Illustrer cet article c'était vraiment difficile, j'ai donc opté pour une image colorée sans réel rapport avec le sujet.

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Trophée et Succès sont dans un jeu vidéo …

Je me suis souvent demandé quel était l’intérêt des Trophées / Succès / Achievements dans les jeux vidéo. Est-ce qu’ils sont une façon artificielle de rallonger la durée de vie d’un jeu en proposant au joueur de lancer une autre partie afin de remplir de nouvelles conditions pour débloquer des succès, ou bien sont-ils une sorte de  conducteur qui guide le joueur vers de meilleures ou de nouvelles expériences du jeu en lui imposant d’avoir certains comportement ou certains skills toujours pour débloquer ces trophées, ou sont-ils simplement un méta gadget inutile mais parfait pour mesurer celui qui a la plus grosse ? Depuis que la mécaniques des Achievements est apparue sur les jeux console, je peux certifier que je n’ai jamais platiné aucun jeux (même si je m’en suis rapproché à un ou deux trophées pour Ni No Kuni), je parle donc de ce sujet en étant certes un joueur de jeu vidéo mais un joueur qui n’a jamais était prit par la mécanique des Trophée. C’est sûrement pour cette raison que je ne peux pas répondre à la question sur la nature précise des Trophées / Succès / Achievements, mais pour faire avancer mon propos je vais supposer qu’ils sont un peu tout à la fois ; jauge pour savoir comment on a expérimenté le jeu, rallongement plus ou moins artificielle de la durée de vie, et outil pour mettre en lumière certains gamplay du jeu.  

Trophée & Succès tombent du Jeu vidéo, pourrait-ils s’échouer dans l’océan Jeu de rôle ?

Récemment sur Facebook, dans un groupe de discussion réunissant des auteurs de jeux de rôles, je suis tombé sur une question / discussion autour de la question ; pourrait-on incorporer la mécanique des Succès aux jeux de rôle et j’ai trouvé la question intéressante, enfin surtout la réflexion qu’elle a inspiré. Je vais donc essayer de retranscrire ici, le fruit, le fœtus voir l’embryon de ma réflexion qui reste très instinctive et qui mériterai d’être encore creusée.

Trophée, Succès et méta jeu

Gardons en tête que dans le jeu vidéo la mécanique des Trophées ce n’est que du méta jeu. Peut-être que j’ignore l’existence de quelques jeux où les Trophées seraient au cœur du gameplay, mais s’ils existent-ils sont minoritaires ; ce que je fais dire c’est que la mécanique des Succès se différentie des mécaniques de game design ou de gameplay propres à chaque jeu. Bien sûr que dans de nombreux titres vidéoludiques il est nécessaire de remplir des objectifs pour débloquer des personnages, pour faire avancer la narration, plus généralement pour faire évoluer le jeu, mais ces mécaniques ne sont pas à proprement parler des Succès, même si parfois remplir tel objectif dans le jeu à la fois déclencher une phase de narration et aussi déverrouiller un succès. La logique des Succès repose sur des conditions à remplir in game, mais qui n’influencent pas réellement la logique interne du jeu. Ainsi, si l’on voulait exporter ces Succès aux jeux de rôle papier, il faudrait que cela repose sur du méta jeu ; enfin que la mécanique quantifie et cartographie hors jeu des comportements et des actions réalisés dans le jeu et cela en dehors du cadre du scénario ou de la campagne et même en dehors des personnages parce que c’est le joueur qui cumule les Trophées et les Succès, pas ses personnages. Ainsi on pourrait imaginer des Succès tel que Créer dix personnages pour le même jeu, Survivre à 50 combats, ou Encaisser 1000 points de dommage. Oui, on pourrait imaginer des Succès pour quantifier les comportements des rôlistes, ça pourrait même être gratifiant et amusant pour certains ; mais on peut se demander ce que ça apporterait à la pratique du jeu de rôle. Peut-être que ça pourrait rassurer des gameurs qui retrouveraient là des mécaniques familières et ça pourrait en aider certains à se tester aux jeux de rôles …

