Articles avec #retrogaming tag

Publié le 15 Octobre 2016

Voilà un article que j’écris en direct depuis ce matin ; autant dire que pour faire un retour de vide-grenier plus rapide encore il faudrait que je le rédige depuis les allées humides où le matin je chine. Il n’y a pas à dire, je ne me sens pas peu fier d’être déjà en rédaction et partage. Je n’ai pas trouvé beaucoup de chose ; mais je suis plutôt content de ce que j’ai pu dégoter comme objets de culture vidéo ludique.  

 

Bref ; je vais commencer par de l’inhabituel pour moi, c’est une cartouche de jeu Megadrive. Il s’agit de la grosse cartouche de Virtua Racing. Je n’ai jamais oublié le choc de la découverte de Virtua Racing en arcade avec sa grosse borne à quatre joueurs. Je n’ai jamais été très bon, je n’ai jamais été bien riche, mais qu’est ce que l’on a pu jouer à ce jeu à l’époque du lycée. Lorsque le titre de Sega est sorti de sur Megadrive j’avais déjà revendu ma console à un ami pour m’acheter la Super Nintendo, par chance il avait eu la bonne idée d’acheter le jeu. Et là je n’oublierai le choc que l’on a eu en ayant la sensation de retrouver le jeu d’arcade à la maison. Cette fois nous avions le temps de nous améliorer et de profiter du jeu en profondeur ; et cela malgré son tout petit nombre de circuit. Cette 3D à gros polygones c’était notre nirvana de joueur. Quand j’ai vu la cartouche seule, nue et humide sous la brume ce matin et que ces souvenirs me sont remontés à la surface consciente j’ai eu envie de le prendre. Le vendeur m’a laissé ce Virtua Racing pour 2 euro 50 centimes, ce n’est pas le prix du siècle mais ce souvenir ça n’a pas de prix.

 

Pour le reste de mes trouvailles ce n’est que de la PSP, et ça tombe bien parce que je suis censé poursuivre la collection de tous les titres PSP, ou presque, ou pas. Mais bon, d’ici à ce que je change d’avis je continu de trouver du plaisir en trouvant des jeux PSP. De nouveaux pour 2 euros et 50 centimes j’ai trouvé et acheté Williams Pinball Classics, un classique jeu de flipper. Le jeu est dans un super état pour du vide-grenier, complet et propre et mine de rien moi et le flipper nous avons une vague mais longue histoire d’attirance, bien que je ne sois pas certain que l’attirance est réciproque. J’ai croisé les flippers dans les salles d’arcades aux temps de mes premiers émois vidéo ludique et assez rapidement j’ai eu envie d’avoir un flipper. Je me souviens de ces heures de discussions avec les amis du collège à évoquer ce que nous ferions avec un flipper, où nous le mettrions et à quel prix nous serions prêts à l’acheter. C’est curieux parce qu’à cette époque nous évoquions peu et moins souvent l’envie d’avoir une borne d’arcade, je ne sais pas pourquoi. Bref, je suis content de trouver ce Williams Pinball Classics qui est sorti sur beaucoup de machine de son époque et qui retranscrit fidèlement une dizaine de table de flipper de la marque Williams.

 

Plus loin sur le vide-grenier j’ai chiné deux autres jeux PSP pour la somme raisonnable de 5 euros, raisonnable parce que les jeux sont propres et complets. D’un côté il y a un titre que je cherchais parce que c’est une compilation et que j’aime les compilations sur PSP parce qu’elles contiennent souvent des petites perles. Ici c’est une compilation de jeux Taito modestement intitulée Taito Legends Power-up. Le jeu contient quelques titres réellement légendaires comme Space Invaders, Crazy Ballon, Qix ou Space Dungeon. Je crois qu’il y a 25 titres ce qui est assez généreux pour une compile même si ce sont d’antiques jeux d’arcades.

 

Le dernier jeu sur lequel j’ai mis la main c’est Worms Open Warfare 2. Là encore un classique et là encore une série que j’apprécie beaucoup pour y avoir passé de longues heures de jeux. C’était à une autre époque, c’était sur PC je crois, ou Playstation, ou les deux, et nous jouions beaucoup avec mon amie ; c’était jouissif de se déflagrer la tête avec des bombes saintes, des moutons explosifs, des mouflettes puantes et des coups de battes de base ball entre autres joyeusetés. Le jeu n’est pas rare, plutôt très courant et comme le Williams Pinball Classics il est sorti sur de multiples plateformes. Mais ce qui rend ce Worms Open Warfare 2 désirable et achetable en vide-grenier c’est que c’est une première édition et pas une des horribles éditions Platinum ou Essentiel sur PSP. Je n’ai pas encore testé le jeu, du coup je ne sais pas s’il y a toujours l’option multi-joueurs en tour par tour avec une seule console parce que si c’est le cas j’entrevoie déjà de larges et grandes plages de jubilation.

 

Et c’est ainsi que je me tiens à jour de mes retours de vide-grenier si j’excepte tous les jeux vidéo chinés en septembre.

Dix euros dépensés, c'est sûrement pas le meilleur prix possible mais c'est exactement ce que j'aime comme dépense pour des jeux PSP
Dix euros dépensés, c'est sûrement pas le meilleur prix possible mais c'est exactement ce que j'aime comme dépense pour des jeux PSP
Dix euros dépensés, c'est sûrement pas le meilleur prix possible mais c'est exactement ce que j'aime comme dépense pour des jeux PSP
Dix euros dépensés, c'est sûrement pas le meilleur prix possible mais c'est exactement ce que j'aime comme dépense pour des jeux PSP

Dix euros dépensés, c'est sûrement pas le meilleur prix possible mais c'est exactement ce que j'aime comme dépense pour des jeux PSP

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Rédigé par Monsieur Ray

Publié dans #vide-grenier, #videgrenier, #jeux vidéo, #PSP world, #retrogaming, #achat, #brocante

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Publié le 13 Mai 2016

Bonjour, je vais essayer de faire un article retour d’achat de jeux de rôle et à priori je ne vois pas ce que pourrait me faire échouer à part mes photographies de produits qui sont particulièrement médiocres. Je songe a m’organiser mieux pour proposer de plus belles images, mais vous conviendrez avec moi que pour photographier des écrans de jeux de rôle il faut un certain savoir faire – que je n’ai pas encore –, du recule et un fond correcte que je n’ai pas non plus.

Bref, dans les faits cet article relève plutôt du retour de crowdfunding et d’enchères e-bay même s’il doit y avoir aussi de l’achat d’occasion sur Priceminister. Ma nouvelle lubie étant de collectionner les écran de jeux de rôle, je suis bien obligé de passer par les sites d’annonces façon e-bay ou Le bon coin, parce que même si j’ai eu de la chance la semaine derrière sur un vide grenier c’est n’est pas tous les jours Byzance en passant par les brocantes.

Voilà, après une introduction poussive dans un style poussiéreux – les anciens penseront peut-être que je suis rouillé et si c’est là cas je les remercierai d’être des anciens, ça me ferait plaisir d’avoir toujours mes vieux lecteurs – je vais entrer dans le vif du sujet avec le jeu de rôle que j’ai reçu aujourd’hui ; Sweepers INC. en direct d’un crowdfunding merveilleusement mené par Le Labo de Bob. Si vous vous demandez de quoi il est question, c’est un jeu de rôle dans meneur de jeu, qui propose des parties courtes dans lesquelles on va rejoindre les éboueurs de l’espace. Ayant reçu le jeu juste maintenant je n’ai pas encore pu le tester, mais la lecture des travaux préliminaires m’ont mis en appétit. La narration est partagée entre chaque joueur et une dose de compétition est permise. Le financement ayant été rondement mené le jeu le livre est généreusement remplit avec 25 fiches mission rédigées par des noms du jeu de rôle francophone ainsi que 3 hacks du système autour de trois thèmes dont les titres sont assez évocateurs je pense : Donjons & Mendiants, Les trésors de l’extrême et Vieux Manoirs & Tentacules. J’ai hâte de lire l’ouvrage et de le tester. Pour ne rien gâcher Sweepers INC. est joliment illustré dans un style qui rappelle bien ses inspirations le cycle Alien au cinéma ou celui de Dead Space en jeu vidéo.

