Je suis vraiment étonné de retrouver cet esprit là dans Diablo III mais je ne le boude pas du tout.

 

Il m’aura fallu du temps pour le dire, mais oui, j’aime Diablo III.

Oui je sais que certains de ces screens sont des versions tirées de la PS4 mais qu'importe dans l'esprit la version PS3 est très proche et puis ce ne sont que des photos, avec la compression et la dimension vous ne verrez pas de grosses différences.
Oui je sais que certains de ces screens sont des versions tirées de la PS4 mais qu'importe dans l'esprit la version PS3 est très proche et puis ce ne sont que des photos, avec la compression et la dimension vous ne verrez pas de grosses différences.
Oui je sais que certains de ces screens sont des versions tirées de la PS4 mais qu'importe dans l'esprit la version PS3 est très proche et puis ce ne sont que des photos, avec la compression et la dimension vous ne verrez pas de grosses différences.
Oui je sais que certains de ces screens sont des versions tirées de la PS4 mais qu'importe dans l'esprit la version PS3 est très proche et puis ce ne sont que des photos, avec la compression et la dimension vous ne verrez pas de grosses différences.
Oui je sais que certains de ces screens sont des versions tirées de la PS4 mais qu'importe dans l'esprit la version PS3 est très proche et puis ce ne sont que des photos, avec la compression et la dimension vous ne verrez pas de grosses différences.

Oui je sais que certains de ces screens sont des versions tirées de la PS4 mais qu'importe dans l'esprit la version PS3 est très proche et puis ce ne sont que des photos, avec la compression et la dimension vous ne verrez pas de grosses différences.

Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
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Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
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Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.
Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.

Les classes de Diablo III font dans le très classique, Barbare, Moine, Sorcier, Paladin, Chasseur de démon biberonné à John Who et le Féticheur vaudou que j'aime beaucoup. Du classique, très classique, mais ça permet de convoquer des figures archétypales qui sont familières.

Diablo III sur PS3, au bout du compte je trouve ça bien
Diablo III sur PS3, au bout du compte je trouve ça bien

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - jeux vidéo, #Chronique de joueur, #Souvenir de joueur, #jdr, #PS3, #video games

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Publié le 27 Novembre 2016

Once Upon A Time est une série que j'apprécie et que je regarde avec plaisir et avec ma copine. C'est d'ailleurs elle qui m'a initiée à cette série qui repose sur une très très libre interprétation des contes, des contes de fées, des légendes et des mythes. C'est à mon sens une pure série postmoderne décomplexée de la relecture et généreuse en exploration débridée du fond comment de la culture populaire occidentale. Bref, je ne suis pas là pour faire la critique ou la chronique de cette série, ni même en parler pour dire que j'ai envie de l'adapter en jeu de rôle parce que je trouve que son background ouvert et très souple vis à vis des mythes et des contes originaux invite facilement à se plonger dedans. Un jour je parlerai de tout cela, mais aujourd'hui je suis venu pour parler et partager une seule chose : le look et le style de l'héroïne Emma Swan lors de la cinquième saison.

 

Jusqu'à présent Jennifer Morrison incarnait Emma Swan une héroïne plutôt gentille, dévouée, portée sur le bien avec une once de naïveté, bref une héroïne classique. Mais dans cette cinquième saison Emma Swan a basculée du côté obscure, elle incarne La Ténébreuse, entité magicienne portée sur la magie noire. Pour incarner cela à l'écran Emma Swan apparait dans un look dark que j'adore totalement. Cheveux blancs, lèvres carmin, le teint légèrement givrée et surtout une veste noire en peau de serpent (Les Ténébreux ont tendance à se transformer en sauriens). J'adore ce look, classique, noir et froid, qu'elle porte à merveille. La prochaine fois que je crée un personne de magicien / sorcière en jeu de rôle, ça sera certainement une copie d'Emma Dark Swan.

En vérité tout cet article et tout ce coup de coeur pour le look de Jennifer Morrison en Emma 'Dark' Swan tiennent à cette veste et à mon fantasme pour les vestes en reptile depuis que j'ai vu Sailor et Lula.

En vérité tout cet article et tout ce coup de coeur pour le look de Jennifer Morrison en Emma 'Dark' Swan tiennent à cette veste et à mon fantasme pour les vestes en reptile depuis que j'ai vu Sailor et Lula.

Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...
Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...

Je fini la série d'images par une Emma Swan dont la transformation en "Ténébreuse" n'est pas encore achevée. Et vraiment je lui trouve tellement plus de swag badass en noir ...

Inspiration JDR : Emma 'Dark' Swan

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #jdr, #jeux de rôle, #Inspiration, #Culture, #Sexy, #Illustrations

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Publié le 26 Novembre 2016

Par période discontinue je me plonge et ma passionne pour Sens Critique. Faire des listes d’œuvres culturelles diverses et variées et de temps à autre écrire une critique c’est tout ce que j’aime dans finalement.

 

Hier, à la télévision il y avait Transformers : l’âge de l’extinction et en seconde partie de soirée Les Chroniques de Riddick, deux films que j’ai déjà vu dont un que j’aime particulièrement. En regardant cet énième opus des Transformers qui n’est pas un grand film, j’avais l’esprit assez détaché pour me demander comment je pourrais faire jouer ce genre d’aventure à la sauce jeu de rôle. Parce que si la saga est plutôt une morne plaine à regarder, à jouer ça doit être bien plus amusant. Bref j’en suis venu à ébaucher un début de liste sur Sens Critique, la bien nommée La liste des films que je voudrais adapter en jeu de rôle (surtout pour du one shot). J’ai donc commencé par inscrire Transformers, toute la saga, et même toutes les œuvres, animés et comics, d’ailleurs je crois que le comics est bien meilleur mais c’est un autre sujet que je ne maîtrise pas.

 

Bref, ceci étant fait, il était l’heure pour la télé de me permettre de revoir une nouvelle fois Les Chroniques de Riddick. Ce film c’est une de mes madeleines de Proust de Science-fiction doublé d’un des meilleurs films de planète opéra ou de space opéra, ou de science-fiction spatiale selon votre façon de nommer ce genre et ma passion pour ce film. J’ai donc naturellement fait entré ce film dans ma liste naissante des œuvres que j'aurai plaisir à adapter en jeu de rôle le temps d'une partie. Il n’y a rien d’unique ou de particulièrement original dans ce film, mais je trouve son alchimie parfaite, sa planète prison, les Nécromonger son peuple de conquérants à l’esthétique néo-gothique très marquante et bien sûr son furien nyctalope vraiment badass. Il n’y a peut être pas besoin de créer un jeu à part entière pour rejouer cette ambiance, ces peuples et ces décors. Pour croiser dans un  jeu de rôle les Nécromonger, la prophétie du furien et les décors hostiles que l’on retrouve dans la saga qui s'articule autour de ce film avec Pitch Black en amont et Riddick en avale, je pourrais me tourner vers l'univers de Warhammer 40K.  Les jeux comme Dark Heresy ou Rogue Trader me semblent être de bons candidats pour la noirceur de cet univers de fiction. Bien sûr, avec un peu d’imagination on pourrait retrouver tout  cela dans le jeu de rôle Star Wars ou n’importe quel jeu de rôle de space opéra mais là, de but en blanc, c'est dans la noirceur de Warhammer 40K que je voudrais croiser les Nécromongers, en faire des allier ou envoyer mon missionnaire les convertir à la vraie foi de l'Empereur Dieu. Un empereur dieu ? Comme l'empereur quasi divin des Nécromongers ? Quel hasard ...

 

Tout ça pour justifier le fait de balancer ici toutes les images que je trouve très inspirantes. Enfin non, pas juste pour cela, aussi pour faire un peu de pub pour ma liste sur Sens Critique. Et oui, juste pour ça. En plus il faudra que je revienne mettre à jour ces images avec les images de bestiaire venues des autres films qui détiennent un bestiaire très sympa et peu amical.  

J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.
J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.

J'aime cette ambiance néo-gothique qui se dégage des Nécromongers.

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Rédigé par Monsieur Ray

Publié dans #Illustrations, #Chronique de joueur, #Inspiration, #jeux de rôle, #jdr, #film, #SF, #Riddick

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Publié le 3 Juin 2016

C’était un samedi, ou un dimanche, cela n’a pas vraiment d’importance. C’était une petite promenade en chinant dans un vide-grenier. Je ne trouvais rien d’intéressant, j’ai peur de revenir bredouille. Je désespérais donc de ramener quelque chose quand à un moment, sur un stand tenu par deux personnes d'un certain âge, je regarde des livres dans un bac quand mon regard est attiré par une boîte noire avec un logo que je reconnais immédiatement.

C'est la boite AD&D de Ravenloft Royaume d’Épouvante. Au premier coup d’œil la boîte me semble en bon état, je l'ouvre discrètement histoire de voir ce que la boîte a dans le ventre et elle a l'air bien pleine. Je ne suis pas du genre à dépiauter un objet avant même de l’avoir acheter, il me faut donc demander le prix avec une certaine appréhension. Je redoutais  que les vendeurs annoncent un prix trop élevé ; je veux dire que je redoutais que les vendeurs me proposent un prix légitiment élevé. Intérieurement je me dis que s’ils annoncent un prix autour des 20 euros je pourrais peut-être le prendre à 15. Alors quand la femme m’annonce 2 euros, je crois avoir mal entendu. Mais de peur qu'elle me réponde par un prix plus haut si je demande une confirmation, je décide de mettre la boite dans mon sac en lui disant que je le prends. Je sors ma pièce de 2 euros qu'elle prend avec un grand sourire et je m'éloigne avec un sourire encore plus grand. J'ai malgré tout attendu d'avoir quitté l'allée pour exploser de joie et expliquer à ma petite amie à quel point j'étais content d'avoir trouvé ce jeu à ce prix là.

