Articles avec #retour dans le temps tag

Publié le 18 Juin 2016

Même s'il manque Goldorak et que s'y invitent Cobra et Jayce cette illustration parle bien à ce que j'éprouve de nostalgie et de plaisir à l'éprouver

Même s'il manque Goldorak et que s'y invitent Cobra et Jayce cette illustration parle bien à ce que j'éprouve de nostalgie et de plaisir à l'éprouver

Goldorak diffusé la première fois en 1975 et qui fait suite à Mazinger Z (1972) et à Great Mazinger (1974). Le Capitaine Flam première diffusion en 1979 inspiré de Capitaine Futur une série de romans illustrés parus à partir des années 1940. Albator, alias Harlock un personnage crée en 1969 que je découvre dans Albator, le corsaire de l’espace diffusé pour la première fois en 1978 forment un trio auquel vient s’ajouter Ulysse 31 qui arrive sur mes écrans en 1981 pour constituer le quatuor des figures de science-fiction qui ont marqué mon  enfance.

Quatre héros qui sont inscrits dans des univers de science-fiction qui sont eux-mêmes ancrés dans un imaginaire d’un autre temps. Quatre fois le futur représenté aux travers de dessins animés qui basent leurs esthétiques dans une culture visuelle qui vit son crépuscule au moment où elle m’arrive. Je ne m’étais jamais demandé pourquoi la vieille science-fiction œuvrait sur moi comme une madeleine proustienne orientant implicitement mes goûts pour les œuvres culturelles qui glosent la patine désuète de ces visuels et de ces visions empreintes de ce que le futur aurait dû être. Je n’avais jamais réalisé que les quatre figures que sont Goldorak, Albator, Capitain Flam et Ulysse 31 ont été pour moi les précepteurs d’un goût que je pensais m’être venu d’ailleurs, par génération spontanée. Mais lorsque je me retour sur ces dessins animés que j’ai aimé, adoré, que j’ai regardé très jeune je réalise à comment ces univers m’ont imprégné. Mes premières passions culturelles sont nées devant ces dessins animés là et pas d’autres ; plus tard quand la vague animé & manga a déferlé j’y ai été un peu moins réceptif parce qu’en vérité j’étais déjà formaté par une esthétique et une visions issus de l’époque précédente. Mis à part Ulysse 31 ces séries sont nées dans les années soixante-dix et elles sont les fruits d’une période post Star Wars, en pleine conquête spatiale, en pleine guerre froide, en plein dans une période dont je n’aurai la connaissance que plus tard au travers d’un savoir acquis à postériori. Mais le visuel et la vision du futur que portent ces dessins animés ce sont ancrés en moi de façon sûre ; j’y vois mes premières influences.

Je me rappelle que lorsque nous étions petits avec ma petite sœur nous aimions entre autre jouer aux vaisseaux. Je ne me rappelle plus très bien du contenu de ces jeux, mais je sais que souvent nous y revenions. Jouer aux vaisseaux c’était s’imaginer en capitaine de vaisseau façon corsaire de l’espace qui commande son navire spatial avec un ordinateur. Je me rappelle très bien que nous nous étions crée des ordinateurs justement ; oui je vous parle d’une époque où nous n’avions jamais vu d’ordinateur personnel à la maison, du coup un ordinateur c’était en fait une de ces interfaces abstraites et absurdes avec des boutons et des lumières et des écrans radars comme l’on en voit dans n’importe quel film ou dessin animé de science-fiction. Ayant des parents bricoleurs, nous récupérions des choses qui nous inspiraient quelques choses de science-fictionnelle, des interrupteurs, des potards, des pièces de bric et de broc que nous plantions dans notre ordinateur qui était en fait de tranche de polystyrène l’un sur l’autre. Notre père nous avait installé de petites ampoules de lampe de poche derrière des écrans qui étaient en réalité de portes documents où nous posions des papiers claques où nous dessinions le contenu des écrans radars. Ce que je veux dire par là c’est que lorsque je repense à tout cela je réalise que ma vision du futur, de l’ordinateur par exemple, était parfaitement claquée sur ce que je voyais dans les dessins animés qui eux même retranscrivaient ce qu’ils pensaient que serai le futur. Mais c’était non-conscience en moi, je ne cherchais pas à reproduire le cockpit de l’Odysseus d’Ulysse ou du Cyberlab du Capitaine Flam mais c’est ce que je faisais parce que ces figures sont celles qui ont imprégné en premier la matière première de mon imaginaire.