À coté de cet arrive de crowdfunding, j’ai trouvé sur e-bay un jeu de carte issu ou inspiré du jeu de rôle Anima, c’est Anima – l’Ombre d’Omega. Je connais le jeu seulement de nom et d’une réputation compliquée mais le jeu était complet et à un prix que j’ai trouvé bien intéressant puisqu’il était à 7 euros fdp inclus. J’ai à peine survolé les règles, c’est un jeu de cartes à ne pas collectionner, avec semble t il des morceaux de jeux de rôle dedans. Les cartes sont jolies sans être sublimes et je me dis que je trouverais bien une utilité à ce jeu, soit pour tout simplement y jouer, soit pour utiliser les cartes comme aides de jeu.

Il me reste à présenter deux écrans qui sont rentrés cette semaine dans ma petite collection débutante. Il y a l’écran de R.A.S trouvé pour une bouchée de pain, illustration que je trouve datées, mais qui fonctionnent quand même bien pour du jeu spatial, comme Sweepers INC. par exemple sauf que c’est un jeu sans meneur et donc un jeu qui n’a pas besoin d’écran. Quoi qu’il en soit l’écran est complet avec son livret et ses trois scénarios, c’est toujours sympa. Le second écran c’est celui du jeu de rôle Obsidian. Je le trouve joli, avec une mention spéciale aux créatures du premier plan et leurs bonnes gueules d’insectes monstrueux. L’écran est sombre, un brin désenchanté, parfait pour du post apo sombre et désenchanté.

C’est ainsi que se termine ce premier article retour d’achat et de crowdfunding de jeux de rôle et associés.

Quelques images de Sweepers INC. et de ses hacks alléchants
Quelques images de Sweepers INC. et de ses hacks alléchants

Quelques images de Sweepers INC. et de ses hacks alléchants

Morceaux - choisis ? - des écrans des jeux de rôle Obsidian et R.A.S
Morceaux - choisis ? - des écrans des jeux de rôle Obsidian et R.A.S

Morceaux - choisis ? - des écrans des jeux de rôle Obsidian et R.A.S

Anima L'ombre d'Oméga

Anima L'ombre d'Oméga

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Rédigé par Monsieur C

Publié dans #jdr, #jeux de rôle, #achat, #écran, #retrogaming

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Publié le 8 Avril 2015

Les jeux vidéo sont l'avenir mais l'avenir c'est le passé ; rétro futur des tueurs de temps perdu, petit pixel bien teigneux contre vents & marées et les joueurs bien marrants, les rigolos et les petits cons qui s'ignorent. Le futur c'est une violente claque, un claquement violent, comme l'homme qui claque la porte sur son livre une fois la lecture finie, il faut claquer la porte du présent et refermer la couverture ; hier c'est demain et demain c'était hier et quand j'étais là-bas, avant-, je voyais tout cela avec des paillettes dans le fond de l'œil et aujourd'hui mon œil du futur à des lueurs mates et des larmes salées. Rien de neuf sous le soleil, rien de beau sous les auspices du temps qui passe, hier c'était l'avenir et demain c'est maintenant.

L'avenir c'était hier
L'avenir c'était hier
L'avenir c'était hier
L'avenir c'était hier
L'avenir c'était hier
L'avenir c'était hier
L'avenir c'était hier
L'avenir c'était hier
L'avenir c'était hier
Pour les paillettes elles ne sont plus au fond de mes yeux

Pour les paillettes elles ne sont plus au fond de mes yeux

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Rédigé par Ceci est un blog

Publié dans #Illustrations, #retrogaming, #pixel

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Publié le 3 Janvier 2015

Bonne année le jeu vidéo

Et voilà, c’est la bonne année ; bonne année le jeu vidéo. Ça fait combien de temps que l’on est là toi et moi à tourner les pages du calendrier ? Ce n’est pas la peine de me répondre, ceci est une pure question rhétorique, et puis, en plus, je ne suis pas dupe, le jeu vidéo c’est juste un concept, une idée, un loisir, un média, un hobbit, une névrose, une passion, bref en aucun cas une personne en mesure de me répondre même s’il était advenu que ma question ne soit pas une pure question rhétorique.

Ceci étant dit ça en fait du temps que je passe des hivers et des années avec toi, et là, au pied du futur, parce que 2015 c’est le futur, c’est indéniablement le futur, je ne sais pas quoi te souhaiter. C’est un peu comme avec un enfant trop gâté, pourri gâté, à qui on ne sait plus quoi offrir parce qu’il a tout, à moins que je ne sois dans la peau de cette tante gentille mais éloignée et qui ne sait pas - ou plus - ce qui ferai plaisir à son neuve parce qu’elle n’a pas su avancer avec son temps ; voilà, c’est moi, ma posture, ma position, je suis ta vieille tante éloignée ou ton oncle bien gentil mais qui ne comprend plus rien à rien parce qu’il a laissé filé le temps oublié d’ancrer ici et là dans le temps présent quelques intérêts personnels, culturels, générationnel.

Bravo, je venais te souhaiter la bonne année, et voilà que tu me traite de vieux con, et le pire c’est que tu n’as certainement pas tort. Et en même temps, qu’est-ce que je pouvais te souhaiter ? Du succès ? Parce que le succès c’est le nerf de la guerre et c’est ce qui te poussera à surpasser tes parents, partenaires, concurrents qui sont tous tes ancêtres, littérature, cinéma, art, ces aïeuls que tu regardes avec envie toi le petit dernier qui cherche encore à s’émanciper et qui suppose que c’est par le succès que tu vas gagner l’indépendance. Je pourrais te le souhaiter si je croyais vraiment que cela puisse avoir un lieu. Mais non. Alors quoi ? Des clients, nouveaux passionnés, des fidèles, les lieutenants, bons ou mauvais, de la marche forcenée que tu as débuté pour dominer le monde - sans limite - du divertissement ? Peut-être, peut-être qu’ainsi je me sentirai moins seul, moi que tu as abandonné au bord de la route du progrès. Mais les possibles sont nombreux et moi, je pourrais te souhaiter une nouvelle mode, une nouvelle case pour ranger tes fans, une nouvelle étiquette pour mieux encadrer les frontières de ta récréation, un nouvel engouement et une manière d’enrober le passé pour en faire le fruit d’un présent qui devrait, normalement, avoir le goût du futur.

Mais c’est peut-être cela que je vais te souhaiter. Pour aujourd’hui, pour cette année et pour les mois à venir, les années aussi, je vais te souhaiter jeu vidéo de parvenir à inventer le futur ; et peut-être même le devancer.  C’est là que je voudrais te voir, te savoir, en avance sur ton temps et le nôtre par extension, te voir entrain de renverser nos certitudes, de bousculer nos habitudes et de donner naissance à un monstre, un concept hors-norme, extra-consensuel comme d’autres peuvent être extra-terrestre et avec lui, terrasser la culture. Créer la force de faire table rase du présent pour dessiner le futur.

Nous y sommes, toi, moi, tous les autres, les humains, les concepts, et les machines, nous sommes devant le futur, au pied de cet Everest tant de fois désiré, et c’est la course à celui  qui saura le gravir au plus vite, le créer, l’intuiter, et ce futur, ce 2015, j’ai toujours cru que ce serai toi qui allait le créer, prendre la suite de la littérature de Science-Fiction et réussir là où le cinéma s’essouffle empesé de trop d’enjeux d’argent. Mais tu es comme lui, tu veux devenir comme lui, quel dommage, si près du but, du futur, de la réalité virtuelle et de tous connectés à la matrice ; tu n’avais plus qu’à cueillir les fruits fictionnels issus de ce graines essaimées depuis le siècle dernier à travers la pop culture. Tu étais là avant eux, avant tous, tu étais là dans les romans, dans les esprits, à l’avant-garde du futur qui allait arriver.

Nous y sommes. Pour cette année 2015, entend bien les chiffres, l’an deux mille quinze, je te souhaite de parvenir à incarner le futur.

Bonne année à toi le jeu vidéo.