Une fois rendu chez-moi, j’ouvre et j’explore cette bien belle boîte de jeu de rôle. Et je découvre qu’elle est full complète, dans un état remarquable, certainement jamais ou très peu utilisé. Il y a le livre de base Royaume d'Épouvante en super état, aucune page cornées ou annotées. Ensuite je trouve les 24 fiches cartonnées en couleur d'un côté et noir & blanc de l'autre qui semblent n'avoir jamais étaient manipulées. Il y aussi les quatre cartes poster en couleur en parfait état et je découvre qu’il y a même la grille transparente a hexagones. J’hallucinais totalement de l’état de la complétude de cet achat. Et en plus pour seulement 2 euros. J’étais surexcité d’avoir trouvé cette boîte Ravenloft en vide-grenier, surtout que je vois qu’elle est vendu une quarantaine d’euros sur un site comme e-bay.

Je n’ai jamais eu la chance de posséder et de jouer à cet univers de AD&D par contre sa noirceur gothique m’intriguait beaucoup lorsque j’étais jeune. Des années plus tard, au détour d’un vide-grenier, je peux enfin mettre la main dessus et découvrir ce que ce jeu de rôle à dans le ventre.

Si vous vous souvenez j’avais déjà trouvé du jeu de rôle il y a quelques semaines en brocante, le livre de base de Berlin XIII et deux écrans, celui de D&D 4 et celui de Cyberpunk 2020. C’est donc la deuxième fois en moins d’un mois que je trouve du jeu de rôle en vide-grenier et je me sens comme un chercheur d’or qui rentre chez lui avec une belle pépite bien grasse qui profite de sa joie parce qu’il sait qu’il n’en trouvera pas forcément une autre de si tôt.

Retour de vide-grenier jeu de rôle
Retour de vide-grenier jeu de rôle

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Rédigé par Monsieur C

Publié dans #jdr, #jeux de rôle, #achat, #vintage, #vide-grenier

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Publié le 13 Mai 2016

Bonjour, je vais essayer de faire un article retour d’achat de jeux de rôle et à priori je ne vois pas ce que pourrait me faire échouer à part mes photographies de produits qui sont particulièrement médiocres. Je songe a m’organiser mieux pour proposer de plus belles images, mais vous conviendrez avec moi que pour photographier des écrans de jeux de rôle il faut un certain savoir faire – que je n’ai pas encore –, du recule et un fond correcte que je n’ai pas non plus.

Bref, dans les faits cet article relève plutôt du retour de crowdfunding et d’enchères e-bay même s’il doit y avoir aussi de l’achat d’occasion sur Priceminister. Ma nouvelle lubie étant de collectionner les écran de jeux de rôle, je suis bien obligé de passer par les sites d’annonces façon e-bay ou Le bon coin, parce que même si j’ai eu de la chance la semaine derrière sur un vide grenier c’est n’est pas tous les jours Byzance en passant par les brocantes.

Voilà, après une introduction poussive dans un style poussiéreux – les anciens penseront peut-être que je suis rouillé et si c’est là cas je les remercierai d’être des anciens, ça me ferait plaisir d’avoir toujours mes vieux lecteurs – je vais entrer dans le vif du sujet avec le jeu de rôle que j’ai reçu aujourd’hui ; Sweepers INC. en direct d’un crowdfunding merveilleusement mené par Le Labo de Bob. Si vous vous demandez de quoi il est question, c’est un jeu de rôle dans meneur de jeu, qui propose des parties courtes dans lesquelles on va rejoindre les éboueurs de l’espace. Ayant reçu le jeu juste maintenant je n’ai pas encore pu le tester, mais la lecture des travaux préliminaires m’ont mis en appétit. La narration est partagée entre chaque joueur et une dose de compétition est permise. Le financement ayant été rondement mené le jeu le livre est généreusement remplit avec 25 fiches mission rédigées par des noms du jeu de rôle francophone ainsi que 3 hacks du système autour de trois thèmes dont les titres sont assez évocateurs je pense : Donjons & Mendiants, Les trésors de l’extrême et Vieux Manoirs & Tentacules. J’ai hâte de lire l’ouvrage et de le tester. Pour ne rien gâcher Sweepers INC. est joliment illustré dans un style qui rappelle bien ses inspirations le cycle Alien au cinéma ou celui de Dead Space en jeu vidéo.

À coté de cet arrive de crowdfunding, j’ai trouvé sur e-bay un jeu de carte issu ou inspiré du jeu de rôle Anima, c’est Anima – l’Ombre d’Omega. Je connais le jeu seulement de nom et d’une réputation compliquée mais le jeu était complet et à un prix que j’ai trouvé bien intéressant puisqu’il était à 7 euros fdp inclus. J’ai à peine survolé les règles, c’est un jeu de cartes à ne pas collectionner, avec semble t il des morceaux de jeux de rôle dedans. Les cartes sont jolies sans être sublimes et je me dis que je trouverais bien une utilité à ce jeu, soit pour tout simplement y jouer, soit pour utiliser les cartes comme aides de jeu.

Il me reste à présenter deux écrans qui sont rentrés cette semaine dans ma petite collection débutante. Il y a l’écran de R.A.S trouvé pour une bouchée de pain, illustration que je trouve datées, mais qui fonctionnent quand même bien pour du jeu spatial, comme Sweepers INC. par exemple sauf que c’est un jeu sans meneur et donc un jeu qui n’a pas besoin d’écran. Quoi qu’il en soit l’écran est complet avec son livret et ses trois scénarios, c’est toujours sympa. Le second écran c’est celui du jeu de rôle Obsidian. Je le trouve joli, avec une mention spéciale aux créatures du premier plan et leurs bonnes gueules d’insectes monstrueux. L’écran est sombre, un brin désenchanté, parfait pour du post apo sombre et désenchanté.

C’est ainsi que se termine ce premier article retour d’achat et de crowdfunding de jeux de rôle et associés.

Quelques images de Sweepers INC. et de ses hacks alléchants
Quelques images de Sweepers INC. et de ses hacks alléchants

Quelques images de Sweepers INC. et de ses hacks alléchants

Morceaux - choisis ? - des écrans des jeux de rôle Obsidian et R.A.S
Morceaux - choisis ? - des écrans des jeux de rôle Obsidian et R.A.S

Morceaux - choisis ? - des écrans des jeux de rôle Obsidian et R.A.S

Anima L'ombre d'Oméga

Anima L'ombre d'Oméga

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Rédigé par Monsieur C

Publié dans #jdr, #jeux de rôle, #achat, #écran, #retrogaming

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Publié le 2 Mars 2016

Cela fait quelques temps maintenant que je consacre du temps à l’écriture, à différentes formes d’écritures comme le roman, la nouvelle ou la poésie et à différents exercice de style. Je suis un homme qui a besoin de se poser des contraintes à affronter, surmonter ou détourner pour donner le meilleur de lui-même ; ce qui n’est malheureusement pas une garantie de qualité mais ce n’est pas la question. Durant le temps que j’ai consacré à l’écriture je ne me suis encore jamais confronté à l’écriture du genre fantasy. D’ailleurs j’ai lu très peu de fantasy et finalement en tant que rôliste j’ai assez peu joué de fantasy comparé au reste des univers explorés.

Pourtant, depuis quelques temps j’ai une idée qui me trotte dans la tête et il ne me manque que peu de chose pour que cette idée devienne un projet auquel je pourrais m’atteler dans l’idée d’en faire un quelque chose de concret. Mais plus qu’une idée ou qu’un projet, cette envie en moi c’est avant tout une nouvelle contrainte d’écriture que je voudrais m’imposer.

Il parait qu’un bon projet est un projet qui se pitch bien, alors si je devais résumer le mien je dirais que j’ai envie d’écrire des briques de fantasy. Sauf que le terme brique il risque de ne parler qu’à moi-même et aux quelques maçons égarés sur ce blog. Ce que j’ai envie d’écrire ce sont de très petits objets d’ordre littéraire qui baignent dans la fantasy et qui ne seraient pas nécessairement raccords les uns avec les autres. Chaque semaine je m’imposerai un thème et autour de ce thème je tâcherai de produire au moins un texte et ainsi de suite semaine après semaine avec dans un coin de ma tête l’idée que ces briques, pareilles à des touches de peintures impressionnistes, fassent émerger un univers ou une ambiance.

Ce qui m’intéresse dans cet exercice c’est de me concentrer sur les détails, faire des zooms, isoler des éléments. Je ne cherche pas à créer un monde entier, ni un univers, je veux mettre en lumière de petites choses et voir si l’ensemble de ces petites choses peuvent former un tout.  Si je m’impose comme thème les espaces urbains l’enjeu ne sera pas de créer des villes, mais des quartiers, ou mieux encore des bâtiments. Je cherche vraiment à explorer une forme de création fractionnée, fragmentaire et lacunaire dans laquelle les trous, le hors texte, agirait comme un hors champ pour donner du corps et de l’intérêt au projet. Je n’ai pas encore défini la forme littéraire que cela prendra mais je voudrais aussi que ces briques de fantasy soient génératrices d’idées de narrations inspirantes à défaut d’être forcément originales. Oui, j’imagine ces objets littéraires comme de minuscules aides de jeu pour meneur ou joueur d’univers fantasy en manque d’inspiration.

J’ai découverts récemment les jeux de rôle génériques dont la mécanique est basée en partie sur la narration comme Fate ou Dungeon World. J’ai tout de suite été séduit par la fraîcheur et le dynamisme de ces jeux. Mais j’ai réalisé que lorsque je devais improviser des évènements ou des détails à la volée j’avais tendance à rapidement tourner en rond ; j’ai besoin pour me sentir à l’aise dans un jeu de bien m’imprégner de l’univers avant de me lancer, mais dans ces jeux où l’univers se dévoile au fil de l’aventure avec les joueurs je suis hors de ma zone de confort. Et c’est un peu pour palier à cela que j’ai eu cette idée d’ébaucher de minuscules aides de jeu qui pourraient m’aider à sortir des lieux commun et des caricatures.

Il y a deux autres choses qui ont influencé mon envie de me lancer dans ce projet d’écriture fractionnée ; c’est ma grande consommation d’image et la lecture et la redécouverte des jeux de rôle fondés par des tables aléatoires de créations de personnages / aventures / adversités / trésors / monstres / etc.

Alors que je trouvais l’aléatoire dans la création totalement has been durant mon adolescence, je le redécouvre avec un regard neuf et je trouve que le hasard est un bon générateur d’aventure et d’inattendu . Et je réalise que souvent quelques mots inscrits dans une table aléatoire suffisent à insuffler une grande aventure et une ambiance forte là où mon esprit s’embourbe rapidement dans des formes attendues et éculées.  