En me remémorant tout cela pour écrire cet article je comprends tellement mieux pourquoi cette esthétique est devenue ma madeleine, pourquoi j’éprouve toujours un grand attachement à la science-fiction désuète et un peu kitsch alors que j’ai une toute petite retenue par rapport à la science-fiction plus dure. Parce que tout le reste de ma culture SF est venue plus tard, le second film que je vois au cinéma c’est Terminator 2, le premier livre que j’achète et que je lis est de Philip K. Dick, sans compter les jeux vidéo et les jeux de rôle ; tout à contribué à me forger une culture, à m’intéresser à une niche ou un domaine culturel donné, et tout cela forme aussi une part de ma personnalité actuelle. Mais en amont de tout cela, au début du début de moi, il y a le Capitaine Flam, Albator, Goldorak et Ulysse 31. D’autres ont été biberonnés aux films et personnages de Disney, d’autres avec les livres, les contes pour enfants, d’autres encore l’opéra et les grands classiques, et tellement d’autres choses encore, mais moi ça a été ces quatre figures de la science-fiction qui m’ont marqué et m’ont définis les points cardinaux de mon goût pour la pop-culture. Je ne cherche pas à dire que c’est bien, je cherche encore moins à dire que c’est mal, non je partage simplement cela avec vous parce que je viens d’en prendre conscience. Et je comprends mieux pourquoi les couvertures des vieux romans de science-fictions me parlent tellement lorsque je fais les vide-greniers pour chiner ma bibliothèque.

Je suis un enfant d'un siècle passé
Je suis un enfant d'un siècle passé
Je suis un enfant d'un siècle passé
Je suis un enfant d'un siècle passé

Voir les commentaires

Repost 0

Publié le 30 Juin 2015

Bonjour ?

Je suis ici chez moi et je vais écrire sur les personnages dans le jeu de rôle textuel. Désolé pour mes habitués qui sont habitués à ce que je parle de jeux vidéo. Je suis dans une période où le jeu de rôle prend une place importante dans ma vie ludique et créative. Je vais aborder ce sujet même si au firmament de mes paradoxes, je n’ai jamais pratiqué ce jeu de rôle textuel, jeu de rôle écrit, par écrit. C’est au hasard d’une pérégrination que je suis tombé sur Infinit RPG qui œuvre à faire connaître cette pratique, petite sœur du jeu de rôle sur table. J’ai beau être novice, le thème du concours m’a interpelé : Le personnage dans le jeu de rôle écrit. Je pense qu’il n’y a moins de différences que de points communs entre jeu de rôle textuel et sur table et comme écrire des personnages ça me passionne je suis inspiré.

 

Flashback …

J’ai connu le jeu de rôle avant l’ère internet ; pour moi, le jeu de rôle c’était des livres, des dés et des gens autour d’une table. On parlait de jeux de rôle papier pour marquer notre différence avec les jeux vidéo qui se faisaient appeler jeux de rôle. Donc le jeu de rôle c’était des livres, des mots et de l’écrit. Surtout qu’avec mes amis nous étions jeunes et pauvres et que pour jouer plus nous sommes rapidement venus à créer nos propres jeux, c’est-à-dire écrire nos idées sur du papier. C’est ainsi que l’écrit et le jeu de rôle se sont ancrés en mo, en même temps.

Avec le temps j’ai perdu mon cercle de joueurs et à contre cœur je me suis éloigné de cette passion. Quelques années plus tard quand j’ai renoué avec le jeu de rôle il y avait toujours des tables, des livres, des dés mais cette fois internet était arrivé, parfait pour unir & réunir les gens. On pourrait penser que le jeu de rôle textuel était né de cette évolution technique, mais je me rappelle que dans les magazines que je lisais à l’époque on parlait de jeux de rôle par correspondance et déjà cette idée me fascinait.

 

Sans transition ?

Les liens entre jeux de rôle sur table et jeux de rôle textuels sont nombreux, incarner un personnage imaginaire par exemple est au cœur des deux expériences, scénario, interaction, etc. mais l’autre lien fort c’est que dans les deux cas l’écrit est le ciment des personnages.