Ce qui est sûr c’est que le méta jeu est déjà présent à toutes les tables de jeu de rôle, parfois un peu trop au goût des Meneur de Jeu. Tous les joueurs ont dans leurs dossiers des anecdotes sur comment ils ont défié les probabilités en réalisant cinq échecs critiques consécutifs, ou comment ils ont réussi à tuer toute une compagnie de gobelins avec seulement trois flèches. Combien de joueurs passent leurs pause clopes à lister leurs exploits ou leur fumbles ? Ce que je cherche à montrer ici c’est que dans son esprit le joueur de jeu de rôle a déjà ses propre Trophées, des Succès propres à ses personnages ou à sa table ou à son club. Du coup importer une mécanique de Succès dans la création de nouveaux jeux de rôle ça reviendrait à formaliser au sein d’une mécanique d’Achievements une pratique implicite déjà en place chez un certain nombre de joueur, on pourrait voir cela comme une manière d’archiver les souvenirs de parties. Sans compter que gagner sur une action négative pourrait parfois aider à faire passer le goût de l’échec.

Des joueurs, des jeux, des dés, des échecs, des succès et des Trophées ?

J’envisageais dans le paragraphe précédent l’idée d’appliquer de manière générique la mécanique des Trophées à la pratique du jeu de rôle. Mais cette approche qui serait centrée sur le joueur et nos le personnage n’est pas réellement possible parce qu’il n’y a pas moyen d’unifier et d’uniformiser les manières de jouer. A l’échelle d’un club ou d’une table ça pourrait fonctionner, et dans le plus utopique des cas ça pourrait fonctionner avec l’aide de la fédération française de jeu de rôle si elle créée une application mobile gratuite où les joueurs pourraient s’inscrire pour enregistrer leurs trophées et ainsi étayer leur fiche de joueur de jeu de rôle. Mais là encore la question de l’intérêt d’intégrer cette mécanique de cette façon se pose. Car à part aider les joueurs à se jauger entre eux j’y vois peu ou pas du tout d’intérêt.

Et puis si on en revient aux jeux vidéo, chaque liste de trophées est propre à un jeu. Il faut donc revenir, ou venir, à l’idée d’intégrer les trophées in game.  Et forcément là c’est autre chose. Parce que les jeux de rôle possèdent parfois / souvent / déjà des mécaniques internes qui récompensent certaines pratiques comme avec la réputation par exemple. Qui plus est, le Meneur de Jeu peut aussi avec les points d’expériences inciter les joueurs à avoir certains comportements, notamment en matière de rôleplay.

Donc le Trophée dans le jeu de rôle ne devrait pas être comme une récompense d’XP supplémentaire qui validerait un bon comportement ou une idée ingénieuse parce que dans ce cas là le Trophée se confondrait avec la mécanique d’expérience à l’œuvre dans le jeu de rôle depuis ses débuts. Il y a aussi un problème d’échelle, dans le jeu vidéo certains Trophées nécessitent que l’on joue durant des centaines d’heures (si j’exagère c’est moins qu’à peine, puisque après près de 120 heures sur Ni No Kuni je n’ai pas réussi à débloquer les derniers trophées), sous entendu, ça nécessite que l’on joue en dehors de l’histoire principale (souvent terminer l’histoire principale n’est qu’un simple Trophée). Ainsi il faudrait pouvoir penser les Trophées dans le jeu de rôle à l’échelle de l’univers même du jeu et non à l’échelle du personnage ou du scénario, dans le sens où l’on devrait pouvoir débloquer un Trophée dans un jeu avec différents personnages et au-delà de la temporalité d’un scénario et d’une campagne. Le meneur de jeu d’expose alors au risque qu’un joueur qui déciderait d’accomplir un Succès sorte du scénario et/ou du groupe pour poursuivre seul son but.

Je pense qu’il faudrait imaginer les Achievements comme une série de succès à remplir pour faire évoluer une situation. Si les personnages débloquent tous les Succès Commerce dans une ville, du genre réussir à négocier un rabais de 50%, ouvrir une échoppe, réconcilier deux concurrents, syndiquer tous les aubergistes, etc. la ville en question passe un cap dans son développement, à partir du moment où ils débloquent ce succès la ville commence à prospérer avec les villes voisines et elle va s’attirer la jalousie d’un royaume voisin. Débloquer les Trophées pourrait être un marqueur de l’évolution du décor de campagne du jeu. Dans un univers contemporain si un PJ débloque le succès Head Shot alors l’atmosphère de la ville change, les médias parlent de tueur en série, tout le monde devient méfiant et paranoïaque, etc.