Pour les images disons que c’est de la jalousie ; je consomme, collecte, compulse beaucoup d’images sur la toile parce que je trouve cela inspirant. Et en tant qu’amateur de mots je trouve injuste ce principe qu’une image vaut souvent plus qu’un texte pour évoquer une scène, un personnage ou un lieu. Et ce projet, c’est secrètement mon défi de proposer des textes courts qui puissent se consulter comme une image et qui soient aussi inspirants.

Je sais donc que je veux travailler sur une forme fractionnée, avec des textes très courts, autour de thème liés à la littérature fantasy et bien sûr mener ce projet sur le long terme afin de générer un nombre sérieux de ces briques. Et c’est là que j’ai besoin de vous. J’ai besoin d’aide et de conseils afin de mieux définir la forme finale de ces textes.

Déjà j’aimerai savoir si un tel projet pourrait vous intéresser comme lecteurs et peut-être même me dire quels sont les thèmes autours desquels vous voudriez lire. Et même si cela vous intéresse comme auteur, si ça vous direz de proposer quelques textes si jamais le thème vous inspire.

Ensuite ma principale interrogation c’est sur la longueur … je sais que je veux une forme courte. Je veux aussi que tous les textes aient plus ou moins la même taille et la même mise en page mais je ne sais pas laquelle. J’ai imaginé des textes très courts en 50 mots, une forme lapidaire et lacunaire par essence, qui me forcerai à aller à l’essentiel mais qui risque de plus ressembler à une liste de mots clefs qu’à un texte. Ensuite j’ai imaginé des textes courts autour de 250 mots ou de 1500 signes, qui me permettrait de développer une ébauche de style tout en restant concis mais j’ai peur que ce soit un format bâtard entre une forme étendue et une forme ramassée. Et puis j’ai forcément pensé à une forme plus longue peut-être 5000 signes avec laquelle je pourrais sûrement faire plus d’écriture mais j’ai peur de perdre l’attention du lecteur, surtout s’il y a plusieurs textes à lire. Entre 50 mots et 5000 signes évidement que je peux tout envisager, même mixer les formes et associer par exemple un texte de 50 mots à une fiche plus explicative.

C’est pour décider de cela que j’ai besoin de vos avis. Sachez que naturellement, j’ai tendance à toujours faire trop long, et plus c’est long et plus c’est lourd et souvent mauvais, donc  je sais que j’ai intérêt à me restreindre. En plus une forme plus courte me permettrait de faire plusieurs textes dans une même semaine. Ce projet c’est avant tout pour moi un exercice d’écriture, je ne compte par réinventer la roue, ou découvrir l’eau tiède, je veux juste former ma plume et mon esprit à écrire dans un style et un genre que je ne connais pas.

Ensuite j’ai aussi besoin de conseils pour savoir comment partager ces briques / textes. D’une part pour avoir des retours critiques et faire avancer mon écriture. Et d’autre part, si ces briques / textes me sont utiles pour broder de l’imaginaire je me dis qu’ils seront peut-être utile à d’autres et que ça serait sympa de partager. Idem si d’autres personnes veulent écrire pour le projet il me faudrait un moyen de réunir et partager les textes ; à terme pourquoi pas un pdf, mais avant je ne sais pas, un blog, une page Facebook, un site, un google doc, que sais-je ? Qu’en pensez vous ?

Voilà donc l’état actuel de mes idées pour ce projet (ainsi que l’exemple qui démontre que j’ai naturellement l’habitude de faire des textes trop longs, surtout pour un blog) :

  • Des textes courts dont  le format n’est pas encore défini
  • Une contrainte d’écriture rigide
  • Des thématiques en lien avec la fantasy qui changent régulièrement
  • Une écriture lacunaire et stimulante pour l’imaginaire
  • Et parvenir à partager cela avec des personnes intéressées

Voilà mes nobles intentions. Mais je n’oubli pas que l’enfer est pavé de bonnes intentions … je compte sur vos conseils pour définir le format de mes textes et avec un peu de chance la semaine prochaine je commence.

Pour finir, pour les curieux, pour les courageux et pour les autres j’ai fais trois petites variations sur un même texte autour d’un dieu oublié dans trois format différents. Ils se trouvent juste après l’illustration. Pour ma défense je précise que ce sont trois variations d’un texte qui était un peu plus long au départ, donc ces variations n’ont pas été pensées avec le format envisagé ce qui a son importance je trouve.

Ébauche d’un projet d’écriture

Silhouette monolithique, une embarcation fend le silence stellaire. Voiles en étoffes élémentaires, broderies divines ; ténèbres & lumière.  Elle avance telle l’éclipse. Silhouette mutique détentrice du secret de son exil ; dieu oublié, voyage trop long, amnésique, corps érodé par les poussières d’étoile. Panthéon déchu ? Une Foi perdue ?

Un essai en 50 mots

Une silhouette monolithique se tient à l’arrière d’une barque qui fend en silence l’espace stellaire. Elle avance depuis des siècles qui sont ses heures. Quand on observe l’embarcation qui transporte cette ombre d’une éternité à l’autre, on perçoit une voile qui tracte la barque comme un cerf-volant en forme de demi-cercle, une moitié de soleil  les jours d’éclipse. Cette toile a été tissée avec les filaments d’un plan élémentaire de lumière. La voile parsemée de rayons irradie une lumière chaude. Parfois elle claque au vent et s’effiloche en résidus qui toment comme des rayons orphelins.

Le regard distingue ensuite une autre voile en forme de demi-lune, couleur de ciel nocturne. Elle a été tissée avec les fibres volées au plan des ténèbres ; voile parsemée d’étoiles vagabondes et d’obscurité cristalline comme celle qui baigne les nuits d’hiver. Le tissage des magiciens mille fois disparus depuis, ne résiste pas à l’errance et s’effiloche laissant échapper des lambeaux de ténèbres aux hasards du hasard.

A son bord la silhouette détient le secret de son exil. Il se rappelle être un dieu, ce voyage dur depuis de si longues éternités qu’il a oublié le reste. Il n’est plus qu’une ombre érodée par la poussière d’étoile qui s’interroge sur son origine. Ça le mène vers les légendes humaines, il explore les temples, s’enfonce dans les ruines espérant trouver une réponse. Si on s’oppose à sa quête il devient un ennemi redoutable capable de façonner la terre par la force volonté.

Un essai en 1500 signes

 

C’est une silhouette monolithique qui se tient droite, debout à l’arrière de ce qui semble être une barque gigantesque qui fend en silence l’espace stellaire. Avec ses dimensions épiques, elle vogue depuis des siècles qui sont ses heures, et à son bord une silhouette immobile scrute l’infini qui s’étend devant elle ; cherche-t-elle un point précis parmi l’immensité ou a-t-elle perdu le cap qu’il y a une éternité elle s’était fixé ? Personne encore ne le sait.

Si l’on scrute l’embarcation qui transporte cette ombre d’une éternité à l’autre, l’œil perçoit sous la coque taillée dans l’unique bloc extrait d’une montagne millénaire une voile horizontale qui tracte le vaisseau de pierre comme un cerf-volant. Elle a la forme élancée d’un demi-cercle, une moitié de soleil comme les jours d’éclipse. Elle est si vaste et lumineuse que l’on peut la confondre avec l’astre solaire du royaume qu’elle survole. Cette toile a été tissée avec les filaments du plan de la lumière ; grande voile parsemée de rayons chatoyants qui irradient de lumière chaude. La voile est maintenue par de savants assemblages de métaux et de chaînes, mais quand elle vole, claque et vibre, elle effilochant siècle après siècle en petits lambeaux d’étoffe lumineuse qui se perdent dans l’immensité puis qui choient comme des rayons orphelins de leur soleil. Parfois des êtres se battent pour détenir un peu de ce pouvoir brodé par des mains divines et abandonné aux hasards d’une errance qui les dépasse tous.

Lorsque le regard s’habitue à la lumière il distingue une seconde voile identique mais qui se trouve au dessus de l’embarcation. Elle a la forme d’une demi-lune et la couleur d’un ciel nocturne. Elle a été tissée avec des fibres dérobées au plan des ténèbres ; grande voile parsemée d’étoiles vagabondes et d’une obscurité cristalline comme celle qui baigne les nuits d’hiver. Le tissage expert des magiciens mille fois disparus depuis, ne résiste pas à l’errance et il s’effiloche aussi doucement laissant derrière lui des lambeaux de ténèbres. L’étrange embarcation traverse lentement et en silence l’espace lointain et parfois elle vole dans des cieux abritants des terres habitées où l’histoire des peuples voit un signe mystique.

Entre ces deux voiles, dans le creux de la barque nimbée de lumière et d’ombre, la silhouette mutique et immobile détient le secret de son exil, de sa folie et de ses doutes. Il se souvient être un ancien dieu. Mais pour le reste, son voyage dure depuis de si longues éternités, qu’il a fini par tout oublier. Autrefois son corps était sculptural, il se tenait à la proue de son vaisseau de pierre et ses muscles saillants dessinaient des ombres et des reliefs sur l’anatomie bleutée de sa chair divine. Ce soir il est ce corps érodé par la poussière d’étoile qui inlassablement le frôle, le fouette et le façonne d’usure. Le temps cosmique a effacé ses traits et son identité, mais il reste pourtant impressionnant. Du haut de ses trois mètres l’esquisse de son portrait surplombe ses pas. C’est n’est plus qu’une ligne fine à peine perceptible qui dessine son regard et une autre qui traverse la forme oblongue de son visage pour y fendre une bouche mince. Il est entièrement nu, entièrement lisse, cet être qui ne dort jamais se demande sans répit qui il peut être.

Est-il le dieu d’un panthéon déchu, unique survivant d’une croisade à mort contre une foi perdue ? Le dieu amnésique est-il un dieu en déshérence, le fils de la lumière ?ou le fils de la nuit ? Est-il le bâtard illégitime de l’union éphémère de la lumière et de l’ombre ? Il ne sait pas si un jour il l’a su ni s’il s’en souviendra au futur. Il y a si longtemps qu’il est emporté par la beauté rugueuse de son vaisseau biplan qu’il n’y a plus que le doute qui résiste à l’effacement du temps.