 

Des chiffres & des lettres ?

À mes début un personnage c’était juste des chiffre sur une feuille. Ça me suffisait pour jouer. Et j’ai commencé à jouer en campagne, plusieurs scénarios avec le même personnage, instinctivement je griffonnais des trucs sur ma fiche ; noms, lieux, dates, évènements que mon personnages vivait durant la partie. Au départ ce n’était que des ratures timides dans un coin de la page. Un jour j’ai osé retourner ma fiche et j’ai continué à prendre des notes sur le scénario ou sur mon personnage. Avant de réaliser j’avais un classeur où mes fiches de personnages étaient toutes accompagnées de notes écrites plus ou moins nombreuses.

Prendre ces notes c’était récolter les fruits de mon personnage ; à mesure que je notais ces détails je découvrais qui il était, j’affinais ma vision, il se révélait. Sans en avoir conscience je découvrais que les nombres sur une fiche ne suffisent pas pour créer un personnage. Et le roleplay me direz-vous. J’étais jeune, introverti et timide, je n’y arrivais pas, je n’osais pas, je ne pouvais pas découvrir mon personnage en l’interprétant, seulement en l’écrivant.

 

Drame de la route.

Le jour où j’ai pris conscience que ces mots formaient le corps, la matière d’âme de mon personnage c’est quand j’ai perdu le classeur et toutes mes notes. Au petit matin, avant de prendre ma voiture et de rentrer chez moi j’ai posé mon sac sur le toit le temps de discuter avec mes amis. Malheureusement je l’ai sur le toit et il s’est perdu quelque part le long d’une route où je ne l’ai jamais retrouvé. Mes fiches de personnages je pouvais les réécrire, je connaissais grosso modo mes caractéristiques, ce n’était pas très grave. Mais j’avais perdu la vie de mes personnages, toutes ces notes, bribes, mots, morceaux de textes, ces citations qui donnaient corps à mes personnages et qui faisaient sens parce qu’elles étaient leur vécu. Tout cela je ne pouvais pas le réinventer tout comme un amnésique ne peut pas réapprendre sa vie comme il apprendrait une leçon.

 

Et maintenant ?

La vie d’un personnage de jeu de rôle c’est celle qui s’écrit, se découvre et s’invente au fil de l’aventure. Cette anecdote remonte à des années en arrière, mais elle a été fondatrice, elle a induit une prise de conscience qui dure jusqu’à maintenant. Quand je crée un nouveau personnage je prends le temps de lui écrire un background. Mais au départ je n’écrire pas quelque chose de très élaboré ou romanesque. Je me limite à des détails, esquisser quelques traits de caractères, économie de mots pour évoquer son quotidien ou son passé. L’important ce sont les vides, laisser de la place pour écrire la vie du personnage lorsqu’elle se présentera durant la partie. Un personnage trop écrit au départ, histoire figée et une personnalité fixée, n’offre que peu de place pour le faire vivre. Créer un personnage complet dès le départ avant même de jour le scénario, c’est inutile, dans ce cas-là autant écrire un personnage de roman.

Bien sûr que l’il faut créer un personnage pour jouer, trouver un équilibre qui le défini sans le limiter. Il faut admettre qu’il y a une part du personnage que l’on ignore et que l’on découvrira progressivement en jeu à mesure qu’il fera ses expériences, vivra ses aventures et à mesure où l’on écrira son histoire de façon presque biographique. Notre personnage c’est celui que l’on rencontre au fil du jeu et que l’on accompagne de nos mots. Je pense que cette démarche de création est la même que l’on soit dans un jeu de rôle textuel ou un jeu de rôle sur table.

 

Une fin ?

Personnage de table ou personnage écrit, y a-t-il une différence ? Pas pour moi, dans les deux cas le personnage est une création alchimique, mélange de vécu, de littérature et d’expérience personnelle du joueur. Le reste, à savoir le médium par lequel le joueur exprime son personnage, l’oralité de la table ou la littéralité du jeu textuel ce n’est qu’un détail. Un personnage réussi,  a une existence à part entière au-delà de la partie dans laquelle il évolue, en dehors de son médium d’origine. Ce que je veux dire c’est qu’un personnage réussi, de jeux de rôle, de jeux vidéo, de roman, de cinéma, c’est un personnage dont on reparle, comme ces personnages de jeu de rôle dont on reparle longtemps après que l’on est fini de jouer avec eux.