Reste à savoir si les Succès devraient ou non être connus précisément par les joueurs. Selon moi, le joueur devrait forcément savoir que les Succès existent, connaître leurs natures ou leurs thème mais pas les conditions particulières de chaque succès pour éviter que les Trophée prennent le pas sur la narration. Ils devraient n’est qu’une possibilité de plus pour s’amuser, une manière indirecte d’influer sur l’univers et ça pourrait aussi aider certains joueurs à occuper leurs personnages quand ils sont à court d’idées.  

Tout ça pour ça ?

Sinon, si on veut imaginer les Trophées plus importants dans un jeu, on pourrait reprendre la terminologie d’Apocalypse World et imaginer qu’accomplir ou débloquer certains Succès déclenche un nouveau front. Personnellement toujours, je préfère l’idée d’une mécanique de Trophée qui serait détachée du scénario mais qui pourrait créer du jeu au moment où elle se réalise. On serait là dans une optique où les joueurs seraient au courant qu’il y a une mécanique de Trophée mais qui ne connaîtraient pas précisément leurs nature, ça conserve le côté discret et ça permet de générer de l’imprévu en quelque sorte.

Pour finir on pourrait penser les Achievements / Trophées vraiment au cœur d’un jeu dans une logique de jeu bac à sable. Ils donneraient aux meneurs de jeu et aux joueurs des pistes. Il n’y aurait pas besoin de scénario puisque les Trophées s’y substitueraient. A ce niveau on peut penser que les joueurs seraient là uniquement pour débloquer les succès, dans une logique presque proche du scoring ou de course aux Trophées ; et après tout pourquoi pas ? Pour un jeu en One Shot je m’imagine très bien lâcher les joueurs dans un environnement avec sur leurs fiches de personnage une liste de succès à déverrouiller afin de gagner des options, des pouvoirs, où des avantages. Si on pousse dans ce sens imaginons alors une liste ouverte et connue des joueurs qui oriente les personnages vers des situations inhabituelles, ludiques ou loufoques afin de décrocher un Trophée comme finir le scénario sans tuer personne, mentir à tout les PNJ, travestir son personnage durant tout le scénario, etc. les meneurs de jeu ne manquent pas d’imagination pour cela. Cela aurait comme intérêt d’approcher un jeu sous un angle inhabituel, une manière de dépoussiérer les visions que les joueurs peuvent avoir d’un système ou d’un univers.

En conclusion

Dans le jeu de rôle il y a le scénario du meneur de jeu, il y a les idées que les personnages joueurs veulent réaliser et il pourrait y avoir des Trophées comme une option de jeu supplémentaire. Les personnages arrivent en ville pour les raisons d’un scénario et ces raisons vont les amener à agir selon leurs propres réflexions et enjeux. Mais s’ils manquent d’inspiration, si certains personnages ont du temps pendant que les autres agissent ont peut imaginer les Trophées comme un conducteur pour leurs actions ; ils savent que vous avez mis en place des Succès dont ils ignorent la nature exactement mais dont ils savent que les accomplir leur donnera un avantage dans le futur de votre aventure.

S’il est question de s’inspirer de la mécanique de Trophée du jeu vidéo, gardons à l’esprit que ces Trophée sont du méta game et que justement ils ne devraient pas influencer directement le jeu, bien que l’on puisse dire que certains Trophée vont inciter à avoir certains comportements et donc influer sur le jeu mais ça ne sera souvent que durant une partie du jeu, le temps d’accomplir le succès et donc on peut dire que ça ne change pas en profondeur la nature du jeu. Après, bien entendu, on peut développer encore un peu plus ce principe d’Achievement et chercher à les mettre au cœur de la mécanique d’un jeu, sous entendu un jeu créé pour l’occasion. Là je suis ils devraient être discrets et spécifique au jeu.

Je ne sais pas si ma pierre apportera quelque chose à l’édifice des réflexions sur le sujet, mais je vais continuer à faire maturer ces idées dans mon coin.

 

Mais il me fallait aussi des images pour illustrer l'aspect jeu de rôleMais il me fallait aussi des images pour illustrer l'aspect jeu de rôle

Mais il me fallait aussi des images pour illustrer l'aspect jeu de rôle

Et des images pour illustrer les Trophées et autres Achievement ; enfin j'espère que mon texte et mes réflexions sont un peu meilleurs que les illustrations que j'ai glané sur le sujet
Et des images pour illustrer les Trophées et autres Achievement ; enfin j'espère que mon texte et mes réflexions sont un peu meilleurs que les illustrations que j'ai glané sur le sujet
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