Quand il croise la révolution d’une planète où une forme de vie a germée avec ses mythes et ses légendes il y accoste. Le fracas de son embarcation attire toujours des êtres vivants nourris d’histoires qui annoncent sa venue comme un présage ; le dieu oublié, le dieu amnésique, le voyeur solitaire, le fils de l’aube et du crépuscule, les légendes varies, les religions aussi et les mondes changent mais lui il est toujours en quête d’une même et unique réponse. Il explore alors les temples antiques, s’enfonce dans les ruines, plonge au plus profond des anciennes légendes espérant quelque part trouver un sens à sa vie.

Si l’on s’oppose à sa quête il devient un ennemi féroce armé du pouvoir d’un dieu. Il est capable de façonner la terre et la pierre par la force de sa volonté. Il peut ériger des montagnes, creuser des vallées et faire jaillir du sol temples inouïes et murailles infranchissables qui perdureront des siècles après son départ. Mais si les vivants parviennent à le convaincre qu’ils détiennent une clef de son mystère, s’ils prétendent posséder une part de son histoire alors le dieu solitaire devient un allier fervent, aveuglé par son désir de croire qu’une réponse existe.

Il espère retrouver le fil infini de sa vie.

Un essai en 5000 signes

Merci de votre patience

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Rédigé par Monsieur C

Publié dans #jdr, #jeux de rôle

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Publié le 1 Mars 2016

Il y a quelques jours sur le groupe Facebook des auteurs de jeu de rôle j’ai vu passer une question autour de l’importance du style graphiques et des illustrations dans un ouvrage de jeux de rôle. Est-il poseur de cadre ou simple effet de décoration ? Est-ce qu’un parti pris esthétique fort est un moteur de narration ? C’était une bonne question et comme souvent dans un premier jet, j’ai eu la réponse pleine de certitude. Pour moi c’était une évidence, l’esthétique graphique d’un jeu influe sur la perception que l’on se fait de lui parce que le style esthétique formate notre imagination et la conditionne à voir les possibilités imaginatives d’un jeu sous un angle précis.

 

C’était dans mon esprit autant une certitude qu’un défaut et une limite parce que même si j’ai envie de croire que le style graphique n'est qu'un outil parmi les autres avec la narration, le game design et les scénarios pour faire percevoir l'ampleur du potentiel imaginaire à l’oeuvre dans le jeu, j’ai peur aussi le style graphique définisse de manière trop forte la perception que l'on peut avoir d'une œuvre et donc qu’il en réduise le potentiel d’imaginaire. Ma première impression c’était que le fameux choc des images était en mesure de devenir plus fort que le poids des mots.

 

Mes réflexions étaient portées par ma modeste expérience de joueur qui repense à tous les jeux qu’il a lus et qu’il a joués et qui avoue que les illustrations lui ont toujours donné la couleur avec laquelle il s’était ensuite imaginé le jeu. En amateur des mots et de la littérature je trouve cela dommage, problématique et questionnant. En même temps les images et les illustrations sont vraiment utiles : je suis d'ailleurs un grand consommateur et je passe beaucoup de temps à collecter des images pour illustrer mes futures parties ou pour inspirer mes créations.

 

C’est riche de ce réflexe idiot de collecteur d’image que j’ai eu envie de vérifier ma première impression. J’ai décidé d’aller faire un tour sur Pinterest et de collecter quelques illustrations d’un grand ancien très connu, le vénérable Cthulhu. Pourquoi ? J’imagine que je voulais me prouver que selon le style de l’illustration j’aurai une perception différente des perspectives ludiques et émotionnelles que je pourrais approcher au travers d’une partie de l’Appel de Cthulhu.

 

Mais après avoir collecté une grosse centaine d’image je suis pris d’un doute. Ma première impression, mes premières certitudes étaient-elles fondées ? S’il est évident que différentes nuances de perceptions se dégagent des styles et des illustrations collectées je ne sais pas si elles sont assez fortes pour faire infléchir ma perception littéraire et littérale du grand ancien. En même temps ceci n’a rien d’une expérience scientifique et je suis un mauvais juge et un mauvais parti, en plus j’ai pris l’image d’un personnage emblématique au point qu’il est devenu une sorte d’icône de la culture populaire qui fait que l’aura de la créature dépasse maintenant le cadre de l’unique sphère du jeu de rôle ou de la littérature de niche. Nous sommes donc tous plus ou moins empreint de ce que devrait être Cthulhu, c'est-à-dire déjà un peu formaté.

 

Reste quand même des illustrations varié en genre et en style qui dévoilent tantôt un Cthulhu mollusque, tantôt un Cthulhu divin, tantôt gigantesque, tantôt à taille humaine, etc. Je continu de penser qu’une esthétique très forte si elle imprègne tout un ouvrage pourrait formater l’imaginaire du lecteur et donc celui du meneur potentiel, avec des données qui ne sont pas nécessairement présente dans le corps du texte. Seulement maintenant ce n’est plus une certitude, c’est une hypothèse, et je me dis que si un personnage est écrit de manière forte avec des concepts clairs et puissant le définissant est en mesure de résister à la force des images le représentant.

 

Comme toujours toutes mes pensées sont brouillonnes et maladroites, en mouvement et en évolution, il faut donc les prendre avec des pinces. Et si ça se trouve je reviendrai dans quelques temps sur cet article pour le réformer et réévaluer mon jugement passé. Pour le moment je vous laisse avec une galerie de portrait de notre cher monsieur Cthulhu.

Qui êtes-vous monsieur Cthulhu ?
Qui êtes-vous monsieur Cthulhu ?
Qui êtes-vous monsieur Cthulhu ?
Qui êtes-vous monsieur Cthulhu ?

Pour ne pas surcharger l'article d'illustrations de monstre avec des ailes et des tentacules j'ai publié une partie des illustrations sur mon autre blog celui où je déverse des images sans queue ni tête dont le liens et juste en dessous. Et pour les autres qui voudraient jeter un oeil à l'ensemble des illustrations de Cthulhu que j'ai collecté cet après-midi, elles sont sur mon épingle Cthulhu sur Pinterest que vous pouvez trouver ici : https://fr.pinterest.com/reymaux/cthulhu/

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Publié le 8 Février 2016

Suite à mon précédent article, j'ai eu envie de revenir sur les réponses que j'ai obtenues. Il y a quelques jours je posais une question à la communauté des rôlistes via mon blog, et sur Facebook, afin de savoir quel système où quel jeu se prêterai le mieux à insuffler un esprit beat’em all à des parties de jeu rôle. La communauté a été généreuse en réactions, en commentaires et en conseils. Je suis même étonné qu’il n’y ai eu qu’un faible taux de critiques me déconseillant de donner à certaines de mes parties cet esprit de beat’em all que je recherche.

Je me dis que même si mon envie est curieuse, bizarre, voir tordue, peut-être que d’autres rôlistes se poseront un jour la question de comment mettre du beat’em all à leur table de jeux de rôle et cette liste pourra alors les aider ; en tout cas leur donner des pistes des réflexions comme elle m’en a donné.

Pour commencer, le trio de tête des jeux qui sont revenus le plus souvent. Si j’en connais parfois la réputation, je n’ai encore jamais joué ni lu ces titres là, mon jugement et donc arbitraire quand je suppose que ces trois titres semblent être un bon point de départ pour faire jouer du beat’em all.

  1. Feng Shui

C’est le titre qui est revenu le plus souvent. En même temps un jeu de rôle qui se propose de jouer dans l’esprit des films d’action du cinéma de Hong Kong et des série B du reste du monde a certainement toutes les qualités requises pour coller avec ce que je voudrais faire en faisant jouer du beat’em all. J’ai déjà entendu parler de ce jeu, mais je ne l’ai jamais lu ni testé. Pourtant avec ses schticks et ses stunts qui agrémentent les combats et les scènes d’action d’effets pyrotechniques je devrais sûrement trouver mon bonheur. Malheureusement j’ai eu beau chercher sur la toile, je ne trouve pas où et comment me procurer une version papier et française du livre de base. C’est donc peut-être un des jeux qu’il me faudrait pour développer mon idée, mais s’il reste introuvable je vais devoir m’orienter vers autre chose.

 

  1. Exaltés

C’est un des jeux qui est le plus revenu dans les commentaires. J’avoue que je n’ai pas souvenir ou que je n’ai pas entendu parler de cette gamme apparue dans la période où je m’étais éloigné du jeu de rôle. Difficile de jauger / juger d’un jeu qu’au travers des avis et critiques des autres joueurs / meneurs. Néanmoins le jeu à l’avantage d’être motorisé avec le système de White Wolf et j’ai été joueur et meneur de Vampire, Loup Garou et Mage, donc même si c’était il y a longtemps je ne devrais pas être dépaysé trop longtemps. Ce jeu semble hybrider un esprit manga / anime qui colle à mon idée du beat’em all à la Capcom avec la mécanique plutôt occidentale du loup blanc. Cela pourrait être une bonne base de travail surtout que le livre de base est facilement trouvable ce qui mine de rien est un avantage sur d’autres jeux.

 

  1. Savage Worlds

Voilà un système générique qui me fait de l’œil depuis un moment. Pas nécessairement pour motoriser cette idée de beat’em all sauce jeu de rôle mais parce que c’est un système générique qui bénéficie d’une bonne réputation, d’un vrai suivi et d’un esprit fun et furieux qui devrait me plaire. Comme d’autres jeux qui m’ont été conseillés celui-ci est revenu souvent, assez de fois pour que l’idée de me le procurer enfin me paraisse raisonnable même si ce n’est peut-être pas lui qui sera ma base de travail pour bricoler ce que je voudrais faire.

Le trio de tête des conseils les plus fréquemment revenus
Le trio de tête des conseils les plus fréquemment revenus
Le trio de tête des conseils les plus fréquemment revenus

Le trio de tête des conseils les plus fréquemment revenus

Ensuite les jeux qui ne sont peut-être pas directement ce que je recherche mais qui me semblent être une bonne base pour extrapoler un petit système autour de leurs mécaniques ou univers pour broder ce que je veux.