Bonne année le jeu vidéoBonne année le jeu vidéo

Et un jour viendra où tu réaliseras que tu as laissé passer le temps, que tu n'as plus le temps d'être à la page, et celles qui te restera se seront les pages cornées et jaunies d'un objet culturel, vieux, et il sera trop tard.

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Chronique de joueur, #Réflexions d'un joueur, #Illustrations, #retrogaming

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Publié le 13 Mai 2014

C'est l'année de tes 20 ans ; vingt printemps ou presque c'est parfait, je vais pouvoir coucher avec toi sur la banquette arrière d'une bagnole de course sans risquer de finir en prison ... quelle bonne introduction parce que je veux justement parler du jeu où la police erst là pour t’arrêter et où il y des bagnoles de courses ; oui je veux parler de Need for Speed parce que Twitter vient de m'apprendre que nous sommes dans l'année de ses 20 ans.

Alors bon anniversaire Need for Speed et pardon pour l'adaptation au cinéma, tu ne méritais pas cela. Je t'assure que passer à l'âge adulte ce n'est pas censé être cela, la vulgarité du cinéma mainstream et le plagiat d'une série de films - tu le sens mon oxymore - qui lui-même plagiait l'esprit de ton jeu. Rassure-toi Need for Speed, moi je t'aime depuis longtemps et je te pardonne tout. On ne va pas se mentir, je t'aime depuis les débuts, je parle de tes débuts parce qu'à mes débuts tu n'existais pas - et là j'en prend une grosse de claque dans la gueule, parce que si le jeu à 20 ans cette année ça veut dire que je ne les ai plus mes 20 ans ... -.

Tu te souviens ? On roulait comme des fous et on fuckait la police le son à fond dans l'autoradio - qui à l'époque devait être à K7 même si le jeu était sur CD -. Les gens croyaient que c'était du pilotage d'arcade, mais ils ne se rappellent pas comme il fallait être un esthète du bitume pour tenir tête aux dernières courses des classes A, résister aux rivaux et à la police, c’était on pilotage sur le fil où il fallait être concentré à 200 % et réactif tout autant et c’est ça qui faisait tout le sel de ton jeu. Je n'étais qu'un petit con, je voulais passer mon permis et j'avais, je t'assure, un sentiment de liberté et de transgression en jouant avec toi. Et puis l'année d'après quand on jouait les gendarmes ou les voleurs tu te souviens comme c'est bien ?

Need for Speed II, Need for speed III, c'était le climax de ma passion pour toi, tu as dès le début de notre rencontre placé la barre très haute, le fun, la beauté, l'originalité, la liberté, la transgression, t'étais badass sans le savoir et j'aimais ça, cela me donnait la sensation d'être un rebelle de jouer avec toi. Mais tout cela date un peu ... et depuis ce temps révolu je suis souvent déçu pour ne pas dire toujours quand j'essaie de te retrouver. Tu t'es ouvert au monde des mondes ouverts, au tuning et même à de la narration, tu as laissé filer l'esprit rebelle pour devenir une poule de luxe aux œufs d'or. Désolé de te le dire Need for Speed mais tu as perdu quelque chose en 20 ans même si tu as su passer les générations, il manque un truc, ce je-ne-sais-quoi qui faisait ton sel. Peut-être qu'avec 20 jeux sortis en 20 ans sur à peut près tout les supports possibles et inimaginables tu as doucement dilué nos intérêts. En tout cas le mien oui.

Mais que veux-tu, je suis un homme fidèle à ses premières amours et tu en fais partie. Alors, je te souhaite un bon anniversaire, une belle vingtième année mon vieux.

Dans Need of Speed on était quand même toujours là pour crier haut et fort "nique la police !!!"
Dans Need of Speed on était quand même toujours là pour crier haut et fort "nique la police !!!"
Dans Need of Speed on était quand même toujours là pour crier haut et fort "nique la police !!!"
Dans Need of Speed on était quand même toujours là pour crier haut et fort "nique la police !!!"

Dans Need of Speed on était quand même toujours là pour crier haut et fort "nique la police !!!"

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Publié le 3 Mai 2014

La génération précédente de console - Playsation 3, Xbox 360, Wii et consorts portables - a permis à l’industrie du jeu vidéo de faire émerger et de vendre deux nouveaux concepts auprès du public : le jeu indépendant et le rétrogaming. Soit deux concepts avec lesquels je me sens en désaccord et que j’ai du mal à intégrer à ma conception des jeux vidéo. Pourtant, ces deux pratiques semblent être uniformément répandues au sein de la communauté et conquérir constamment de nouveaux territoires / joueurs. Mais que ces concepts soient en expansion au cœur du continent vidéoludique ne valide pas nécessairement leur opérabilité. Que de plus en plus de joueurs se revendiquent de l’une et parlent de l’autre signifie simplement que ces notions trouvent un écho chez les joueurs et pas qu’elles sont justes. Mais je ne vais pas me limiter à avancer cette idée-là sans essayer d’argumenter.

J’hésite encore par où commencer cet argumentaire ? Je pourrais commencer par essayer d’expliciter pourquoi je ne crois pas à l’existence du jeu indépendant ou par éclairer mes fidèles lecteurs sur la dissolution du principe du rétrogaming par les productions modernes ? En même temps, quelles que soient les étapes de ma pensée, je sais où je veux en venir. Je veux affirmer que l’émergence d’une culture propre aux jeux vidéo n’est pas possible tant que l’on va continuer à limiter la compréhension ou la perception du jeu vidéo à ces deux ou trois concepts que sont le rétrogaming - que j’écris à la française avec l’accent -, le jeu indépendant et les productions triple ou quadruple A. Et cela parce que rétrogaming et jeu indépendant sont devenues des valeurs marketings et marchandes qui ne sont plus efficientes comme notions permettant de penser une construction culturelle.

En réalité je ne peux pas commencer autrement que par pencher mon nez et ma plume sur le jeu indépendant, parce que c’est lui qui nous conduira à l’inopérabilité du rétrogaming. Justement, qu’est-ce que le jeu indépendant ? De quoi le jeu vidéo indépendant est-il indépendant ? C’est en ce point que se loge la termitière qui sape de l’intérieur le concept du jeu indépendant. On utilise à tort et à travers ce concept pour désigner quoi ?

… un jeu vidéo … qui est [réalisé] … [conçu] … [produit] … par des gens … qui sont … [seuls] ?… [libre] - mais de quoi ? - ? … [pauvres] ? … en marge des studios de développements institutionnels ? … Ces créateurs sont … [créatifs] ? … [audacieux] ? … désintéressés par le … [public] ? … [succès] ? … [l’argent] ? … [la gloire] ? … [les putes] ? … [la drogue] ? … Leurs jeux sont … [bons] ? … [swag] ? … [hype] ? … et souvent  disponibles sous une forme dématérialisée …

Parfois le jeu indé n'est qu'une resucée de succès passés

Parfois le jeu indé n'est qu'une resucée de succès passés

Bref, le jeu vidéo indépendant est un no man’s land qui ne sait pas de quoi il est indépendant et qui ne sait pas qui il abrite. Dans cette zone de non-identification des sources et des enjeux, on trouve la plupart du temps quelques jeux qui sont les démos techniques / les vitrines / les CV de quelques développeurs aux talents variables, des tonnes de jeux qui recyclent un ou plusieurs concepts empruntés aux jeux vidéo d’antan faisant preuve d’une créativité quasi nulle mais qui peuvent faire illusion devant un public de consommateurs trop jeunes, trop incultes ou trop dociles pour reconnaître la supercherie de l’indépendance et bien sûr quantités de jeux qui plagient les jeux indépendants qui ont du succès dans l’espoir de grignoter les miettes du succès des autres. Dans ce fatras de jeux indépendants on rencontre parfois un jeu qui réellement peut revendiquer son indépendance en justifiant d’une créativité ou d’une audace qui aurait été impossible si le jeu ou son concepteur avait été dépendant. Mais dans la majeure partie de la production dite indépendante, il n’y a que des créations opportunistes visant non pas à profiter de l’indépendance pour oser, tenter, construire des jeux qui seraient impossibles dans le circuit classique de production mais plutôt à prouver qu’eux aussi peuvent entrer dans le cercle des productions dépendantes, consensuelles et consuméristes.