Aujourd'hui en ayant recommencé le jeu de rôle j'ai recommencé à accumulé des notes de personnages sur des feuilles avec des mots et des dessins et des gribouillages indigents

Aujourd'hui en ayant recommencé le jeu de rôle j'ai recommencé à accumulé des notes de personnages sur des feuilles avec des mots et des dessins et des gribouillages indigents

Voir les commentaires

Rédigé par Ceci est un blog

Publié dans #jeux de rôle, #jdr, #Souvenir de joueur, #Retour dans le temps, #Réfléchir

Repost 0

Publié le 17 Février 2015

Que serait internet sans ces jeux interlopes qu'offre la duplicité de nos personnalités pseudonymales ? Dans cette distance qu’il y a entre le soi et l’anonyme ce trouve une forme de liberté de construction et d’expression. C’est parce qu’internet offre une dimension interlope, un no man’s land mal balisé où l’être, le paraître et le soi s’effacent au profit d’avatars, que nous sommes devenus des générateurs de nos personnalités. Sans l’espace laissé vierge par la toile jamais nos avatars n’auraient été aussi réels que maintenant. Nous sommes ces êtres bâtards dont nous n’assumons pas toujours la paternité mais qui portent les étendards de nos identités.

Journal d’un joueur, d’un blogueur, d’un homme et de ses multiples avatars

Voir les commentaires

Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Citation, #internet, #Réflexions d'un joueur, #Réfléchir, #Retour dans le temps

Repost 0

Publié le 13 Mai 2014

C'est l'année de tes 20 ans ; vingt printemps ou presque c'est parfait, je vais pouvoir coucher avec toi sur la banquette arrière d'une bagnole de course sans risquer de finir en prison ... quelle bonne introduction parce que je veux justement parler du jeu où la police erst là pour t’arrêter et où il y des bagnoles de courses ; oui je veux parler de Need for Speed parce que Twitter vient de m'apprendre que nous sommes dans l'année de ses 20 ans.

Alors bon anniversaire Need for Speed et pardon pour l'adaptation au cinéma, tu ne méritais pas cela. Je t'assure que passer à l'âge adulte ce n'est pas censé être cela, la vulgarité du cinéma mainstream et le plagiat d'une série de films - tu le sens mon oxymore - qui lui-même plagiait l'esprit de ton jeu. Rassure-toi Need for Speed, moi je t'aime depuis longtemps et je te pardonne tout. On ne va pas se mentir, je t'aime depuis les débuts, je parle de tes débuts parce qu'à mes débuts tu n'existais pas - et là j'en prend une grosse de claque dans la gueule, parce que si le jeu à 20 ans cette année ça veut dire que je ne les ai plus mes 20 ans ... -.

Tu te souviens ? On roulait comme des fous et on fuckait la police le son à fond dans l'autoradio - qui à l'époque devait être à K7 même si le jeu était sur CD -. Les gens croyaient que c'était du pilotage d'arcade, mais ils ne se rappellent pas comme il fallait être un esthète du bitume pour tenir tête aux dernières courses des classes A, résister aux rivaux et à la police, c’était on pilotage sur le fil où il fallait être concentré à 200 % et réactif tout autant et c’est ça qui faisait tout le sel de ton jeu. Je n'étais qu'un petit con, je voulais passer mon permis et j'avais, je t'assure, un sentiment de liberté et de transgression en jouant avec toi. Et puis l'année d'après quand on jouait les gendarmes ou les voleurs tu te souviens comme c'est bien ?

Need for Speed II, Need for speed III, c'était le climax de ma passion pour toi, tu as dès le début de notre rencontre placé la barre très haute, le fun, la beauté, l'originalité, la liberté, la transgression, t'étais badass sans le savoir et j'aimais ça, cela me donnait la sensation d'être un rebelle de jouer avec toi. Mais tout cela date un peu ... et depuis ce temps révolu je suis souvent déçu pour ne pas dire toujours quand j'essaie de te retrouver. Tu t'es ouvert au monde des mondes ouverts, au tuning et même à de la narration, tu as laissé filer l'esprit rebelle pour devenir une poule de luxe aux œufs d'or. Désolé de te le dire Need for Speed mais tu as perdu quelque chose en 20 ans même si tu as su passer les générations, il manque un truc, ce je-ne-sais-quoi qui faisait ton sel. Peut-être qu'avec 20 jeux sortis en 20 ans sur à peut près tout les supports possibles et inimaginables tu as doucement dilué nos intérêts. En tout cas le mien oui.