  • Agôn

Encore un jeu qui est passé sous mes radars. Son esprit héroïque dans une Grèce antique fantasmée où les dieux jouent avec les humains semble parfaitement coller à l’esprit d’un beat’em all à la God of War effectivement. Les mécaniques qui gèrent l’adversité et qui aident le meneur à construire une bonne aventure semblent aussi intéressantes que l’aspect un brin compétitif entre les héros. Bref ça donne envie de tester, au moins lire, s’inspirer, détourner ou prendre tel quel, sauf qu’encore une fois, où trouver un exemplaire de ce jeu ?

 

  • 3:16 carnage dans les étoiles !

Au risque de me répéter encore un jeu qui je ne connaissais pas. Mais en même temps je demande conseil aux autres c’est justement pour avoir ce genre d’éclairage. Le jeu me semble être pensé pour être rapide, fluide et efficace pour jouer des personnages qui sont amenés à éradiquer des vagues d’ennemis pour nettoyer des planètes. Pas de toute, dans l’esprit il y a quelque chose qui colle avec ce que je recherche. Encore une fois ça me donne envie de lire, découvrir, et voir ce qu’il a à prendre ou à laisser pour amener le système à coller à mes envies. Et pour ne rien gâcher le jeu est disponible pour une somme modique. Il sera bientôt entre mes mains.

 

  • Barbarian of Lemuria

Cette fois je connais bien le système pour l’avoir découvert et lu assez récemment. J’ai apprécié l’esprit de cette production mais encore une fois j’ai une vision plus urbaine, contemporaine, sale et rugueuse du beat’em all et je ne me vois pas jouer directement avec le système sans l’adapter. Mais je reconnais que c’est une bonne base de travail. Il me faudrait par exemple plancher à un système de combat qui donne la part belle à une mécanique de combat.

 

  • Macho Women with Guns

C’est sûr que tout l’esprit parodique et grotesque de ce jeu tient dans son titre. Et je ne doute pas que faire jouer du beat’em all dans le cadre d’un jeu où l’on incarne des femmes sexy et badass qui manie de gros flingues ça doit coller. Sauf que ce jeu, dont je connaissais un peu la réputation, rentre dans la catégorie des jeux que l’on ne retrouve pas, ou plus, ou difficilement en papier et en français. Alors même si ça me ferai plaisir de posséder ce jeu rien que pour la joie iconoclaste de l’afficher dans ma bibliothèque, il ne pourra pas être mon choix.

 

  • Tiamat

Un jeu de rôle amateur qui a été développé pour simuler, s’inspirer et motoriser des parties adaptées des classiques du jeu de versus fighting vidéoludique tel que Mortal Kombat, Tekken ou encore Street Fighter. Encore un jeu que je ne connaissais pas, un jeu qui a été pensé pour des parties qui ressemblent un peu à ce que je voudrais faire jouer et un jeu qui est disponible en édition à la demande. Donc Tiamat fera parti des jeux que je vais me procurer suite aux réponses que j’ai eu sur ma page Facebook.

 

Pour finir je vous donne la liste des jeux qui ont été évoqués mais que personnellement je ne sens pas apte à faire jouer comme je voudrais, en d’autres termes ces jeux là (que parfois j’aime beaucoup) ne me parlent pas quand il s’agit d’envisager d’adapter l’ambiance du beat’em all en jeu de rôle. Je ne dis pas que j’ai raison, souvent c’est arbitraire et subjectif comme jugement donc je partage la liste car elle parlera peut-être plus à d’autres joueurs et meneurs. Dans le désordre ont été cité : 7th Sea, Bloodlust, Brigandyne, INS/MV (la nouvelle édition), D&D4, Yggdrasill, Anima, Wushu, Les milles-marches, Street Fighter : The Storytelling Game, Les Lames du cardinal ou encore le bien nommé Ninjas & Superspies™ RPG

Des héros mythologique, des combattants de rues, des femmes avec de la poitrine et des gros flingues, et des carnages dans les étoiles, si avec ça je ne trouve rien pour m'inspirer ou pour appuyer mon imagination c'est que je suis grotesque
Des héros mythologique, des combattants de rues, des femmes avec de la poitrine et des gros flingues, et des carnages dans les étoiles, si avec ça je ne trouve rien pour m'inspirer ou pour appuyer mon imagination c'est que je suis grotesque
Des héros mythologique, des combattants de rues, des femmes avec de la poitrine et des gros flingues, et des carnages dans les étoiles, si avec ça je ne trouve rien pour m'inspirer ou pour appuyer mon imagination c'est que je suis grotesque
Des héros mythologique, des combattants de rues, des femmes avec de la poitrine et des gros flingues, et des carnages dans les étoiles, si avec ça je ne trouve rien pour m'inspirer ou pour appuyer mon imagination c'est que je suis grotesque
Des héros mythologique, des combattants de rues, des femmes avec de la poitrine et des gros flingues, et des carnages dans les étoiles, si avec ça je ne trouve rien pour m'inspirer ou pour appuyer mon imagination c'est que je suis grotesque
Des héros mythologique, des combattants de rues, des femmes avec de la poitrine et des gros flingues, et des carnages dans les étoiles, si avec ça je ne trouve rien pour m'inspirer ou pour appuyer mon imagination c'est que je suis grotesque

Des héros mythologique, des combattants de rues, des femmes avec de la poitrine et des gros flingues, et des carnages dans les étoiles, si avec ça je ne trouve rien pour m'inspirer ou pour appuyer mon imagination c'est que je suis grotesque

A priori, ces jeux et ces système, avec leurs qualités et leurs défauts ne peuvent pas s’accommoder automatiquement à ce que j’imagine être l’esprit du jeu de rôle façon beat’em all sans passer par une phase d’appropriation ou d’adaptation à mes visions, ne serait ce que pour coller un background à ma sauce ou pour y adjoindre des nuances dans la manière de combattre. Donc entre le fait d’adapter un système existant, générique ou non, à une vision et créer un système à part entière il n’y a qu’un pas. Et ce pas quelques personnes m’ont suggéré de le franchir. Je ne suis pas sûr d’être un bon créateur de règles (vous allez me dire que je ne suis pas plus sûr d’être un bon créateur de background et ça ne m’empêche pas d’en faire …) mais peut-être qu’ils ont raison malgré tout. Il n’est pas question que je crée un système global capable de gérer et simuler toutes les situations d’un jeu de rôle, mais peut-être que je fais creuser un petit peu du côté de la niche très particulière du combo ; peut-être que je me pencherai sur une manière de jouer ou faire jouer un jeu où les personnages peuvent enchaîner les coups sur un ennemi de manière efficace et esthétique et si je me penche là-dessus ça sera l’occasion d’évoquer les conseils reçus sur le sujet et les diverses idées qui passent par ma petite cervelle. D’ici là bon jeu à tous.

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Rédigé par Ceci est un blog

Publié dans #jdr, #jeux de rôle, #liste

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Publié le 2 Février 2016

Quel est le meilleur système ou le jeu de rôle le plus adapté pour émuler un genre classique du jeu vidéo, le hack’n slash ? La réponse est évidente, bien sûr c'est Donjons et Dragons. En vérité il ne devrait même pas y avoir de question puisque c'est ce jeu de rôle qui a initié le genre avec sa logique du porte monstre trésor. Mais Donjons et Dragons n'est plus l'unique jeu de rôle du marché, et de leur côté les jeux vidéo ont évolués jusqu’à s’approprier et faire évoluer certains codes du genre. En plus si je me permets de maintenir cette question c’est que je voudrais émuler au travers d'un jeu de rôle une expérience ludique qui soit plus proche du beat’em all que du hack’n slash.

 

Mon point de départ c'est donc l'envie de casser la routine des parties et de surprendre les joueurs en leur proposant de temps en temps un genre que je n'ai pas l'habitude de mener, quelque chose de plus rentre dedans, de plus rectiligne, dirigiste et orienté action. Je me suis imaginé insérer une forme de beat’em all dans l’esprit d’un jeu dans le jeu, d’un one shot au milieu de la campagne, avec un pool de règles dédiées et peut-être même des personnages secondaires ou des évolutions temporaires des personnages principaux comme acteurs. Malheureusement je suis un piètre créateur de règles. Je sais ce que je recherche mais je ne sais pas comment le créer ni où le trouver donc je m'en réfère à la communauté pour qu’elle conseille un système ou un jeu de rôle qui me permettrait d'émuler ça.

 

Ça c'est quoi ?

 

Ça c'est un jeu de rôle dont les parties seraient centrées sur de l'action directe et brutale, quelque chose entre le hack’n slash et le beat’em all, plus proche dans l'esprit d'un God of War que de Diablo, un jeu qui serait un croisement contre nature du baroque de Bayonnetta et de la rudesse bitumineuse de Final Fight. Un jeu avec des combats fréquents, généralement réglé avec les pieds, les poings, les armes improvisées et beaucoup de violence.

 

Je cherche donc un système qui met l’action et le combat au coeur du jeu, oui mais de l’action avec du style. Je voudrais qu'il y ai une dimension de skill, que les joueurs aient des moves ou des manoeuvres pour initier des actions d'éclats mortellement efficaces. Et vu que je me permets de rêver à une baleine blanche je voudrais aussi qu’il y ai dans ce système une mécanique de combo, quelque chose qui permette d’enchaîner les coups durant le même round, sans aller jusqu'aux 1000 hits combo façon Devil May Cry, mais qui donne au joueur l'impression que son personnage est surpuissant s’il réussi ses jets de dés ; pourquoi pas des réussites explosives qui permettent de réinjecter des points d’actions dans l’action.

 

Mais je ne voudrais pas tomber dans une logique trop scriptée avec laquelle les joueurs risqueraient de toujours enchaîner les mêmes actions d'un ennemi à l'autre. Il faudrait un système ouvert qui invite à l’appropriation et à la customisation des coups et du combat. Par exemple un système où le combat serait géré par des domaines de compétences qui ressembleraient aux moves que déclenchent les boutons sur une manette de jeu ; une compétence pour attaquer, une pour parer, une pour attaquer en l'air / en saut / en vol, une compétence pour enchaîner les coups, une compétence pour les prises au corps à corps, une compétence pour les coups spéciaux et pour le joueur la possibilité de jongler avec cela pour créer son style de combat.