Mais vous allez me dire, c’est bien beau ce que tu dis, mais il n’est écrit nul par que le jeu indépendant doit être créatif, audacieux ou libéré des contraintes du jeu vidéo non indépendant. Donc, nous [tes lecteurs] on s’en fout que le jeu indépendant soit comme il est, une usine à recycler de vieux concepts et à mieux les vendre sous le label jeu indé tant que l’on nous vend ces jeux indés pas cher. Et c’est alors à mon tour d’être critique de vos supposées remarques parce que si le jeu indépendant poursuit les mêmes enjeux que le jeu dépendant alors à quoi bon faire émerger ce concept dans la culture vidéoludique ? Si vous avez raison, alors j’ai moi aussi raison, le jeu vidéo indépendant n’existe pas ou alors en quantité bien moindre que ce que l’on veut nous le faire entendre. Et le label jeu indé est avant tout un label commercial, une mode aussi neuve et navrante que celle des hipsters. Je réserve aux commentaires toutes formes de débats visant à savoir si avec sa moustache et sa salopette Mario Bros était un hipster avant l’heure ; d’ailleurs peut-on être un hispter avant l’heure ?

Bref, le jeu indépendant est un joli terme valise que l’on peut remplir avec beaucoup de choses mais au final peut de ces choses dans la valises sont vraiment opérantes et intéressantes pour forger une grille de lecture culturellement crédible du jeu vidéo. Je crois que la meilleure métaphore possible pour illustrer l’échec du jeu indépendant - sous entendu une indépendance qui conduit à une libération des contraintes créatives - c’est de comparer le jeu indé à la blogosphère. Pour reprendre l’idée un peu désenchantée d’un de mes derniers articles les blogs nous offrent des outils indépendants partager nos idées ; nous sommes tous libres et indépendant sur la ligne de départ. Pourtant, nous sommes nombreux à ne rien faire de notre indépendance et à reproduire peu ou prou les schémas de la presse déclinante ou des sites institutionnels, que ce soit dans la forme ou dans le fond. Le jeu indépendant est comme nous, à moins que nous ne soyons comme lui, il est libre, mais n’est pas capable de faire autre chose que de reproduire le jeu dépendant.

Le jeu vidéo, ses concepteurs et ses consommateurs ne sont pas en quête de marginalité, de différence, d’indépendance et d’auteurs. Ils continuent de rechercher du divertissement et de la consommation ; ce sont là les deux mamelles du système.

Moi-même, dieu et maître de la pensée et dictateur de ligne éditoriale de ce blog

Il y a quelquefois où, sous la bannière jeu indé, on trouve de véritables jeux innovants et ambitieux, mais combien sont-ils ? Et l'ambition et l'innovation sont-elles seulement réservées aux jeux indépendants, ou alors formulé autrement ; l'innovation et l'ambition doivent-elles être les marqueurs du jeu indépendant ?

Il y a quelquefois où, sous la bannière jeu indé, on trouve de véritables jeux innovants et ambitieux, mais combien sont-ils ? Et l'ambition et l'innovation sont-elles seulement réservées aux jeux indépendants, ou alors formulé autrement ; l'innovation et l'ambition doivent-elles être les marqueurs du jeu indépendant ?

Comme je le disais un peu plus haut, le jeu indé tellement apprécié du public actuel est une grosse machine à recycler les concepts vidéoludique de l’époque 8 bits, 16 bites et même des époques antérieures. Et ne croyais pas que je critique cela, je suis le premier à aimer cela et à avoir ma tablette remplie de jeux qui me distraient tout autant qu’ils caressent ma nostalgie de joueur. C’est une bonne chose de pouvoir rejouer à des jeux qui fondent leur intérêt et parfois leur succès dans le non-conscient des joueurs. Ma critique ne porte pas sur la qualité du divertissement ou du plaisir de jeu, mais sur le discours qui gravite autour de ces productions, sur toute cette glose qui met en valeur le jeu indépendant comme un laboratoire de la créativité.

Les stores Apple, Android, Steam, regorgent de ces jeux indépendants qui sont des productions actuelles, contemporaines et modernes qui singent et reproduisent les jeux d’époques révolues. Pourquoi parler de cela ? Parce que c’est a mon sens ce qui dissout la possibilité du rétrogaming - et je m’en réjoui -. Le rétrogmaing survalorise le fait de jouer à des jeux anciens dans une logique encore assez trouble qui trouve son fondement entre le phénomène de mode et une approche réactionnaire du « c’était mieux avant » autour de laquelle ce sont greffées des dérives économiques liés l’effet de mode et de collection. Surtout le rétrogaming délimitait une frontière - arbitraire mais intéressante - entre les jeux contemporains et les jeux rétros ; une frontière chronologique bien sûr mais pas seulement. Il y avait aussi dans le rétrogaming une frontière de qualité, de vision du jeu vidéo, pas seulement de la nostalgie mais une forme iconoclaste de rapport aux jeux d’avant qui le sacralisait.

Mais voilà, les jeux passés, les jeux du passé, renaissent et reviennent en force ; pas eux-mêmes - bien que quelques uns renaissent en remake HD - mais leurs concepts, leurs formes, leurs principes renaissent dans de nouveaux jeux. Il n’est plus nécessaire de se tourner vers le rétrogaming pour retrouver ce qui se faisait de l’autre côté de la frontière définie par le rétrogaming. Jouer à The Binding of Isaac sur Steam, à Bit Dungeon ou Pixel Dungeon sur sa tablette, à 3D Got Game Heroes sur PS3 ou à The legend of Zelda sur NES relève de la même expérience de joueur. Ce sont les mêmes concepts qui sont à l’œuvre dans ces jeux, sauf que certains de ces jeux sont des jeux contemporains et mais pas moderne. S’il n’est plus nécessaire de se tourner vers le vieux pour provoquer en soi l’expérience de ce que les jeux d’avant nous offraient il n’est plus utile de se soumettre à cette mode.

L’avènement des jeux sur supports mobiles et sur les plateformes dématérialisées est entrain de saper je l’espère la force du mouvement rétrogaming. Bientôt, si dieu m’écoute et me lit, le rétrogaming ne sera plus que la passion déclinante des brocanteurs et des collectionneurs adeptes de la dépense démesurée. Et cela serai une bonne chose parce qu’avec ce concept de rétrogaming il n’est pas facile de construire une pensée.

On a trop de fois limité le jeu vidéo actuel à ces deux mamelles, rétrogaming et jeu indé, mais ce sont là deux petits buissons qui cachent le désert de concepts opérants pouvant nous aider à définir le jeu vidéo. Ne faudrait-il pas envisager de faire émerger de nouveaux concepts. Ne faudrait-il pas aspirer nous aussi à de nouvelles catégories, de nouvelles productions, de nouveaux enjeux pour nos attentes en matière de jeux vidéo ? Pouvons-nous nous expliquer que le jeu indépendant ne soit pas tant que cela le terreau d’un jeu vidéo underground ? Faudrait-il faire le deuil d’une avant-garde du jeu vidéo ? La question du genre - je parle de genre dans la culture et non dans la définition des sexes - ne devrait-elle pas supplanter la question du rétrogaming qui semble penser que seul le temps peut faire office de frontière ?

Les beaux-arts et la figuration classique ont connu une rupture avec l’avènement de l’art moderne, le cinéma a eu un avant et un après nouvelle vague, la littérature elle aussi a connu un changement de perspective avec le nouveau roman ; dans tous ces cas l’après, la production post révolution, ne signifie pas la disparition du passé mais la naissance de nouvelles branches qui incarnent la modernité. Mais le jeu vidéo est encore incapable de franchir ce cap, de passer à la modernité. Qu’il soit rétro ou indépendant il ne parvient pas à envisager son propre futur comme une modernité. La seule modernité qu’il semble capable d’envisager c’est le renouvellement de sa technologie, mais on ne voit pas encore émerger une modernité des productions.