Mais que veux-tu, je suis un homme fidèle à ses premières amours et tu en fais partie. Alors, je te souhaite un bon anniversaire, une belle vingtième année mon vieux.

Dans Need of Speed on était quand même toujours là pour crier haut et fort "nique la police !!!"
Dans Need of Speed on était quand même toujours là pour crier haut et fort "nique la police !!!"
Dans Need of Speed on était quand même toujours là pour crier haut et fort "nique la police !!!"
Dans Need of Speed on était quand même toujours là pour crier haut et fort "nique la police !!!"

Dans Need of Speed on était quand même toujours là pour crier haut et fort "nique la police !!!"

Voir les commentaires

Repost 0

Publié le 9 Mai 2014

Le futur est déjà là — il n'est simplement pas réparti équitablement.

William Gibson

Une évidence

Voir les commentaires

Repost 0

Publié le 7 Mai 2014

Certains fêtent les anniversaires de leur blog, moi j’ai fêté mon non anniversaire il y a quelques articles de là et aujourd’hui, je veux dire et par cet article je fête mon quatre centième article ! Sans déconner, ça m’étonne moi-même. D’autant plus que je ne suis pas du genre à faire dans la news d’actualité à date de péremption courte, ou à pondre du test à la chaîne pour satisfaire le community manager qui m’envoie quelques jeux comme on lance un biscuit à un bon toutou.

Mais non je ne suis pas aigri, ni même amère, tout juste suis-je un peu moqueur, mais qui aime bien, charrie bien nous apprend le dicton. Et si je ne peux pas gentiment taper ou tapoter sur la gueule de ses voisins, confrères et concurrents alors à quoi bon vivre en démocratie. En tout cas, sincèrement, je suis sûr le cul d’avoir réussi à pondre avec cet article mon quatre centième article autour du jeu vidéo. Bien sûr, les mauvaises langues diront que j’ai souvent cédé aux charmes d’une illustration racoleuse mais que voulez-vous les pisse-froid, on a la ligne éditoriale que l’on veut. Et comment racoler les bots de Google et les pervers de la toile sans régulièrement mettre de l’eau au moulin des recherches qui veulent voir Peach nue ? Je sors quand même en deuxième position sur la recherche Princesse Peach nue, n’est-ce pas là la consécration d’un blog où je me bat pour développer une prose à la fois critique et littéraire sur les jeux vidéo tout en restant accessible et jubilatoire ? Je crois que tout est dit non ? Si je me réfère à Google Analitycs, mon addiction du moment, depuis un an les pages les plus consultées sont :

  1. Le tag Princess Peach is so Sexy
  2. Suivie de l’article Princesse Peach toute nue
  3. Et en troisième place ; Quand la Princesse Peach se sent sexy elle s’exhibe

Il n’y a pas à dire, j’ai le chic de trouver de bons titres pour mes articles.

À remarquer aussi que dans les autres pages les plus consultées, deux critiques de films où je ne suis pas tendre avec les films à savoir Oblivion et Les Immortels. Mais aussi mon article sur Candy Crush Saga et le test de Ni No Kuni, je suis étonné d’ailleurs qu’il soit dans le top dix des pages les plus consulté mais j’en suis heureux parce que le jeu est lui-même dans mon top trois des jeux vidéo que j’ai aimé. Et pour finir dans le chiffre, dans le top dix des recherches naturelles qui conduisent à mon blog sept concerne Peach et sa sexualité ou sa nudité … on a les visiteurs que l’on mérite j’imagine. Et vous savez quoi ? Je vous aime visiteurs licencieux amateurs du cul d’une héroïne de jeu vidéo !