 

Je voudrais que les joueurs lancent les dés mais qu'ils s'approprient aussi la narration des coups et l'impact de leurs manoeuvres. Et bien évidement il faudrait un système de magie qui permettrait de simuler les coups spéciaux, un système qui ne soit pas trop radin pour que les personnages puissent puiser dans leurs coups spéciaux plus d'une seule fois par séquence.

 

Il faudrait encore que les ennemis soient calibrés sur la puissance velléitaire des personnages. Je n’imagine pas un système trop pulp comme ceux où l’on peut se défaire des vagues d’homme de main et des sous fifres d'une seule et unique action. Je n’imagine pas non plus un système trop narratif qui reposerait surtout sur l’imagination des joueurs et moins sur les compétences de leurs personnages. La vision que j’ai du beat’em all reste old school en matière de jeu vidéo et je voudrais qu’elle le soit aussi pour le jeu de rôle.

 

J’imagine un jeu rude, violant, âpre, pas nécessairement mortel mais très létale malgré tout. Même les petites frappes et les brigands sont coriaces et quand les personnages arrivent à s’en défaire ils sont confrontés à des boss à la taille épique devant lesquels il faut agir avec intelligence. Sous entendu des boss gigantesques et surpuissants façon God of War sauf que je remplace les QTE par de l’intelligence des personnages qui devront trouver comment atteindre le point faible du boss en question.

 

Je voudrais d'un jeu qui sente la sueur, le sang, la ruelle noire, le macadam mouillé et la barre de fer rouillée. Et si je cherche émuler le beat’em all plutôt que son cousin le hack’n slash c'est que je voudrais mettre en scène des combats au corps à corps dans lesquels les armes ne tiendraient pas une place à l’importance immodérée, sous entendu je voudrais d’un jeu où un coup porté avec une batte de base-ball peut réduire une tête en bouillie aussi sûrement qu'une épée pourrait ouvrir cette tête en deux.

 

Ne me demandez pas d'où me vient cette d’émuler un genre aussi bas du front, ni pourquoi je cherche à jouer à un jeu de rôle gritty, creppy, sale, presque sordide avec un relent de revenge movie un peu malsain. Je ne suis pas sûr de le savoir moi-même. Peut-être est-ce un besoin de récréation et de transgression, une envie de me défouler ou tout simplement le fait que je n'ai jamais vraiment joué à du porte monstre trésor.

 

Voilà, vous savez ce que je recherche et si jamais vous trouvez un système qui se prête à simuler cette brutalité grotesque en restant fonctionnel, je vous invite à me partager vos réponses.

 

Moi je me vois déjà faire plonger les joueur dans l'horreur de la violence gratuite, ou dans le gore façon Splatterhouse. Ce ne sont pas les inspirations qui me manquent, au contraire plus je pense aux canons du beat’em all et plus l’idée de faire jouer ce genre et ses déclinaisons urbaines, horrifiques, futuristes, grotesques, old school, fantasy, etc. stimule mon imagination. En plus ces jeux vidéo qui me viennent à l’esprit quand je pense à ce genre sont une mine d’or pour des bestiaires de monstres, d’ennemis, de décors, d’armes, et d’ébauche de situations scénaristique. Si j’avais un système viable je suis sûr que je pourrais jouer rapidement.

 

Je les vois d’ici les parties courtes, denses, intenses, une rue sans âge où un groupe de loubards rôde sans but, des blousons noirs aux jeans troués et sûrement quelques punks avec des battes et des couteaux et de la musique rock grésillée par un ghettoblaster. Bientôt les coups volent dans une joute de corps à corps fébrile, on entend se rompre les os et les couteaux dans la chair font jaillir un sang chaud et poisseux sur les visages des héros ; il ne fallait pas les chercher et se rendre chez eux pour kidnapper ou violer leur femme, leur enfant ou leur petite amie. Demain ils seront peut-être des guerriers maudits réincarnés dans un univers parallèle où ils forcés d’arpenter un chemin sombre, sale et sinueux dans le cœur d’une forêt décrépite pour y traquer les démons. À la lisière d’une clairière nos héros voient le démon Irzukäal haranguer un esprit chaotique et alors que le ciel rougeoie et que la réalité se fissure sous les coups de butoir de créatures chaotiques les aventuriers fatalistes se ruent à l’assaut du démon ; ils ont laissé derrière eux dans le sous bois voisin des cadavres qui jonchent le sol mais qui reviennent déjà à la vie.

 

En vérité qu’importe le genre, qu’importe l’univers, j’ai juste envie d’expérimenter ce style de jeu court, violent, grotesque, noir, creppy, gritty et porté sur l’action même si je dois réaliser après l’expérience que le beat’em all ne se prête pas au jeu de rôle. D’ici là je compte sur vous pour me donner des pistes de jeux de rôle où de systèmes qui me permettraient de jouer comme ça.

Des hommes, une rue, des barres de fer et la perspective d'une bonne baston voilà tout le sens du beat'em all

Des hommes, une rue, des barres de fer et la perspective d'une bonne baston voilà tout le sens du beat'em all

Quel est le meilleur système pour avoir une approche beat'em all en jeu de rôle ?
Quel est le meilleur système pour avoir une approche beat'em all en jeu de rôle ?
Quel est le meilleur système pour avoir une approche beat'em all en jeu de rôle ?
Quel est le meilleur système pour avoir une approche beat'em all en jeu de rôle ?
Quel est le meilleur système pour avoir une approche beat'em all en jeu de rôle ?
Quel est le meilleur système pour avoir une approche beat'em all en jeu de rôle ?
Quel est le meilleur système pour avoir une approche beat'em all en jeu de rôle ?
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Quel est le meilleur système pour avoir une approche beat'em all en jeu de rôle ?
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Publié le 29 Janvier 2016

Est-ce qu’il existe un mal ou une névrose des réseaux ? Un virus 2.0 provoquant une addiction aux images et plus particulièrement à la quête de l’image ? Si tel est le cas, ne devrions-nous pas pouvoir identifier dans nos pratiques d'internaute un état mental - déviant ? - symptomatique de cette infection comme un internaute qui ce connecte à la toile pareil à un Sisyphe des temps numériques et qui recherche sans fin, dans un océan d’images pixélisées, une image graal qui le fuirait à jamais et pour toujours ? Je formule ces questions de manière purement rhétorique parce qu’en réalité, ce qui motive cet article c’est que je suis atteint par ce mal.

C’est un fait, une réalité observable pour l’observateur qui me mettra sous la focale de son microscope - et internet est un bel outil de grossissement des faits - ; la vérité c’est que, patient zéro ou une énième victime, je suis la preuve vivante que cette addiction à la quête d’une image graal existe. J’ai compris cela assez récemment en réalisant que je pouvais passer des heures, et même des nuits entières, à rechercher des images, les stocker, les trier sans trouver de raisons de m'arrêter.

Pourquoi ? Répondre demande une petite digression.

J’ai connu le jeu vidéo dans un lointain passé et je joue depuis assez longtemps pour me sentir légitime de tenir ce blog. J’ai tenu une boutique de jeux vidéo, je blogue les jeux vidéo et je réfléchi avec et au sujet des jeux vidéo. Mais il n’y a pas que cela dans ma vie ludique, il y a aussi le jeu de rôle. Je parle du vrai jeu de rôle papier, avec des feuilles de personnages, des dés, des joueurs humains, de la bière et un maître de jeu. Les ersatz RPG que le jeu vidéo offre font de très bons jeux mais en rien ils ne peuvent être comparés à l’expérience du jeu de rôle ; remarquez le clivage des acronymes que j’utilise pour marquer la différence, jdr papier et rpg console. Bref ma passion pour les jeux de rôle a été plus tumultueuse ; j’ai découvert le jeu de rôle au collège et j’ai joué avec excès jusqu’à la fac, malheureusement par dispersion des amis rôlistes je n’ai plus pu jouer. J’ai alors passé un certain temps à essayer de concevoir des jeux de rôle, des systèmes de jeu et des univers et puis là encore j’ai fini par arrêter. Paradoxalement je me rappellerai toujours ce que j’ai dit un jour, au petit matin alors que le soleil se levait après une nuit blanche à jouer, j’étais devant ma voiture et avant de rentrer chez moi j’ai dit quelque chose proche de dans le futur je pourrais me passer de tout sauf des jeux de rôles. L’ironie du sort a voulu que j’arrête quelques temps après.

Début et fin de la digression

Après la digression dans la digression je reviens à un temps plus contemporain. Il y a quelques temps que j'ai renoués avec la pratique du jeu de rôle et aujourd’hui je me suis remis en tête de créer un jeu. C'est une aventure excitante parce que le recule, la maturité, l'expérience, les lectures des nouvelles tendances du jeu de rôle et les outils qu'offre internet me donnent la sensation d'aborder ce projet avec une énergie nouvelle. En plus ce projet de création me semble complémentaire de mes travaux d'écritures classiques.

Pour créer ce jeu j’ai eu besoin d'un thème et ça a été facile parce que les questionnements et l'ambiance transhumaniste et cyberpunk m'occupaient déjà l'esprit depuis quelques temps. Pour le système je faisais le choix de le laisser de côté et d'y venir plus tard quand j'aurai eu le temps de poser un cadre narratif stimulant. Je pouvais donc me lancer dans la genèse de mon univers. Et là, histoire de ne pas réfléchir à vide, j'ai eu envie de profiter d’internet pour me créer une petite iconographie afin d'aider mon esprit à s’inspirer. Il faut dire que j’ai l’inspiration très visuelle, une image m’inspirera toujours plus qu’un morceau de musique ou qu’un livre. J'aime considérer les images comme des portes d'entrées dans l'imaginaire, ensuite c'est à mon esprit et ma plume d'entrer et de voir où cela mène.