Et si on considère l'innovation et l'ambition comme des marqueurs du jeu indé alors ils existent depuis très longtemps et sont parfois nés en dehors d'un cadre définie par le terme "jeu indépendant" ; REZ avant son heure incarne l'esprit de ce que devrait ou pourrait être un jeu indépendant. Mais était-il indépendant ?

Et si on considère l'innovation et l'ambition comme des marqueurs du jeu indé alors ils existent depuis très longtemps et sont parfois nés en dehors d'un cadre définie par le terme "jeu indépendant" ; REZ avant son heure incarne l'esprit de ce que devrait ou pourrait être un jeu indépendant. Mais était-il indépendant ?

Je conviens que cet article est confus et pas nécessairement constructif. Mais j’ai régulièrement besoin d’affirmer mon point de vue sur le jeu indé et le rétrogaming pur affiner ma pensée. Je ne sais pas si cela fait sens pour vous comme ça fait sens pour moi. Je trouve cela vraiment critique comme pensée, je veux dire urgent, il est urgent de penser des notions nouvelles pour aborder la production vidéoludique. Nos deux ou trois étiquettes s’écroulent et meurent d’être trop utilisées. Il faut rapidement penser le jeu vidéo avec de nouvelles idées ne croyez-vous pas ? C'est drôle, c'est toujours quand je termine un article que je vois clairement ce que je voulais dire et ce que je n'ai pas écris. Je pourrais réécrire mon article mais non, je vous le laisse ainsi et la frustration de ce que je n'ai pas écris me servira pour de prochains articles.

N'oublions pas que le jeu indé c'est presque toujours un concept ancien rhabillé avec du vrai faux vieux vêtement de pixel ... imposture ? génie ? logique ? naturel ?
N'oublions pas que le jeu indé c'est presque toujours un concept ancien rhabillé avec du vrai faux vieux vêtement de pixel ... imposture ? génie ? logique ? naturel ?

N'oublions pas que le jeu indé c'est presque toujours un concept ancien rhabillé avec du vrai faux vieux vêtement de pixel ... imposture ? génie ? logique ? naturel ?

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Publié le 1 Mai 2014

On vient d'exhumer du désert américain une relique qui ne devait pas en être une, un stock de cartouches de jeux vidéo Atari 2600. Pas n’importe quelles cartouches, celles du jeu vidéo adapté de E.T. le film de Steven Spielberg. Ce sont les cartouches d’un jeu que l’on a estimé être si mauvais et tellement coûteux qu’à l’époque l’éditeur de cet ovni rétro culturel a fait le choix d’enfouir tout son stock de cartouches quelque part dans le désert du Nouveau-Mexique. Camion par camion il fit disparaître les traces de son jeu dans le secret d’un geste insensé. C’était une démarche, idiote et ridicule, une de ces gestes que seule la honte peut nous conduire à commettre. Et pourtant, cet acte stupide est devenu fondateur d’un mythe, d’une mythologie, d’une légende urbaine ; le lot de cartouches Atari 2600 de E.T. The Extra-Terrestrial enfouies dans le désert comme le secret des Templiers ou l'Arche perdue.

Enfouir sous le sable et la terre et les détritus d’une décharge le fruit pourri d’une production ratée comme le jeu E.T. : The Extra-Terrestrial c’était comme faire disparaître dans un terrain vague le corps sans vie du meurtre que l’on vient de commettre. C'est un geste de désespoir qui trahit la culpabilité de celui qui s’engage dans la voix de la dissimulation. Mais devant la honte l'être humain perd de sa rationalité, et comme l'autruche il pense que si personne ne voit ce qu'il a commit alors ce qu'il vient de commettre n'est pas grave. Cette histoire de jeux vidéo de la honte, cachés dans un désert aurait pu rester une légende vidéo urbaine hantant le non-conscient collectif d’une communauté de geek. Mais la curiosité tenace qui animait l'équipe de production d’un documentaire financée par Microsoft, a réussi à exhumer ce fameux lot maudit censé être détruit et caché dans le désert.

Dès lors le destin était changé et l'histoire du jeu vidéo par la même occasion connaît une minuscule secousse. Par ce geste de défiance à l’encontre d’une destinée damnée Microsoft a, pour ainsi dire, défié Dieu ou la grande roue cosmique du destin. Ils ont changé une légende semi-urbaine en vrai geste d’archéologue donnant à ce mythe une drôle de réalité.

Moi, joueur, j'aurais voulu que ce soit faux, que ce ne soit pas lui le lot disparu, j'aurais aimé que les cartouches restent à jamais enfouies et que leur mythologie gonfle. J'ai envie de croire que les jeux ont disparu quelque part dans ce qui pourrait être un Éden du jeu vidéo, un paradis perdu où perdurent les titres mythiques sur d'immenses écrans cathodiques qui éclaire ce paradis d'une lueur bleutée. Je n’ai pas envie d'être confronté à la réalité de ces jeux mal-aimés par leurs producteurs, j'aurais aimé ne pas voir que ces jeux gisent maintenant dans une décharge éventrée à coup de tractopelle et qu’ils sont ramenés à surface de l’actualité par des hommes en tenue et casque de chantier.

Il est parfois bon de garder ses mythes vivants c'est-à-dire mythiques. Certes, quand un mythe devient un ensemble de faits quantifiables par les vivants il perd sa valeur mythologique et devient de l’histoire, de la culture, et c'est à ce titre que cette anecdote devient intéressante. Ainsi, on peut dire que les hommes qui ont conduit les recherches autour de ce lot de cartouches E.T. : The Extra-Terrestrial sont les premiers à faire entrer le jeu vidéo dans le cercle fermé de l’archéologie. Le jeu vidéo était entré dans le cinéma depuis assez longtemps, depuis Tron on peut dire, il est entré en littérature comme sujet de SF mais aussi depuis peu en sujet d'étude aussi. Bien sûr, le jeu vidéo est aussi entré dans les musées, mais sans que sa place y soit très claire, objet culturel ou objet d'art ? Mais c'est la première fois à ma connaissance que le jeu vidéo entre dans l'histoire par le biais de l'archéologie. C'est intéressant non ? Une culture naît toujours de cela, à partir du moment où l'on met à jour ses fondements une culture prend corps. C’est pourquoi je m'avance à dire, avec une pointe toute petite d'ironie, que c'est peut-être ainsi que se fondra la culture vidéoludique … sur les décombres d’une anecdote entrant dans l’histoire par le biais d’une forme d’archéologie.

C'est pour cela que je ne pouvais pas ne pas parler de ce fait, de cette actualité, de cette réalité. Et pourtant c'est une actualité qui me semble aussi dérisoire qu’importante. La dimension fait divers est très large, on est dans la toute petite histoire de ce patron d'Atari qui un soir décide d’enterrer quelques milliers de cartouches de jeu dans le désert. La découverte du charnier vidéoludique confirme la réalité de l'anecdote. Mais c’est aussi, je n’en démords pas, un fait symbolique qui illustre d’une forme de naissance ou renaissance ; pas celle de la marque Atari ou du jeu E.T. : The Extra-Terrestrial, mais du jeu vidéo en tant qu’objet d’archéologie et donc comme objet culturel à part entière.

Cette anecdote amène le jeu vidéo à être considéré comme un simple objet culturel marqueur de l’histoire et du contexte de son époque ; et cela est rendu possible parce qu'il [le jeu vidéo] existe dans le regard distancié d’une sphère culturelle qui n’est pas la sienne. Bien entendu, on ne peut pas comparer les fresques de Pompéi à un lot de jeux vidéo déterrés dans une décharge, pourtant, l’espace d’un instant, les deux objets ont la même valeur informative ; ils nous éclairent sur un instant de vie d’une époque révolue.

Comme je le disais, c’est peut-être ainsi que le jeu vidéo forgera sa culture …

Vous remarquez comme le petit garçon avec E.T. sur la jaquette du jeu exprime de la tristesse ? C'est comme s'il savait à quelle destinée le jeu allait être confronté. Troublant non ?
Vous remarquez comme le petit garçon avec E.T. sur la jaquette du jeu exprime de la tristesse ? C'est comme s'il savait à quelle destinée le jeu allait être confronté. Troublant non ?
Vous remarquez comme le petit garçon avec E.T. sur la jaquette du jeu exprime de la tristesse ? C'est comme s'il savait à quelle destinée le jeu allait être confronté. Troublant non ?