Je n’étais pas parti pour faire dans le chiffre, le nombre ou la statistique, je n’étais même pas parti pour écrire un article, mais j’ai vu que ça allait être mon 400 ème, putain ce n’est pas rien, je suis sûr qu’en unité de blogueur cela équivaut au trois ans de vie commune quand tu es en couple ou à dix ans de vie de lolcat ou bien à mille ans pour un arbre.

Bon que dire, que faire d’autre ? On va peut-être arrêter là l’égotrip des 400, soit cent de plus que les 300 spartiates et on va reprendre le fil de ma vie de blogueur, c'est-à-dire courir après les 30 projets d’articles que j’ai en retard et dont je peux vous dire qu’ils seront les meilleurs que vous n’avez jamais lus.

Merci à la fidélité des lecteurs, merci à ceux qui commentent, merci aussi à ceux qui critique.

Qu’espériez-vous ? Que je termine cet article sans rendre un vibrant hommage à la fille sans qui ce blog ne serait qu’un désert hanté par des visiteurs disparates ? Je ne pouvais pas ne pas mettre en avant et en valeur les atouts les plus frétillants de la Princesse Peach grâce à qui ce blog est visité par des personnes qui souhaiteraient bien volontiers visiter Princesse Peach de l’intérieur … Merci poupée

Qu’espériez-vous ? Que je termine cet article sans rendre un vibrant hommage à la fille sans qui ce blog ne serait qu’un désert hanté par des visiteurs disparates ? Je ne pouvais pas ne pas mettre en avant et en valeur les atouts les plus frétillants de la Princesse Peach grâce à qui ce blog est visité par des personnes qui souhaiteraient bien volontiers visiter Princesse Peach de l’intérieur … Merci poupée

Voir les commentaires

Repost 0

Publié le 1 Mai 2014

On vient d'exhumer du désert américain une relique qui ne devait pas en être une, un stock de cartouches de jeux vidéo Atari 2600. Pas n’importe quelles cartouches, celles du jeu vidéo adapté de E.T. le film de Steven Spielberg. Ce sont les cartouches d’un jeu que l’on a estimé être si mauvais et tellement coûteux qu’à l’époque l’éditeur de cet ovni rétro culturel a fait le choix d’enfouir tout son stock de cartouches quelque part dans le désert du Nouveau-Mexique. Camion par camion il fit disparaître les traces de son jeu dans le secret d’un geste insensé. C’était une démarche, idiote et ridicule, une de ces gestes que seule la honte peut nous conduire à commettre. Et pourtant, cet acte stupide est devenu fondateur d’un mythe, d’une mythologie, d’une légende urbaine ; le lot de cartouches Atari 2600 de E.T. The Extra-Terrestrial enfouies dans le désert comme le secret des Templiers ou l'Arche perdue.

Enfouir sous le sable et la terre et les détritus d’une décharge le fruit pourri d’une production ratée comme le jeu E.T. : The Extra-Terrestrial c’était comme faire disparaître dans un terrain vague le corps sans vie du meurtre que l’on vient de commettre. C'est un geste de désespoir qui trahit la culpabilité de celui qui s’engage dans la voix de la dissimulation. Mais devant la honte l'être humain perd de sa rationalité, et comme l'autruche il pense que si personne ne voit ce qu'il a commit alors ce qu'il vient de commettre n'est pas grave. Cette histoire de jeux vidéo de la honte, cachés dans un désert aurait pu rester une légende vidéo urbaine hantant le non-conscient collectif d’une communauté de geek. Mais la curiosité tenace qui animait l'équipe de production d’un documentaire financée par Microsoft, a réussi à exhumer ce fameux lot maudit censé être détruit et caché dans le désert.

Dès lors le destin était changé et l'histoire du jeu vidéo par la même occasion connaît une minuscule secousse. Par ce geste de défiance à l’encontre d’une destinée damnée Microsoft a, pour ainsi dire, défié Dieu ou la grande roue cosmique du destin. Ils ont changé une légende semi-urbaine en vrai geste d’archéologue donnant à ce mythe une drôle de réalité.