Et puis j'aimais aussi l'idée de constituer cette petite iconographie en me projetant au moment où je ferai jouer mon jeu afin d'avoir des supports visuels à partager aux joueurs pour stimuler leurs imaginations ou pour jouer avec les clichés. À l’époque reculée où je m’essayais à mes premières créations - fort heureusement oubliées et disparues aujourd’hui - il n’était envisageable d’avoir des illustrations dignes de ce nom, au mieux si tu avais un ami qui dessinait un peu et tu pouvais lui extorquer deux ou trois dessins médiocres illustrant tes propos maladroits. Pour les plus audacieux tu pouvais découper tes magazines pour emprunter quelques illustrations, mais c’était vraiment dans le dernier des cas. Tout est si différent aujourd’hui, tout est si accessible, facile à piller, compiler, organiser qu’il est difficile de résister.

Regarder beaucoup d'images en rapport avec mon sujet ça me permet de petit à petit formater mon esprit à cet univers, l'imprégner, le saturer d'une ambiance, d'une esthétique où de mèmes visuels caractéristiques de ce que je pense être les piliers du thème que je cherche à explorer. C'est comme connecter mon esprit à un grand maelstrom culturel afin qu'il contamine ma manière et ma matière de penser. Bien entendu après cette phase de saturation, il y a une phase plus ou moins longue de digestion, d'appropriation de tout ce non-conscient culturel que j'ai fais pénétrer dans mon cerveau.

Donc, dès que j’ai eu fixé mon thème j’ai donc commencé à réunir des images, en me disant que cette phase serait rapide. C’est à partir de là que je me suis retrouvé à passer des heures et des nuits, à rechercher des images, à enregistrer certaines images. Tumblr, Pinterest, Deviant Art, etc. les sources sont nombreuses pour partir en quête, ensuite de clics en clics, porté par l’envie d’en voir toujours plus, j'ai continué remontant les images d’influences en inspirations et je me suis aventuré de plus en plus loin, sur des sites de graphistes, un peu partout dans le monde, parfois en dehors de mon idée de départ, parfois en y replongeant profondément comme si quelque part en Russie, un illustrateur inconnu avait eu une vision précise de ce que j'avais dans la tête.

C'est à ce moment que j'ai ressenti les prémices d'une peur, celle qui me murmure que si je m’arrête là maintenant je vais peut-être manquer la bonne image, celle qui colle parfaitement à mon idée ; allez, visite encore un site, fouille encore ce blog …  La plus part des sites de partages d’images permettent de remonter la source d’une illustration ou d’en descendre les partages comme on suivrait un affluant jusqu’au fleuve où il se jette ainsi l'esprit d'escalier est invité à digresser dans ses recherches visuelles m'obligeant parfois à créer de nouvelles catégories parmi celles déjà crées pour organiser mes images volées. Là je me suis dit que plutôt de les enregistrer sur mon PC il serait plus judicieux d’en faire un Tumblr et puis par facilité j’en suis venu à faire aussi un Pinterest pour épingler les images provenant des autres sites, pourtant encore quand je tombe sur une image dont j’estime qu’elle peut m’être utile je l’enregistre aussi puis je la partage et l’épingle. En quelques nuits j'ai accumulé plus de 2000 images, et aujourd'hui quelques mois après ce pic d'addiction alors que la fièvre est retombée j’en suis à un peu plus de 4000 images enregistrées, ce qui est peu par rapport à l'océan d'images et à la fois beaucoup si on considère qu'au départ c'est juste pour illustrer une seule idée. C'est ce qui me laisse penser qu’il y a une forme d’addiction.

L’addiction se tient là, dans l’idée qu’internet recèle dans ses tréfonds l’image parfaite. Une image qui colle parfaitement à l'idée que l'on a au moment où l'on fait cette recherche, une image qui ne pourrait pas se trouver en surface, à la vue de tous, parce que l’important pour qu’une image devienne l'objet d’un culte dans les yeux de celui qui est névrosé de la quête, c’est que cette image soit rare et difficile à trouver. Ce qui trompe la personne addict c'est qu'elle ne cherche pas une image, mais une image en symbiose avec l'idée qu'elle a à un temps T. Or les idées sont des choses mouvantes et mobiles et la perception d’une parfaite synergie image / idée est aussi arbitraire qu’éphémère. L'addict à la quête d'image oublie que ce qu’elle recherche n’est pas une esthétique ou quelque chose de formel mais plutôt l’émotion qu’elle éprouve devant ces images-là.

Pourtant en bon drogué que je suis devenu je peux vous argumenter que la quête est noble, que les images sont des portes, des ponts qui conduisent le regardeur d’univers en univers. C’est un vrai chemin initiatique où s’entrechoquent des imaginaires et qui permet à la pensée créative de s'aguerrir et se forger. Et puis ce chemin là que j’emprunte ce n’est autre que celui de la découverte, chercher à se perdre pour ensuite découvrir quelque chose de neuf. Et cette chose que je cherche à découvrir, cette chose nouvelle ce n'est pas une image mais bel et bien une idée qui naîtra en moi. Ces images dont je m'abreuve régulièrement sont le terreau avec lequel je nourri ma réflexion et mon imaginaire comme d'autres créatifs vont lire des livres ou regarder des films ou jouer à des jeux ou visiter le monde. Il se trouve juste qu'avec les smartphone il est très facile de se gaver d'images où que l'on soit.

Bien sûr ce projet me mène à un excès manifeste de recherche d’images, peut-être parce que mon imagination est vaste, mais si je me permets de faire cela, prendre le temps d'inonder mon esprit d'image, c’est que ça gêne personne. Finalement mon excès ne fait de tort qu’à mon navigateur dont j’ouvre parfois tellement d’onglets en même temps qu’il plante violemment me forçant à renoncer à mon image graal.

A une échelle moindre je passe souvent beaucoup de temps à rechercher une ou deux images simplement pour illustrer un article sur ce blog, il arrive que le temps de la recherche soit aussi long voir plus long que le temps que je consacre à la rédaction et ce n’est pas pour autant que mes articles sont mieux illustrés, c’est juste qu’ils sont illustrés avec plus de névrose que sur d’autres blogs. Tout cela pour dire que mon addiction aux images est ancrée en moi même en dehors du geste créatif.

 

Sisyphe 2.0 à la recherche d’une image graal
Sisyphe 2.0 à la recherche d’une image graal
Sisyphe 2.0 à la recherche d’une image graal
Sisyphe 2.0 à la recherche d’une image graal

Je n'allais pas me priver de piocher dans les images que j'ai avidement compilé pour illustrer cet article même si dans ce contexte là les images peuvent prendre un autre tournant et dévoiler l'addiction plus que l'inspiration. Et juste en dessous d'ici deux des Tumblr où je complie des images. Je sais que tout le monde n’a pas les mêmes névroses de créativité, certaines personnes ont besoin d’épure, ou de silence, ou d’espace, ou dieu sait quoi. Mais à voir les blogs et Tumblrs qui ressemblent au mien je sais aussi que je ne suis pas le seul à éprouver une fascination névrosée pour ces images. Et vous, où vous trouvez vous entre ces deux pôles ?

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Publié le 4 Janvier 2016

Illustrer cet article c'était vraiment difficile, j'ai donc opté pour une image colorée sans réel rapport avec le sujet.

Illustrer cet article c'était vraiment difficile, j'ai donc opté pour une image colorée sans réel rapport avec le sujet.

Trophée et Succès sont dans un jeu vidéo …

Je me suis souvent demandé quel était l’intérêt des Trophées / Succès / Achievements dans les jeux vidéo. Est-ce qu’ils sont une façon artificielle de rallonger la durée de vie d’un jeu en proposant au joueur de lancer une autre partie afin de remplir de nouvelles conditions pour débloquer des succès, ou bien sont-ils une sorte de  conducteur qui guide le joueur vers de meilleures ou de nouvelles expériences du jeu en lui imposant d’avoir certains comportement ou certains skills toujours pour débloquer ces trophées, ou sont-ils simplement un méta gadget inutile mais parfait pour mesurer celui qui a la plus grosse ? Depuis que la mécaniques des Achievements est apparue sur les jeux console, je peux certifier que je n’ai jamais platiné aucun jeux (même si je m’en suis rapproché à un ou deux trophées pour Ni No Kuni), je parle donc de ce sujet en étant certes un joueur de jeu vidéo mais un joueur qui n’a jamais était prit par la mécanique des Trophée. C’est sûrement pour cette raison que je ne peux pas répondre à la question sur la nature précise des Trophées / Succès / Achievements, mais pour faire avancer mon propos je vais supposer qu’ils sont un peu tout à la fois ; jauge pour savoir comment on a expérimenté le jeu, rallongement plus ou moins artificielle de la durée de vie, et outil pour mettre en lumière certains gamplay du jeu.  

Trophée & Succès tombent du Jeu vidéo, pourrait-ils s’échouer dans l’océan Jeu de rôle ?

Récemment sur Facebook, dans un groupe de discussion réunissant des auteurs de jeux de rôles, je suis tombé sur une question / discussion autour de la question ; pourrait-on incorporer la mécanique des Succès aux jeux de rôle et j’ai trouvé la question intéressante, enfin surtout la réflexion qu’elle a inspiré. Je vais donc essayer de retranscrire ici, le fruit, le fœtus voir l’embryon de ma réflexion qui reste très instinctive et qui mériterai d’être encore creusée.