Vous remarquez comme le petit garçon avec E.T. sur la jaquette du jeu exprime de la tristesse ? C'est comme s'il savait à quelle destinée le jeu allait être confronté. Troublant non ?

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Publié le 22 Avril 2014

Puisqu’il m’est permis d’écrire sur cette référence vidéoludique qu’est Flashback, je vais délibérément éviter de m’épancher sur l’aspect révolutionnaire du titre (en son temps) et de l’esprit nostalgique qui en a découlé et qui en découle toujours.

Je préfère évoquer sa capacité à s’être inscrit dans mon inconscient au point de développer mon imaginaire sous la forme d’un univers de SF à part entière, adulte, sombre, une sorte de croisement entre Blade Runner, Total Recall et Futur Immédiat Los angeles 1991.

Sans rentrer dans les détails, le cadre de cet univers est une mégalopole futuriste où la technologie n’a d’égale que la xénophobie dont font l’objet la plupart des races extraterrestres résidantes.

Hormis un contexte futuriste, je n’ai quasiment rien repris, je crois, directement de Flashback, mais il a constitué l’étincelle essentielle pour m’insuffler l’inspiration sur le long terme.

Pour vous dire à quel point cette inspiration est forte c’est que je travaille sur cet univers depuis mes 16 ans (j’en ai 36) à la fois sous forme d’un jeu de rôle et d’un roman tous deux évoluant progressivement, mois rapidement que je le voudrais, mais c’est sans doute le coût de l’ambition. Cependant, le simple fait de l’enrichir et le repenser régulièrement me procure beaucoup de plaisir.

En fait cet article est une belle opportunité de rappeler à quel point un jeu vidéo est plus qu’un simple divertissement tant il peut nous influencer au même titre qu’un film, un livre, un tableau, que sais-je ? C’est donc une œuvre tout autant qu’une expérience qui mérite qu’on lui rende un hommage digne de ce nom.  

Greg Armatory - d'Art & d'Amour

La jaquette de la version Megadrive n'est pas la plus évocatrice si l'on compare à la version Genesis par exemple ou même aux autres versions
La jaquette de la version Megadrive n'est pas la plus évocatrice si l'on compare à la version Genesis par exemple ou même aux autres versions

La jaquette de la version Megadrive n'est pas la plus évocatrice si l'on compare à la version Genesis par exemple ou même aux autres versions

Très bonne intervention de Greg qui nous partage son lien avec Flashback et l'impact que ce jeu à eu sur lui et sa culture SF. Cet article me touche particulièrement parce que j'ai une relation similaire avec ce jeu ; je l'ai découvert sur Megadrive et je l'ai tellement aimé qu'avec un ami on l'a fait en quasiment 24 heures d'affilées. Ce jeu m'a offert ma première nui blanche vidéoludique. Et comme je suis un joueur fidèle je vais même essayer de faire le remake HD qui m'attend sur le disque dur de ma PS3.

Pour les autres jeux de la boite de Pandore c'est par là : Ouvrir la boite de Pandore

Et pour les curieux, Greg remplace Flashback par Earthworm Jim

Et la Flashback collection cover si vous êtes curieux des autres covers de ce jeu mythique.

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Publié le 22 Avril 2014

Trois ans plus, comme pour les couples, mon blog a franchi le cap des trois années de vie commune avec moi et avec certains d’en vous. C’est officiel, ma relation avec ce blog est plus longue que la plus longue des relations que j’ai pu entretenir avec une femme ; ça me fout un coup. Trois ans et une seule seconde pour faire le constat d’un échec.

Nous avons échoué.

Je vous mets dans le même panier que moi et je mets ce panier sur l’eau comme cela, nous sommes tous dans le même bateau. À quoi avons-nous échoué ? À prendre le pouvoir, à prendre la liberté, à nos affranchir de nos dictatures et à forger le présent. Je me rappelle encore, comme si c’était hier ce soir d’il y a trois ans et quelques mois quand je me lançais dans l’aventure de ce blog. J’avais des idées plein la tête, mais surtout j’avais de l’ambition : je voulais croire possible de forger une culture. C’est beau l’ambition, c’était beau, c’était fort, c’était noble et pour ainsi dire digne. Rien de moins, rien de plus, j’avais ce feu sacré qui pousse les hommes à se lancer dans des défis fous qui sont souvent idiots - les défis autant que les hommes d’ailleurs -. Je me souviens du cœur et de l’esprit que je mettais dans mes articles, j’avais la pression, la peur de décevoir ; pas de décevoir le lecteur, mais de me décevoir moi, de décevoir mes ambitions.

Je voulais que ce soit littéraire, critique, éclairé et éclairant. Je voulais croire possible cette intuition qui me disait que nous étions dans le bon moment historique, technologique et culturel pour prendre en marche le train d’une sociologie des jeux vidéo et apporter ma pierre à l’édifice que j’espérais voir émerger. Pas de mon seul fait, mais du fait commun de tous ces passionnés qui comme moi, avec leurs expériences, leurs histoires, leurs subjectivités allaient défricher ce No man’s land culturel qu’est le jeu vidéo pour construire un appareil critique ou pour essayer de le faire. Chacun de son côté mais tous ensemble réuni dans un même mouvement, portés par une force soudre et plus grande que nous qui aller orienter nos proses.

Mais ça c’était avant pour reprendre le gimmick d’un vendeur de lunettes. Que sommes-nous devenus au final ? Nous ne sommes jamais loin d’être devenues des vendeurs lunettes ? Valons-nous bien qu’une blogueuse mode ou qu’un youtuber menant de front une chaîne de cuisine et de tuto jardinage ? Non, pas vraiment, pas réellement. Et pourquoi ? J’ai peur que ce soit par manque d’ambition.

Toutes les fées se sont penchées sur mon blog à sa naissance

Toutes les fées se sont penchées sur mon blog à sa naissance

Il y a quelques jours dans ma critique de Captain America 2 le soldat de l’hiver je faisais référence à un petit écart dans un test de Joypad que j’ai lu à mon adolescence Q-bert contre le flan au pruneau. Ce jour-là, je suis presque sûr qu’est née mon envie d’écrire sur les jeux vidéo. Mais je n’étais qu’un collégien timide à l’époque antique d’avant Internet. Mais l’idée resta là, chevillé au corps ou à l’esprit de l’adolescent que je devais. On évoquait parfois avec des amis l’idée de lancer un fanzine. Mais c’était peine perdue, nous étions sans amis, dans la campagne, bref sans lectorat. Quelques années après pourtant, à cette époque où je découvrais le cinéma, la critique de cinéma, époque durant laquelle je forgeais mon goût culturel avec les vidéoclubs, Mad Movies, Les Cahiers du Cinéma et quelques amis qui faisaient des études de cinéma, l’idée d’un fanzine a refait surface. 1997, 1998 on ne voyait pas dans les prémices d’Internet un débouché à nos proses, mais c’était l’époque où sans le savoir, nous forgions notre culture vidéoludique en inventant notre retrograming. Si  la Playstation et la Saturn étaient déjà là dans nos salons, nous jouions surtout Super Famicom, PC Engine, Neo Geo et ces expériences nourrissaient notre envie d’écrire sur le sujet. Il y eut un seul numéro de ce fanzine, même pas un numéro, mais plutôt une maquette, une version bêta, important c’est qu’elle a existé parce que nous avions des choses à dire .  

Vous voyez où je veux en venir. Je ne vais pas vous dire que c’était mieux avant seulement dire qu’à un moment nous - nous les joueurs de jeux vidéo, orphelins de termes comme geek ou gamer - avions envie de parler du jeu vidéo par l’angle de la culture, essayer de porter sur les jeux vidéo, ce que l’on apprenait à décrypter pour le cinéma : un regard critique étayé.