Moi, joueur, j'aurais voulu que ce soit faux, que ce ne soit pas lui le lot disparu, j'aurais aimé que les cartouches restent à jamais enfouies et que leur mythologie gonfle. J'ai envie de croire que les jeux ont disparu quelque part dans ce qui pourrait être un Éden du jeu vidéo, un paradis perdu où perdurent les titres mythiques sur d'immenses écrans cathodiques qui éclaire ce paradis d'une lueur bleutée. Je n’ai pas envie d'être confronté à la réalité de ces jeux mal-aimés par leurs producteurs, j'aurais aimé ne pas voir que ces jeux gisent maintenant dans une décharge éventrée à coup de tractopelle et qu’ils sont ramenés à surface de l’actualité par des hommes en tenue et casque de chantier.

Il est parfois bon de garder ses mythes vivants c'est-à-dire mythiques. Certes, quand un mythe devient un ensemble de faits quantifiables par les vivants il perd sa valeur mythologique et devient de l’histoire, de la culture, et c'est à ce titre que cette anecdote devient intéressante. Ainsi, on peut dire que les hommes qui ont conduit les recherches autour de ce lot de cartouches E.T. : The Extra-Terrestrial sont les premiers à faire entrer le jeu vidéo dans le cercle fermé de l’archéologie. Le jeu vidéo était entré dans le cinéma depuis assez longtemps, depuis Tron on peut dire, il est entré en littérature comme sujet de SF mais aussi depuis peu en sujet d'étude aussi. Bien sûr, le jeu vidéo est aussi entré dans les musées, mais sans que sa place y soit très claire, objet culturel ou objet d'art ? Mais c'est la première fois à ma connaissance que le jeu vidéo entre dans l'histoire par le biais de l'archéologie. C'est intéressant non ? Une culture naît toujours de cela, à partir du moment où l'on met à jour ses fondements une culture prend corps. C’est pourquoi je m'avance à dire, avec une pointe toute petite d'ironie, que c'est peut-être ainsi que se fondra la culture vidéoludique … sur les décombres d’une anecdote entrant dans l’histoire par le biais d’une forme d’archéologie.

C'est pour cela que je ne pouvais pas ne pas parler de ce fait, de cette actualité, de cette réalité. Et pourtant c'est une actualité qui me semble aussi dérisoire qu’importante. La dimension fait divers est très large, on est dans la toute petite histoire de ce patron d'Atari qui un soir décide d’enterrer quelques milliers de cartouches de jeu dans le désert. La découverte du charnier vidéoludique confirme la réalité de l'anecdote. Mais c’est aussi, je n’en démords pas, un fait symbolique qui illustre d’une forme de naissance ou renaissance ; pas celle de la marque Atari ou du jeu E.T. : The Extra-Terrestrial, mais du jeu vidéo en tant qu’objet d’archéologie et donc comme objet culturel à part entière.

Cette anecdote amène le jeu vidéo à être considéré comme un simple objet culturel marqueur de l’histoire et du contexte de son époque ; et cela est rendu possible parce qu'il [le jeu vidéo] existe dans le regard distancié d’une sphère culturelle qui n’est pas la sienne. Bien entendu, on ne peut pas comparer les fresques de Pompéi à un lot de jeux vidéo déterrés dans une décharge, pourtant, l’espace d’un instant, les deux objets ont la même valeur informative ; ils nous éclairent sur un instant de vie d’une époque révolue.

Comme je le disais, c’est peut-être ainsi que le jeu vidéo forgera sa culture …

Vous remarquez comme le petit garçon avec E.T. sur la jaquette du jeu exprime de la tristesse ? C'est comme s'il savait à quelle destinée le jeu allait être confronté. Troublant non ?
Vous remarquez comme le petit garçon avec E.T. sur la jaquette du jeu exprime de la tristesse ? C'est comme s'il savait à quelle destinée le jeu allait être confronté. Troublant non ?
Vous remarquez comme le petit garçon avec E.T. sur la jaquette du jeu exprime de la tristesse ? C'est comme s'il savait à quelle destinée le jeu allait être confronté. Troublant non ?

Vous remarquez comme le petit garçon avec E.T. sur la jaquette du jeu exprime de la tristesse ? C'est comme s'il savait à quelle destinée le jeu allait être confronté. Troublant non ?