Trophée, Succès et méta jeu

Gardons en tête que dans le jeu vidéo la mécanique des Trophées ce n’est que du méta jeu. Peut-être que j’ignore l’existence de quelques jeux où les Trophées seraient au cœur du gameplay, mais s’ils existent-ils sont minoritaires ; ce que je fais dire c’est que la mécanique des Succès se différentie des mécaniques de game design ou de gameplay propres à chaque jeu. Bien sûr que dans de nombreux titres vidéoludiques il est nécessaire de remplir des objectifs pour débloquer des personnages, pour faire avancer la narration, plus généralement pour faire évoluer le jeu, mais ces mécaniques ne sont pas à proprement parler des Succès, même si parfois remplir tel objectif dans le jeu à la fois déclencher une phase de narration et aussi déverrouiller un succès. La logique des Succès repose sur des conditions à remplir in game, mais qui n’influencent pas réellement la logique interne du jeu. Ainsi, si l’on voulait exporter ces Succès aux jeux de rôle papier, il faudrait que cela repose sur du méta jeu ; enfin que la mécanique quantifie et cartographie hors jeu des comportements et des actions réalisés dans le jeu et cela en dehors du cadre du scénario ou de la campagne et même en dehors des personnages parce que c’est le joueur qui cumule les Trophées et les Succès, pas ses personnages. Ainsi on pourrait imaginer des Succès tel que Créer dix personnages pour le même jeu, Survivre à 50 combats, ou Encaisser 1000 points de dommage. Oui, on pourrait imaginer des Succès pour quantifier les comportements des rôlistes, ça pourrait même être gratifiant et amusant pour certains ; mais on peut se demander ce que ça apporterait à la pratique du jeu de rôle. Peut-être que ça pourrait rassurer des gameurs qui retrouveraient là des mécaniques familières et ça pourrait en aider certains à se tester aux jeux de rôles …

Ce qui est sûr c’est que le méta jeu est déjà présent à toutes les tables de jeu de rôle, parfois un peu trop au goût des Meneur de Jeu. Tous les joueurs ont dans leurs dossiers des anecdotes sur comment ils ont défié les probabilités en réalisant cinq échecs critiques consécutifs, ou comment ils ont réussi à tuer toute une compagnie de gobelins avec seulement trois flèches. Combien de joueurs passent leurs pause clopes à lister leurs exploits ou leur fumbles ? Ce que je cherche à montrer ici c’est que dans son esprit le joueur de jeu de rôle a déjà ses propre Trophées, des Succès propres à ses personnages ou à sa table ou à son club. Du coup importer une mécanique de Succès dans la création de nouveaux jeux de rôle ça reviendrait à formaliser au sein d’une mécanique d’Achievements une pratique implicite déjà en place chez un certain nombre de joueur, on pourrait voir cela comme une manière d’archiver les souvenirs de parties. Sans compter que gagner sur une action négative pourrait parfois aider à faire passer le goût de l’échec.

Des joueurs, des jeux, des dés, des échecs, des succès et des Trophées ?

J’envisageais dans le paragraphe précédent l’idée d’appliquer de manière générique la mécanique des Trophées à la pratique du jeu de rôle. Mais cette approche qui serait centrée sur le joueur et nos le personnage n’est pas réellement possible parce qu’il n’y a pas moyen d’unifier et d’uniformiser les manières de jouer. A l’échelle d’un club ou d’une table ça pourrait fonctionner, et dans le plus utopique des cas ça pourrait fonctionner avec l’aide de la fédération française de jeu de rôle si elle créée une application mobile gratuite où les joueurs pourraient s’inscrire pour enregistrer leurs trophées et ainsi étayer leur fiche de joueur de jeu de rôle. Mais là encore la question de l’intérêt d’intégrer cette mécanique de cette façon se pose. Car à part aider les joueurs à se jauger entre eux j’y vois peu ou pas du tout d’intérêt.

Et puis si on en revient aux jeux vidéo, chaque liste de trophées est propre à un jeu. Il faut donc revenir, ou venir, à l’idée d’intégrer les trophées in game.  Et forcément là c’est autre chose. Parce que les jeux de rôle possèdent parfois / souvent / déjà des mécaniques internes qui récompensent certaines pratiques comme avec la réputation par exemple. Qui plus est, le Meneur de Jeu peut aussi avec les points d’expériences inciter les joueurs à avoir certains comportements, notamment en matière de rôleplay.

Donc le Trophée dans le jeu de rôle ne devrait pas être comme une récompense d’XP supplémentaire qui validerait un bon comportement ou une idée ingénieuse parce que dans ce cas là le Trophée se confondrait avec la mécanique d’expérience à l’œuvre dans le jeu de rôle depuis ses débuts. Il y a aussi un problème d’échelle, dans le jeu vidéo certains Trophées nécessitent que l’on joue durant des centaines d’heures (si j’exagère c’est moins qu’à peine, puisque après près de 120 heures sur Ni No Kuni je n’ai pas réussi à débloquer les derniers trophées), sous entendu, ça nécessite que l’on joue en dehors de l’histoire principale (souvent terminer l’histoire principale n’est qu’un simple Trophée). Ainsi il faudrait pouvoir penser les Trophées dans le jeu de rôle à l’échelle de l’univers même du jeu et non à l’échelle du personnage ou du scénario, dans le sens où l’on devrait pouvoir débloquer un Trophée dans un jeu avec différents personnages et au-delà de la temporalité d’un scénario et d’une campagne. Le meneur de jeu d’expose alors au risque qu’un joueur qui déciderait d’accomplir un Succès sorte du scénario et/ou du groupe pour poursuivre seul son but.

Je pense qu’il faudrait imaginer les Achievements comme une série de succès à remplir pour faire évoluer une situation. Si les personnages débloquent tous les Succès Commerce dans une ville, du genre réussir à négocier un rabais de 50%, ouvrir une échoppe, réconcilier deux concurrents, syndiquer tous les aubergistes, etc. la ville en question passe un cap dans son développement, à partir du moment où ils débloquent ce succès la ville commence à prospérer avec les villes voisines et elle va s’attirer la jalousie d’un royaume voisin. Débloquer les Trophées pourrait être un marqueur de l’évolution du décor de campagne du jeu. Dans un univers contemporain si un PJ débloque le succès Head Shot alors l’atmosphère de la ville change, les médias parlent de tueur en série, tout le monde devient méfiant et paranoïaque, etc.

Reste à savoir si les Succès devraient ou non être connus précisément par les joueurs. Selon moi, le joueur devrait forcément savoir que les Succès existent, connaître leurs natures ou leurs thème mais pas les conditions particulières de chaque succès pour éviter que les Trophée prennent le pas sur la narration. Ils devraient n’est qu’une possibilité de plus pour s’amuser, une manière indirecte d’influer sur l’univers et ça pourrait aussi aider certains joueurs à occuper leurs personnages quand ils sont à court d’idées.  

Tout ça pour ça ?

Sinon, si on veut imaginer les Trophées plus importants dans un jeu, on pourrait reprendre la terminologie d’Apocalypse World et imaginer qu’accomplir ou débloquer certains Succès déclenche un nouveau front. Personnellement toujours, je préfère l’idée d’une mécanique de Trophée qui serait détachée du scénario mais qui pourrait créer du jeu au moment où elle se réalise. On serait là dans une optique où les joueurs seraient au courant qu’il y a une mécanique de Trophée mais qui ne connaîtraient pas précisément leurs nature, ça conserve le côté discret et ça permet de générer de l’imprévu en quelque sorte.

Pour finir on pourrait penser les Achievements / Trophées vraiment au cœur d’un jeu dans une logique de jeu bac à sable. Ils donneraient aux meneurs de jeu et aux joueurs des pistes. Il n’y aurait pas besoin de scénario puisque les Trophées s’y substitueraient. A ce niveau on peut penser que les joueurs seraient là uniquement pour débloquer les succès, dans une logique presque proche du scoring ou de course aux Trophées ; et après tout pourquoi pas ? Pour un jeu en One Shot je m’imagine très bien lâcher les joueurs dans un environnement avec sur leurs fiches de personnage une liste de succès à déverrouiller afin de gagner des options, des pouvoirs, où des avantages. Si on pousse dans ce sens imaginons alors une liste ouverte et connue des joueurs qui oriente les personnages vers des situations inhabituelles, ludiques ou loufoques afin de décrocher un Trophée comme finir le scénario sans tuer personne, mentir à tout les PNJ, travestir son personnage durant tout le scénario, etc. les meneurs de jeu ne manquent pas d’imagination pour cela. Cela aurait comme intérêt d’approcher un jeu sous un angle inhabituel, une manière de dépoussiérer les visions que les joueurs peuvent avoir d’un système ou d’un univers.

En conclusion

Dans le jeu de rôle il y a le scénario du meneur de jeu, il y a les idées que les personnages joueurs veulent réaliser et il pourrait y avoir des Trophées comme une option de jeu supplémentaire. Les personnages arrivent en ville pour les raisons d’un scénario et ces raisons vont les amener à agir selon leurs propres réflexions et enjeux. Mais s’ils manquent d’inspiration, si certains personnages ont du temps pendant que les autres agissent ont peut imaginer les Trophées comme un conducteur pour leurs actions ; ils savent que vous avez mis en place des Succès dont ils ignorent la nature exactement mais dont ils savent que les accomplir leur donnera un avantage dans le futur de votre aventure.

S’il est question de s’inspirer de la mécanique de Trophée du jeu vidéo, gardons à l’esprit que ces Trophée sont du méta game et que justement ils ne devraient pas influencer directement le jeu, bien que l’on puisse dire que certains Trophée vont inciter à avoir certains comportements et donc influer sur le jeu mais ça ne sera souvent que durant une partie du jeu, le temps d’accomplir le succès et donc on peut dire que ça ne change pas en profondeur la nature du jeu. Après, bien entendu, on peut développer encore un peu plus ce principe d’Achievement et chercher à les mettre au cœur de la mécanique d’un jeu, sous entendu un jeu créé pour l’occasion. Là je suis ils devraient être discrets et spécifique au jeu.

Je ne sais pas si ma pierre apportera quelque chose à l’édifice des réflexions sur le sujet, mais je vais continuer à faire maturer ces idées dans mon coin.

 

Mais il me fallait aussi des images pour illustrer l'aspect jeu de rôleMais il me fallait aussi des images pour illustrer l'aspect jeu de rôle

Mais il me fallait aussi des images pour illustrer l'aspect jeu de rôle

Et des images pour illustrer les Trophées et autres Achievement ; enfin j'espère que mon texte et mes réflexions sont un peu meilleurs que les illustrations que j'ai glané sur le sujet
Et des images pour illustrer les Trophées et autres Achievement ; enfin j'espère que mon texte et mes réflexions sont un peu meilleurs que les illustrations que j'ai glané sur le sujet
Et des images pour illustrer les Trophées et autres Achievement ; enfin j'espère que mon texte et mes réflexions sont un peu meilleurs que les illustrations que j'ai glané sur le sujet
Et des images pour illustrer les Trophées et autres Achievement ; enfin j'espère que mon texte et mes réflexions sont un peu meilleurs que les illustrations que j'ai glané sur le sujet

Et des images pour illustrer les Trophées et autres Achievement ; enfin j'espère que mon texte et mes réflexions sont un peu meilleurs que les illustrations que j'ai glané sur le sujet

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