J’ai cru retrouvé cela quand j’ai découvert les blogues sur les jeux vidéo. Je me suis rappelé qu’à une période de ma vie j’avais des choses à dire sur les jeux vidéo et j’ai ressenti ce frisson en croyant être à l’orée de quelque chose. Je voyais tous ces gens qui écrivaient, que se lançaient, qui voulaient se lancer, c’était ce moment où dans la culture il y a synergie entre le support technologique, les utilisateurs arrivés à maturité et la matière culturelle elle-même qui atteint un seuil où elle est assez dense et épaisse pour être travaillée, modelée. J’y ai cru et j’ai échoué.

Nous avons échoué ; mais je ne vous en veux pas, je vous ai mis dans le même panier bateau que moi mais vous ne l’avez pas choisi et je vous comprends et je vous respecte. Mais moi, moi, le centre égocentrique de ce blog, le cœur palpitant et humain de l’ambition de ce blog, j’ai échoué. Je n’ai pas été fidèle à mes prétentions ni à mes espoirs.

Trois ans pour quoi ?

Trois ans pour cela ?

Elle est où la prose littéraire, transcendante et subtile ?

Ils sont où les articles de référence construits et éclairants permettant d’ébauche une problématique ? Un plan ? Une direction analytique ?

Pendant longtemps je me suis demandé pourquoi les éditeurs de jeux vidéo envoyaient leur production à des blogueurs. Je me posais cette question parce que même s’ils sont de bons blogueurs, honnêtes et sincères et travaillent bien et testent bien les jeux, ils ne sont pas de grands influenceurs, ce ne sont pas des prescripteurs de tendances. Alors pourquoi passer par eux pour communiquer sur leurs jeux alors que les éditeurs et les développeurs paient des fortunes des spécialistes de la communication et du marketing. Et j’ai fini par comprendre que le seul intérêt pour eux d’arroser ainsi certains blogueurs ce n’est pas pour récompenser leur talent, leur audience ou la finesse de leurs analyses mais simplement pour occuper l’espace médiatique. Les blogueurs ne sont ni plus ni moins que des hommes-sandwichs, des panneaux d’affichage sur lesquels chaque semaine, mois, jour, on vient poser son jeu et si on en pose sur assez de blogueurs le jeu en question occupe tout l’espace des réseaux pendant un instant. Qu’importe comment ils en parlent. J’ai conscience que je n’invente pas l’eau tiède en faisant cette prise de conscience, mais ça m’a aidé à réaliser pourquoi sur la masse des blogueurs jeux vidéo se lançant à la conquête du net si peu se lançaient à la conquête du sens.

Ce n’est pas une critique, c’est un constat, cela n’enlève rien aux qualités humaines des individus, c’est le système qui est bancal, phagocyté comme tous les écosystèmes de notre civilisation par la communication - et à travers elle par des enjeux de profits -. Et nous qu’avons-nous fait ? Nous sommes nous dressés contre celle logique mercantile ? Non, nous, nous n’avons fait que fuir.

Q*Bert tient curieusement une place de choix dans mon panthéon secret et personnel des jeux vidéo m'ayant marqué ; d'une part à cause de test Q Bert Vs Le flan au pruneau mais aussi parce que j'ai toujours été intrigué par son principe et son univers que je trouvais déjà WTF quand j'étais tout petit

Q*Bert tient curieusement une place de choix dans mon panthéon secret et personnel des jeux vidéo m'ayant marqué ; d'une part à cause de test Q Bert Vs Le flan au pruneau mais aussi parce que j'ai toujours été intrigué par son principe et son univers que je trouvais déjà WTF quand j'étais tout petit

Et moi ?

Et moi ? Et moi ?

Et moi ?

Oui, moi aussi …

Et pourtant je ne lâche rien, trois et trois mois et trois jours - enfin on va faire comme si c’était le cas pour que ça fasse joli - que ce blog vit à travers moi et quelques participations extérieur et malgré les hauts, les bas je continu de bloguer comme personne, c'est-à-dire comme moi, de bloguer un petit peu en marge de la logique du système, à côté des engrenages du système. J’avoue que la nouvelle nouvelle génération m’a mis un coup au moral. Un jour j’étais un joueur à la pointe de la technique, pouvant prétendre jouer aux dernières nouveautés - même si je ne le faisais pas toujours - et j’avais la sensation que cela me donnait une légitimité.

Et puis la PS3 et la XBox 360 ont abandonné le leadership de la modernité à la Playstation 4 et à la XBox One et moi, du jour au lendemain je suis devenu un joueur de seconde zone. Du jour au lendemain ou presque je suis devenu un joueur de retrogaming, moi qui suis en guerre contre ce terme et ce principe. Sincèrement je l’ai eue mauvaise, comme la sensation de faire avoir et de ne plus pouvoir parler en légitimité de jeux vidéo.

Mais je sais que c’est idiot, c’est absurde, mais disons que cette sensation est un dommage collatéral de ce système d’obsolescence programmé ; si on machine est programmée pour devenir obsolète est-ce un blogueur ne l’est pas lui aussi s’il ne franchi pas le cap de changer de matériel ? Pourtant une chose ne change pas, je n’écris que si j’ai la sensation d’avoir quelque chose à amener à la pensée collective, je ne blogue que si j’ai l’espoir de pouvoir éclairer quelques personnes de ma prose.

Je ne sais même pas pourquoi j’écris cet article. Ah si ! Pour l’anniversaire de mon blog, enfin son non anniversaire puisqu’il est né un 13 février 2011. Je crois que ce sentiment d’échec que je ressens clairement vis-à-vis des ambitions littéraires et culturelles de ce blog et de ma pensées - et cela même si je continu de bloguer et d’y prendre plaisir - m’on conduit à créer un nouveau blog, un second blog. Un blog qui au premier abord est bien plus simpliste que celui-ci :

Trash Culture : Sexe, Jeux Vidéo & Racolage
Tout est dans le titre ; le reste se trouve dans les images

C’est comme son nom l’indique un blog où je ne publie que des images ayant rapport aux jeux vidéo, au sexe ou au racolage c'est-à-dire à l’actualité, bref c’est juste une façon de surfer sur l’instant présent et de produire des articles sans avoir à me prendre la tête. Sous ses allures de blogue racoleur plein de vacuité j’essaie de mettre une pointe d’ironie, de sens ou de ligne éditorial à travers les titres, les hastags mais surtout en mettant en vis-à-vis certains articles comme celui sur Rohff qui surf sur le fait que le rappeur soit en garde à vue avec celui sur les jeux 5O Cent Bulletproof. Ce blog n’est qu’un jeu et un moins d’un mois d’existence j’ai déjà plus d’une centaines d’articles et je trouve ce jeu terriblement amusant et excitant. Comme une manière d’être provocant et idiot et de défouler une certaine frustration qui me permettra de produire de meilleurs articles pour ce blog là, le joyaux des blogs de jeux vidéo.

Amis, merci.

Lecteurs, merci.

Visiteurs anonymes, merci.

Depuis que je pense à cet article et à ce titre nous n’avons fait que fuir, je pense à ce morceau de Noir Désir qui clôturera à merveille ce morceau d’anthologie de mon blog.

Bon anniversaire mon blog !

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Publié le 16 Avril 2014

Sans lecteurs, amis et blogueurs, ce projet n'a aucun sens. En effet, pour le moment la boîte de Pandore n'est qu'une liste de 36 jaquettes de jeux vidéo issues d'époques et de machines différentes.

À quoi bon cette liste ?

Je voudrais que les personnes intéressées par participer au projet boîte de Pandore choisissent un jeu dans cette liste et qu'elles écrivent un texte sur ce jeu. Libre d'écrire n'importe quoi, une anecdote de joueur ou de jeunesse, une digression sur l'esthétique de la jaquette, quelques mots sur la réputation du jeu, un test, une critique, une remarque historique, une prose sur la mythologie du titre, qu'importe tant que les mots concernent le jeu.

Il ne s'agit pas d'écrire des textes longs et interminables - je suis doué pour faire ça tout seul -, j'imagine plutôt des textes courts, idéalement entre 200 et 500 signes, même si les propositions plus longues seront acceptées si certaines personnent sont plus inspirés que d’autres.

La seconde étape de ce projet c'est de proposer un nouveau jeu pour remplacer celui dont le participant aura parlé.