Voir les commentaires

Repost 0

Publié le 14 Février 2014

Il y a longtemps que je voulais faire ça, c'est-à-dire avec la distance et le détachement que permet le temps, rejouer à un jeu et mettre à l’épreuve mon jugement initial. Dernièrement l’amie Margoth a publié dans son Antre une série de carnets de bord plutôt inspirés et élogieux sur Sleeping Dogs et cela m’a donné envie d’y rejouer. Je n’avais plus touché à ce jeu depuis le printemps dernier, suffisamment de temps pour que le jeu laisse dans mon esprit un souvenir plutôt positif …

Je suis donc retourné dans Sleeping Dogs pour jauger de mes souvenirs. Et il n'y a pas à dire, ce sont les combats qui sortent vraiment du lot ; ce GTA-like a prit le parti de se spécialiser dans une phase du gameplay afin de donner au titre une mécanique jouable, intéressante et surtout cohérente avec l'esprit du jeu. Je reproche souvent aux GTA-like, et à GTA lui-même, d'être moyens dans tout et de n'exceller nulle part à cause de gameplay trop génériques et approximatifs. Mais Sleeping Dogs a bien travaillé ses phases d’action à mains nues, en m’y replongeant j'ai retrouvé ce que j'avais aimé, la précision d’un gameplay très simple qui construit un rythme lent, rapide, lent, rapide, au sein même du combat. Et plus le temps passe et plus j’accorde de l’importance à la gestion du rythme dans un jeu. Ses fights de rue qui passent par des phases d’observation, d’attaque, de contre, de finish fleurent bon l'esprit des films d'action asiatiques. C’est simple, c’est dans un esprit old school et du coup ça ne vieilli pas.

Malheureusement, expurgé de son scénario, l’univers de Sleeping Dogs tombe en désuétude absolue. Déjà, au départ, quand on découvre le jeu, le scénario peine à captiver. Par contre, la narration distille les phases d’action, gunfight épique ou combat de rue intense et construit elle aussi un rythme. Ces scènes héroïques étaient rares, cela créait une frustration agissant en catalyseur d’émotions fortes quand ces sécances jaillissaient dans le jeu. Sans le support du scénario, le monde de Sleeping Dogs révèle son infinie vacuité. La ville dort, la ville est vide, les missions annexes sont anecdotiques et très vite lassantes. On se promène dans un jeu où il ne se passe rien, on cherche à provoquer l’action mais elle ne prend pas. Et c’est d’autant plus dommage que la mécanique est bonne et elle donne du plaisir. La rejouabilité est donc très faible, c’est ennuyeux, j’ai comme une grosse impression de gâchis. Bien sûr cela pose la question des DLC, elles existent pour Sleeping Dogs mais cela vaut-il la peine de dépasser une sommes assez conséquente pour quelques heures de plus ?

Le jeu n’est pas moche et la ville assez vaste, et pourtant je m’y sens mal à l’aise. La faute à cette sensation désagréable que j’éprouve quand je traverse ce lieu purement artificiel. Cela fait naître en moi un sentiment d’angoisse qui n’a pas sa place dans un tel type de jeu. Ce Hong Kong de pixel manque de vie, et pour moi cela se joue au niveau de l’ambiance sonore. La ville est aussi silencieuse que vide. Même quand on monte dans un véhicule et que la radio se lance - gimmick nécessaire à tous les jeux voulant revendiquer une filiation à GTA - les musiques sont molles, les stations sonnent creuses. Et c’est un comble, parce que si GTA est moyen sur plus d’un point de gameplay on doit lui reconnaître sa parfaite mise en ambiance par le son, la musique et une playlist toujours au service de son univers. C’est ce qu’il manque à Sleeping Dogs : une musique et un univers.

Je me demandais avant de rejouer à ce jeu si mon avis allait être différent de celui que j’avais eu au printemps. Je viens de relire ce que j’avais écris à l’époque et tout était déjà en place. Je trouve même mes critiques particulièrement pertinentes, éclairées et éclairantes sur ce jeu. Du coup ce retour dans le temps n’apporte rien en matière de regard sur le jeu. Mais j’avais envie de le faire, rejouer et réécrire sur au sujet d’un jeu déjà connu. Ma vision ne change pas, c’est logique, mais je suis un peu déçu parce que j’aurai espéré changer d’avis. Oui c’est idiot.

Que de promesses non tenues ...

Que de promesses non tenues ...

Voir les commentaires

Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Critiques - jeux vidéo, #jeux vidéo, #critique, #Sleeping Dogs, #Retour dans le temps

Repost 0