Ce projet c'est piocher dans le non-conscient culturel du jeu vidéo et de le faire exister par l'écriture. Il n'est pas nécessaire d'être un joueur passionné ou confirmé pour ouvrir la boîte de Pandore et parler de ce qui s'y  trouve. L'important c'est que la parole soit libre et libérée ; chacun étant libre d'aborder le jeu sur le ton qu'elle souhaite, du badinage léger à la polémique violente.

N'oubliez pas de cliquer sur les jaquettes pour les ouvrir et les voir dans la forme de splendeur qui colle encore à leur image. Et pour les personnes curieuses de découvrir mon autre projet participatif - dans l'espoir où certains auraient envie d'y participer aussi - je vous invite à découvrir le Portrait Culturel de Joueur.

 

  • Pour retrouver le premier article issu de la Boîte de Pandore : 
  1. Bully - Canis Canem Edit
  2. XCOM DECLASSIFIED
  3. Flashback
  4. Assassin's Creed II
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J'ai essayé de créer un panel de jeux suffisamment variés pour que chacun puisse s'y retrouver et qui permette différentes approches ; et vu le nom de mon projet, je crois que Pandemonium méritait d’office une place dans la liste. Vous avez entre les mains un de mes projets les plus ambitieux alors ayez du cœur et acceptez d'ouvrir la boîte de Pandore du jeu vidéo et de partager avec nous votre impression.J'ai essayé de créer un panel de jeux suffisamment variés pour que chacun puisse s'y retrouver et qui permette différentes approches ; et vu le nom de mon projet, je crois que Pandemonium méritait d’office une place dans la liste. Vous avez entre les mains un de mes projets les plus ambitieux alors ayez du cœur et acceptez d'ouvrir la boîte de Pandore du jeu vidéo et de partager avec nous votre impression.J'ai essayé de créer un panel de jeux suffisamment variés pour que chacun puisse s'y retrouver et qui permette différentes approches ; et vu le nom de mon projet, je crois que Pandemonium méritait d’office une place dans la liste. Vous avez entre les mains un de mes projets les plus ambitieux alors ayez du cœur et acceptez d'ouvrir la boîte de Pandore du jeu vidéo et de partager avec nous votre impression.
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J'ai essayé de créer un panel de jeux suffisamment variés pour que chacun puisse s'y retrouver et qui permette différentes approches ; et vu le nom de mon projet, je crois que Pandemonium méritait d’office une place dans la liste. Vous avez entre les mains un de mes projets les plus ambitieux alors ayez du cœur et acceptez d'ouvrir la boîte de Pandore du jeu vidéo et de partager avec nous votre impression.

Ce projet c'est une tribune pour la parole vidéoludique. Je ne sais pas si le projet va fonctionner, mais je sais que j'ai besoin de vous donner vie au projet.

N'hésitez pas à RT, à partager et bien sûr à participer.

Pour participer - mais aussi critiquer, insulter, encourager, etc. - vous pouvez me contacter par le biais des commentaires, de Twitter, de Facebook, par courriel, vous ne pourrez pas dire que vous ne saviez pas où me trouver.

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Publié le 25 Février 2011

Comme un refrain bien connu je suis un joueur qui arrive tout droit de la préhistoire vidéoludique. Et si c'est un fait aussi banal que déjà éculé, partagé avec tous ceux de ma génération - et déjà évoqué en avant propos de ce blog -, je le trouve signifiant et même plutôt poétique. Je sais aussi que certains joueurs plus jeunes ne réalisent pas nécessairement ce que ça implique d'avoir découvert les jeux vidéo à l'époque où l'adversaire / partenaire - humain - ne pouvait se trouver ailleurs qu'au bout du padde inséré dans le port 2 de la console. Surtout que j'étais un joueur exclusivement de console qui ne savait rien des joies et des affres du réseau.

En un sens on jouait en vase clos, certes avec des amis mais sans pouvoir s'ouvrir à d'autres joueurs. Dans ce vase clos du face à face, notre imaginaire - en tout cas le mien - construisait des mythes qui généraient des rêves de gamer et parmi eux il y avait l'idée de pouvoir affronter un joueur japonais. Pour l'amateur de jeux vidéo, et surtout le joueur de Street Fighter II - celui sur Super Nintendo acheté en import 900 Frs avec le gros adaptateur -, le joueur japonais est un peu ce que le footballeur brésilien est pour l'amateur de football ; un mythe de l'excellence, un joueur expert baignant dans la quintessence de cet univers de jeux vidéo. L'idée en elle-même d'affronter un japonais pour se mesurer à sa valeur n'était qu'un pur fantasme - surtout j'avais déjà du mal à battre mes amis donc je ne me faisais aucune illusions sur mes aptitudes à manier suffisamment bien Guile pour battre un joueur japonais - mais caresser l'idée de jouer avec lui me donnait la sensation d’appartenir à cette réalité mythologique du jeu vidéo.

Ce drôle de fantasme était aussi une manière de représenter ce que pouvait être l'apogée de cette passion que j'avais pour les jeux vidéo. Je croyais que de partager le même instant de jeu avec ce qui était le modèle référent, l'otaku amateur de salle d'arcade et expert en jeu vidéo depuis sa tendre enfance, me donnerait une sensation d'aboutissement de ma passion et que je pourrais dire : "j'ai réussi" - sauf que je ne savais pas ce que j'aurais réussi -. Je reconnais que ça ne veut pas dire grand chose, surtout que maintenant à l'époque des jeux sociaux, des jeux en réseau, des MMO, etc. Aujourd'hui l'adversaire humain est partout, il vient de partout et rien n'est plus banal que d'affronter des gamer du monde entier. Ayant commencé à jouer jeune, j'ai eu le temps de m'imprégner de cette sacralisation du joueur japonais avant d'en affronter un pour la première fois.

Cette première fois a eu lieu sur la DS - il n'y a donc pas si longtemps - sur le jeu Mario Kart. J'étais avec un ami et on avait passé une bonne partie de la soirée à essayer de connecter ma DS à ma Livebox. On allait enfin pouvoir affronter un adversaire humain se trouvant quelque part dans le monde. La console a cherché un long moment un adversaire et le hasard - ou l'horaire tardive - a voulu que l'on tombe sur un japonais. Pour la première fois - non sans un certain frisson - j'allais pouvoir affronter un japonais dans un jeu vidéo. L'histoire retiendra que j'ai vu son kart quelques secondes avant qu'il ne me distance avec une certaine insolence. Et les courses suivantes n'ont pas connu plus de réussite de ma part ; fidèle à l'idée que je m'en fais, le joueur japonais était bien meilleur que moi - et pourtant je me défendais bien sur Mario Kart, enfin le croyais-je - et ces défaites correspondaient bien à ce que j'avais imaginais.

Mais pour en revenir au titre de cet article, il y a bien eu un jour où j'ai battu un joueur japonais. Et comme le hasard est parfois assez beau, c'est arrivé sur Super Street Fighter IV et je jouais ce jour là avec Guile - que je joue depuis tout ce temps, à croire que j'ai fini par m'améliorer -. Ce n'était pas le premier japonais que j'affrontais et tous les autres m'avaient battu, mais celui-ci a perdu, il a perdu contre moi. Et même si ça peu paraitre con, j'étais ému, oui ému de gagner. Et je me fous de savoir si derrière cet identifiant japonais il y avait un gamin de 8 ans ou un expert de versus figthing, je peux enfin le dire, j'ai battu un joueur japonais. Il m'aura fallu plus de 15 ans entre le moment où l'idée d'affronter un joueur japonais - et la signification que j'ai donné à cela - m'est venue et le moment où j'ai battu un joueur japonais, mais sincèrement ça fallait le coup d'attendre, ne serai-ce parce qu'en écrivant cet article, j'ai une véritable émotion qui me serre la gorge et cette émotion-là me fait plaisir.

Guile celui sans qui je n'aurai jamais pu battre mon premier japonais, Guile le mentor de mon dépucelage en terme de victoire face à l'otaku

Guile celui sans qui je n'aurai jamais pu battre mon premier japonais, Guile le mentor de mon dépucelage en terme de victoire face à l'otaku

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Rédigé par Mémoire de joueur

Publié dans #Souvenir de joueur, #Chronique de joueur, #retrogaming

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